viernes, 6 de julio de 2012

Reglas Especiales en Sexta


Hace unos días dimos las primeras reflexiones sobre la sexta edición y hoy de nuevo y gracias de la mano de Gorgo os traemos un compendio de las reglas especiales, que han aumentado significativamente en esta nueva edición


A dos manos: Requiere ambas manos, no hay ataque adicional.

Abrasaalmas: Unidad que sufra heridas de este tipo, a 4+ al final de cada turno sufre 1D3 impactos de F5 Fp5. Se mantiene hasta que saque 3 o menos.

Acerados: si al herir saca 6, Fp2 o +1D3 a blindaje

Acobardamiento: Si sufre heridas no salvadas una unidad, chequea Ld. Si falla, va cuerpo a tierra. Un solo chequeo por cada unidad con acobardamiento que haga heridas.

Acribillar: Incluye Acobardamiento; Vehículo con Armas pesadas, fuego rápido o salvas que disparen a artillería, motos, caballería, infantería, Criaturas monstruosas, y vehículos terrestres, con +1Hp.

Antiaéreo: Usa Hp normal para disparar a voladores, criaturas voladoras y graviticos. A menos de que tenga también Intercepción, contra el resto solo puede disparar apresuradamente.

Antiblindaje: 2D6 para penetración de vehículos

Antipersona: Hiere a 2+, salvo contra vehículos.

Aparatoso: I1 salvo criaturas monstruosas o bípodes.

Aplastar: Fp2 para todos los ataques salvo martillo de furia. Puede hacer la mitad de ataques en CCaC doblando la fuerza y repitiendo blindajes.

(Barrera de) Artillería:  Incluye Acobardamiento; Hacen uso de las reglas de Area y Area Grande,se pueden hacer disparos indirectos sin restar el hp a la dispersión, se mira la cobertura desde el centro del área y contra vehiculos el impacto es en un lateral.

Area: igual pero no puede hacer disparos apresurados.

Armas de especialistas: no tienen el +1 Ataque por dos armas a menos de que sean 2 iguales.

Asalto rabioso: +1F al asaltar. No se aplica al asaltos multiples.

Atacar y huir: chequeo de I; si supera 3D6 hacia donde quiera y el enemigo consolida.

Ataque Vectorial: Al sobrevolar una unidad enemiga no en CCaC, hace 1D3+1 Ataques con fuerza básica y Fp3. A vehículos (incluidos voladores) por blindaje lateral. Cuenta como que ha disparado 1 arma, pero puede disparar el resto a otro objetivo.

Despliegue rápido: Le dedicaremos una revision mas adelante cuando hablemos de las reservas solo decir que la tabla de error ha cambiado y es mas dificil perder la unidad. Un Accidetente Terrible¡¡¡ solo sucede sacando un 1.

Aturdidor: Si hace herida no salvada, la victima pasa a tener I1 hasta el final de la siguiente fase de asalto.

Cazamonstruos: repite para herir contra criaturas monstruosas terrestres y voladoras.

Cazatanques: Repite los blindajes.

Cegador: Si sufre impacto, chequeo de I, si falla, Ha y Hp =1 hasta fin del siguiente turno.

Contraataque: si no está en CCaC y recibe asalto, chequeo de L. Si supera, +1ª

Coraje: Supera miedo, acobardamiento, reagrupamiento y moral. No pueden cuerpo a tierra ni nuestras armas no sirven.

Corpulento: Ocupa 2 huecos en transporte.

Muy corpulento: ocupa 3 huecos en transporte.

Extremadamente corpulento: 5 huecos en transporte.

Cruzado: +1D6 para correr y descarta menor. +1D3 para persecuciones arrolladoras.

Precisión: repiten una tirada para impactar.

Demonio: +5 Invulnerable y causa Miedo.

Despedazar: Repite tiradas para herir.

Disrupción: A vehículos en vez de blindaje; 1- no efecto; 2-5 superficial, 6- interno

Dividir fuego: Chequeo de L, si supera 1 mini puede disparar a objetivo distinto que el resto de la escuadra.

Enemigo predilecto (X): Repite los 1 a impactar y herir contra X a disparos y CCaC. Si no hay X, contra todo.

Enjambres: Cada herida no salvada, son 2. No se ven afectados por terreno difícil.

Envenenado(x): hiere a X o más. Se considera F1 para vehículos. En CCaC si la F básica permite herir mejor, pega con F básica y repite si falla.

Esquivo: Cobertura de 5+ si mueve. Si usa turbo o toda velocidad, se mejora a 4+

Explorador: Tras despliegue, la infantería, artillería, bípode o criatura monstruosa, movimiento gratis de 6UM, el resto de 12Um. No puede acercarse a 12UM del enemigo. No se puede embarcar o desembarcar. Unidad transfiere explorador a su transporte asignado. Transporte sigue siendo explorador aunque lleve tropa que no lo sea. Da flanquear.

Fanatico: Coraje + Odio.

Personaje Independiente: Cambios interesantes, nos detendremos mas adelante en esta regla… (cuidado Sr a 2+)

Flanquear: Tropas que flanqueen con transporte, aparecen embarcadas.

Francotirador: Si impacta con 6, se considera disparo de precisión. Hieren a 4+, acobardamiento y acerado, contra vehículos F3.

Furia de combate: +1D3 ataques cada turno que haya más enemigos que aliados. Si asalta multiple, ese turno no vale.

Disparo de precision: Si se obtiene un 6 a impactar a disparos, el impacto se asigna a la miniatura que el disparador elija. Personajes así impactados pueden usar cuidado señor. Los disparos apresurados no provocan disparos de precisión.

Golpe de precision: Si se obtiene un 6 a impactar en CCaC, el impacto se asigna a la miniatura que el disparador elija. Personajes así impactados pueden usar cuidado señor.

Hermandad de psíquicos: escuadra cuenta con maestria 1, usa L del sargento, los peligros de la disformidad sobre sargento.

Ignora cobertura: ignora cobertura.

Implacable: Permite disparar armas pesadas, salvas y artillería como si fuese estacionario. Puede disparar arma pesada, fuego rapido y salvas y luego asaltar.

Infiltradores: A 12UM si están fuera de linea de visión de todo el ejercito o si no, a 18UM. No puede asaltar el 1º turno. Puede flanquear. Personajes sin infiltración no pueden unirse en el despliegue a una escuadra de este tipo.

Intercepción: Puede disparar en la fase de movimiento enemiga sobre reservas que acaben de entrar a cambio de no disparar en su siguiente turno. Si también tiene antiaerea, usa Hp normal contra todo salvo en disparos apresurados.

Jinete experto: Repite chequeos de terreno dificil y tiene +1 a la salvación de esquivo (no otras).

Lanza: Blindajes de 12+ se consideran 12.

Lento y sistemático: No puede correr, mover a toda velocidad, turbo, persecuciones arrolladoras o disparos defensivos. Puede disparar pesadas, salvas, fuego rápido y artillería como estacionario y luego puede asaltar.

Martillo de furia: Impacto automatico con I10, F basica y Fp- al asaltar a miniaturas en contacto con peana.

Miedo: Al inicio de cada fase de asalto, chequeo de L o ve reducida Ha a 1. "Coraje" y "Y no conocerán el miedo" hace inmune a "miedo". "Miedo" no hace inmune a "Miedo"

Moverse a través de cobertura: +1D6 para mover desechando el mas bajo. Inmune a terreno peligroso. No afecta a cargas ni chequeos de impacto.

Muerte instantanea: Una herida no salvada mata automaticamente.

No hay dolor: Salvación EXTRA de 5+, no sirve contra muerte instantánea.

Nunca Muere: 1D6 por herida o punto de armazón que haya perdido; a 5+ la recupera. Los muertos no recuperan heridas

Odio: Repite para impactar la primera ronda de cada asalto.

Oscurecido: cobertura mejorada en 2 puntos. Acumulativo a sigilo.

Pilotaje vectorial: Al final del movimiento, puede hacer un pivotaje de 90º. La siguiente fase de movimiento no puede mover a toda velocidad.

Piloto psíquico: Considera L10; Peligro de la disformidad hace impacto superficial.

Espiritu máquina: Si no mueve a toda velocidad o use humo, el vehículo puede disparar un arma extra y a un objetivo distinto al resto.

Psi: Si hace herida no salvada, puede gastar un punto de carga de disformidad y chequear L, si supera, causa muerte instantánea.

Rabia: Al asalto +2 ataques en vez de +1. (Esta regla deja de ser un incordio¡¡¡)

Sentidos agudos: Si llega de reservas por borde aleatorio, puede repetir la tirada.

Sigilo(X): Salvación de cobertura +1 cuando esté en X

Sistema trazador: Se dispersa 1D6 las armas en vez de 2D6

Sobrecalentamiento: Si al impactar se obtiene un 1, la miniatura sufre una herida que puede ser salvada por armadura (no cobertura). Vehículos a 4+, se salva de un superficial. Si el arma no tira para impactar, tira un dado extra y si sale 1, aplica lo anterior.

Supersonico: Una nave supersonica que mueva a toda velocidad no puede mover menos de 18UM ni más de 36. No puede entrar en modo Deslizador.

Torrente: Coloca la parte estrecha de la plantilla de lagrima hasta un máximo de 12UM. La parte gruesa ha de estar más lejos que la estrecha.

Tozudo: Ignora los modificadores negativos al tirar moral y acobardamiento.

Tumbar: Si se hiere (incluso si se salvan las heridas), la miniatura objetivo hasta el final del próximo turno I a la mitad y mueve por terreno dificil.

Vehículo de asalto: Se puede asaltar al desembarcar del vehículo, incluso si el vehículo acaba de ser destruido.

Veloz: Puede repetir uno o más dados al correr o al asaltar.

Vision nocturna: inmune a combate nocturno.

Voluntad de adamantio: +1 a rechazar la bruja.

Y no conocerán el miedo: Se reagrupa automaticamente y actua normal en su siguiente turno (a parte de mover 3UM por reagruparse). Si es alcanzado en persecución arrolladora, no se eliminan

3 comentarios:

  1. La verdad es que salvo alguna cosa que la veo extraña, me gusta mucho como han quedado las reglas especiales. Quizas veo mal lo de no poder asaltar al llegar de flanqueo, o cosas asi y la movida de las armas de energia especiales (la Encarmine debería ser F+2 FP3 o F+1 FP2 si es el hacha Encarmine). Pero por todo lo demás encantado.

    ResponderEliminar
  2. Yo resaltaría la rabia que de ser un blufff en 5ª en 6ª provoca que muchas unidades sean realmente muy atractivas. Me vienen a la cabeza la compañia de la muerte.

    Un saludo y gracias por comentar Nomak

    ResponderEliminar
  3. Hombre, yo te digo una cosa, cuando me compré mis AS, compré cosa de 20 CM (y 8 más de metal antiguos que me van a pasar) y me parecieron buenos, de hecho habra gente que recuerde que los usaba con retros, arma de energia o martillo y pipas de fusion, pero eran 450 ptos por 8+Lemartes y no rentaba tanto como 8 termartis y un bibliotermi, por decir algo.

    Ahora en sexta, mis amigos men in black y yo tenemos grandes proyectos xD (Y Tycho CM sera más visto en mi mesa).

    Pero sinceramente, la Guardia Sangrienta me sigue pareciendo una cerdada, se merecían que sus armas contaran como armas reliquia marine (+2F; FP2/3 -hacha o espada-; Precision).

    Estoy deseando jugar con este sistema nuevo ^^ y gracias a vosotros por leer mis locuras xD

    ResponderEliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...