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07 noviembre 2018

Codex Orkos. Un primer vistazo. Clanes y Estratagemas asociadas.


Seguimos echándole un ojo al codex  Orkos. Esta vez con los beneficios raciales de cada Clan y las estratagemas asociadas a ellos.

Siete Clanes son los que han incluido en el codex. Vamos al ver todos ellos y empezamos por el más llamativo de los adelantos que filtro Warhammer Community,  el clan Goff.


El clan Goff. A priori, el clan que todos hemos hecho ojitos con él. Un plus en el combate. Por cada impacto de 6 sin modificar, tenemos otra tirada para impactar. Los impacto adicionales no generan más ataques.

Una unidad de 30 Boyz (2 ataques de base +1 ataque extra por la Rebanada +1 ataque por ser más de 20 miniaturas) con Pistola y Rebanadora son 121 ataques que impactan al 3+ de f4 fp0 daño 1. Así a ojo serian 20 impactos extras con el mismo perfil. 


La estratagema asociada al clan Goff nos permite seleccionar una unidad de Boyz del clan Goff que cambia el atributo de fuerza a 5. Al ser una estratagema que podemos usar antes de la batalla podemos usarla varias veces y así tener a varias unidades de Boyz dopados.


También disponemos de esta estratagema que nos permite combatir otra vez al final de la fase de combate. Haciendo que cualquier peña de Boyz sean letales. 30 Boyz Goff con ambas estratagemas sin contar el fuego defensivo harían más de 20 heridas!al una unidad de r8 y 3+.


El clan Bad Moons nos permite repetir 1s en la fase de Disparo. Si a esto le sumamos la regla especial Dakka Dakka tenemos una mejora sustancial en los ataques en la fase de Disparo.


La estratagema asociada a este clan nos permite disparar una segunda vez. No nos obliga a disparar a la misma unidad objetivo. Y no es exclusiva en la fase de Disparo sino que también podemos hacer defensivos con ella. Así que una unidad  de Zaqueadores de 15 miniaturas por unidad puede disparar entre 30 y 90 disparos que impactan a 5+ con f7 fp-1 daño 2. Con la regla de clan repetiríamos los 1s y los 6s generarían ataques adicionales.


Sí además la unidad de Zaqueadores usamos esta estratagema genérica todos los impactos a 5+ generarían un ataque extra y la regla Dakka Dakka permite impactar siempre, sin importar modificadores. Dónde otros no pueden disparar a un volador Eldar de Alaitoc, un orko le da un impacto y genera otro ataque. Y además, por  repetirán los impactos fallidos de 1s por la habilidad racial del Clan. 

Una unidad de Zaqueadores sin tener en cuenta el coste de estos mejoraría su letalidad en la fase de Disparo. 


Las unidades de Evil Sunz nos permite +1 al movimiento, 2 si es un Speed Freek,  y además +1 al avanzar y cargar. Tampoco tenemos penalizadores por disparar armas de asalto después de avanzar.

Usando el poder Da Jump o la estratagema Tellyporta que vimos en el post anterior cargaríamos a 8 en 2d6 y repetiríamos la carga de un dado o dos, gracias a la regla 'Ere We Go!, que también vimos en el post anterior.


Esta estragema racial se usa al final de la fase de Disparo. Seleccionamos una unidad Evil Sunz Speed Freeks de nuestro ejército. Esta unidad mueve inmediatamente como si fuese la fase de movimiento pero no puede cargar este turno.


Los nuevos burggies tienen la clave Vehículo y Speed Freeks gracias a las reglas raciales mueven 2" más y avanzan y cargan con +1. Si le aplicamos la estratagema Ramming Speed asaltaríamos con 3 de,  asegurándonos la carga. No podríamos usar el poder Da Jump porque exclusivo para Infantería pero sí podríamos usar la regla Tellyporta en una unidad de menos 20 PL.


Las miniaturas de este clan tienen 6++. Además, podemos repetir un dado para impactar, para herir y una simple tirada de daño cada vez que dispara o combate, la unidad. Y si esto no fuera poco las unidades de este clan disponen de OS, incluso si no cumplen el rol de Batalla de Tropa.


La estragema racial del clan Deathskulls. Seleccionamos una unidad del clan y podemos repetir todas las in tiradas para herir a un objetivo vehículo de nuestro oponente. No está mal pero viendo los Clanes como Goff, este clan y su habilidad racial a priori seducen menos.


Este clan nos da como habilidad racial nhd de 6. A priori sabe a poco.


La estratagema propia de este clan nos permite añadir a las tiradas de +1 al herir a unidades de 10 o más heridas. Monstruosas y Titánicos de r8 heriríamos  a 5+, en vez de a 6s. Mientras que a r5-r7 heriríamos a 4+. La estratagema de este clan potencia la saturación. Y es que los Orkos son los reyes de la cubeta de dados.


Las unidades de este clan ganan cobertura iluso si no están completamente dentro de un area de escenografía para aquellos ataques que sean de al menos 18". Además las unidades de este clan pueden disparar o cargar incluso si se han retirado en el mismo turno.


La estratagema racial nos permite tener Tellyporta abaratado por 8 PL o menos y restringido a Infantería.


Sumamos +1 al impactar por ataques hechos por miniaturas de este clan si cualquier otra unidad amiga de este clan ha destruido una unidad a 24" durante la fase.


Esta estratagema viene a ser un Bombardeo Orbital. Una estragema circuntancial. Ya de por sí las habilidades del Clan no son atractivas, la estratagema asociada no convence para incluir un Destacamento de este Clan.

Y hasta aquí el post de hoy. Seguiremos con la revisión del codex, las nuevas unidades y su funcionalidad. Y por último, cualquier gazapo o información que hayamos dejado escapar será bienvenida.

3 comentarios:

  1. Ver el kulto de los Deathskulls y compararlo con mi clan Sa'cea y es echarme a llorar jajajaja.

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  2. Yo creo que han cogido los rasgos de algunos codex y sencillamente se los han puesto a estos pero mejores. Cosa que no entiendo bien, deberían ser iguales porque precisamente los orkos ya eran buenos.

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    1. De 26 equipos en Talavera. Y cada equipo de 6 jugadores. Sólo un orko participa. Decir que los Orkos eran ya buenos no es precisamente lo que se veía en los torneos.

      Un saludo

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