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25 noviembre 2018

Guardia de Enjambre, Pros y Contras.


Bueno, escribo este artículo para compartir mis puntos de vista sobre la Guardia de Enjambre con cañón empalador (no voy a tratar sobre el shock, que es un mundo aparte), unidad que considero que está sobrevalorada, y no suelo incluir en mis listas habituales. Todo lo que vierta en el siguiente texto son mis opiniones, pero también vienen de mi experiencia personal (lo cual también es subjetivo, no nos engañemos). Empecé la edición, como tantos otros, jugando listas con varias unidades de Guardia de Enjambre, pero, según he ido puliendo tácticas, fui reduciendo su número, hasta el punto de prescindir de ellos. He de decir que, sea realmente consecuencia de esto o no, mis resultados han ido en aumento.


Antes de continuar, diré que no son una mala unidad, pero, ni son la mejor unidad del codex (en absoluto), ni son imprescindibles. Hay situaciones en las que valen la pena, y situaciones en las qué no.

Si uno estudia listas exitosas de grandes gts (tops 10-20, de 100-200+ participantes) verá que la mitad no los llevan, y la otra mitad lleva una única unidad, grande, típicamente de flota Kraken (si, Kraken y no Kronos). Si además uno consigue ver las listas de ese tipo de torneos, y hace cuentas, verá que las que llevan suelen obtener resultados peores que las que no. Hay que leer esos números de la manera correcta: no es que llevar Guardia de Enjambre necesariamente empeore tu lista, es que son una unidad que suele ser escogida por defecto, por jugadores que no tienen claro cuál es su utilidad, y la escogen simplemente por qué la consideran una unidad fuerte. En cambio, el que no los lleva, suele ser a sabiendas de las razones por las que no los lleva (es decir, habrá valorado llevarlos o no, al tener una reputación de unidad fuerte).


Puntos a favor:

Capacidad para eliminar unidades escurridizas:

Su principal ventaja es poder disparar sin requerir línea de visión, sumado a un alcance básico decente, mejorable mediante Avalancha* y Avance Oportunista. Eso les da la oportunidad de atacar a unidades escondidas, que estén preparando una contracarga o una carga de larga distancia, llegando a ellos antes que las unidades de combate Tiránidas. También permite ir eliminando unidades de toalleros de la retaguardia enemiga, en el caso de que la partida esté yendo bastante mal (ya qué, si la partida está yendo acorde al plan, estas unidades serán más útiles como oportunidades de secuestro).

Volviendo a Kraken vs Kronos: sin duda, Kronos les ofrece un aumento en la cantidad de impactos causados (un 11%, en el caso de no tener negativos a impactar). Sin embargo, para sacar provecho de esta ventaja (que generalmente significará 1 o 2 impactos extra por ronda de disparo), es necesario que el objetivo se encuentre a 36” de la unidad, al inicio de su turno (aquí no vale Avalancha, para aplicar Kronos hay que quedarse quieto). Con Kraken se puede amenazar, de manera consistente, enemigos a 46”, o a 51” si le añades un Avance Oportunista (esto es, asumiendo el uso del poder psíquico). Una unidad especializada, con el peso en coste de puntos de ejército y puntos de mando, como la Guardia de Enjambre, no se puede permitir disparar a donde dicte el rival. Zonear 36” también es poco para invertir casi 300 puntos en ello. Muchas unidades peligrosas en este juego tienen vectores de ataque de 48+”, entre alcance de armas y recursos para alargar vectores de carga.


Capacidad para dañar a unidades con vuelo:

Podría haber añadido este punto al anterior, pero bien merece su apartado propio. Una de las cosas más molestas que se puede encontrar un Tiránido (un codex que para desplegar gunlines es de los más mediocres) son las unidades con vuelo. Gestionarlas en combate es complicado, por qué no las puedes secuestrar, y muchas veces tienen una capacidad de disparo anti-tropa sorprendente para su velocidad y coste (suelen ir equipadas con dos armas básicas del ejército, acopladas). Quitarlas de en medio a tiros funciona.

El perfil del empalador es bueno para eliminar miniaturas de 2 heridas con menos de r7 (como es el caso de las lanzas brillantes o cuchillas de la necrópolis). Si además tienen vuelo, no se las puede gestionar bien a base de jugadas de fase de combate. Muchas de estas unidades tendrán un -1 a ser impactadas, lo que inevitablemente va a reducir la cantidad de impactos (aunque alguna vez se pueden plantar a -2, como las aeldari), pero yendo a 4+ aún deberías conseguir bastantes impactos. No es una manera excelente de eliminarlas, pero en muchos escenarios va a ser la mejor disponible.


Capacidad para mermar a unidades de combate de peso medio:

Nuevamente relacionado con la no necesidad de línea de visión y posibilidad de crear un vector de disparo bastante largo. Tiránidos es un codex con muy buena capacidad de combate, pero ahí fuera hay cosas que tienen aún más músculo. Unidades que pueden ser muy peligrosas cuando se les da una oportunidad de carga, a pesar de haber dejado al rival sin capacidad de disparo a base de secuestros.

Los balleneros no brillan matando miniaturas de 3+ heridas, pero tampoco se les da del todo mal. Pelar una cebolla que solo dispara es muy fácil (al menos cuando uno se acostumbra a jugar agresivo, pero con finura), pero cuando detrás de esas cebollas hay ciertas unidades que puedan devolver el golpe, como unos ogretes o similares, o martillos de cristal, al estilo berserkers o noblez orkoz (lo sé, no son cosas particularmente comunes en nuestro meta nacional, pero los metas cambian, y algunos metas locales pueden ser muy distintos). Mermar a estas unidades marcará la diferencia entre que revienten en el contragolpe, o solo hagan unas cuantas bajas. Si estás jugando bien (y Kraken), tu oponente no tendrá fases de disparo, así que esta clase de unidades son la siguiente prioridad.


Fáciles de jugar:

Como con todas las unidades, sacar rendimiento de las especializadas en disparo es más sencillo que sacarlo de unidades híbridas o especializadas en combate. Movimiento, cargas y combates requieren una finura que no requiere disparar. El disparo es pura elección de objetivo, con vectores de ataque generalmente largos que se pueden aprovechar sin preocuparse demasiado de la posición de las miniaturas que disparan. El cuerpo a cuerpo se lleva a cabo al rango mínimo, y no solo es una cuestión de elección de objetivo, también el posicionamiento.

Un jugador que esté comenzando, o no tenga muchas oportunidades para jugar, haría bien en no dejarse los balleneros en casa. A la larga ya tendrá tiempo de decidir si se ajustan a su estilo de juego o no, pero a corto plazo son como las ruedecillas de la bici: le ayudarán a mantenerse en pie más tiempo, lo que le permitirá exponerse más rato al juego y sus mecánicas.



Puntos en Contra:

Un desagüe de Puntos de Mando:

Esta es, para mí, la principal razón para no llevarlos (no la única, pero si la principal). Aunque la tabla de estratagemas Tiránida tiene muchas que son poco más que relleno, las buenas de verdad son imprescindibles para desarrollar de manera efectiva las tácticas funcionales para el enjambre. Los Tiránidos funcionan haciendo swarming, y su manera de abrumar al enemigo es muy particular, a base no solo de simple número, si no de capacidad de movimiento. Avance Oportunista (1 punto de mando), Sobrecarga Metabólica (1 punto), Invasión (1 punto) y Subidón de Adrenalina (3 puntos), son estratagemas esenciales para mantener la mesa en un estado óptimo, turno a turno. Apetito Voraz (1 punto) y Locura Agónica (2 puntos) también son estratagemas imprescindibles de usar en listas con Viejo Un Ojo (o según que otro personaje, como el Señor de la Horda, o un Tirano con Obliterax).  A eso se le suma la repetición necesaria ocasional, Ataque Intestino de oportunidad y alguna que otra interrupción en la fase de combate para que no te destrocen con una contraofensiva bien coordinada. Los puntos de mando Tiránidos desaparecen rápido, y en cosas que van a marcar la partida mucho más que una fase de disparo extra que no tenga un objetivo muy concreto (los objetivos comentados en los puntos a favor, vaya).

Y hay que comprarles esas rondas adicionales, ya que de otro modo no despliegan una potencia de fuego suficiente para amortizar la inversión de coste en puntos. Pero esos 2 puntos de mando no van a redefinir la situación de la mesa, a menos que consigan eliminar los objetivos apropiados, mientras que invertir en movimiento (sea en la fase que sea) es un valor seguro, que bien usado te ayudará a remontar una partida que no va del todo bien, o afianzar una victoria.


Uni-próposito:

Solo sirven para una cosa: disparar. No tienen pegada, aguante, velocidad ni capacidad para abarcar zonas amplias. Además, su potencia de fuego posee un único perfil, muy especializado. Pueden hacer mucho daño a miniaturas de peso intermedio, pero no van a matar bien ni hordas, ni superpesados. A eso, se le suma la gran cantidad de listas basadas en buenas invulnerables y/o acumulación de negativos para impactar a disparos, que merman su capacidad ofensiva hasta, muchas veces, volverla superflua.

Mientras otras opciones del codex tienen jugadas alternativas, cuando se encuentran cosas frente a las que su fuerza principal no funciona muy bien (los Zoántropos tanqueando combates; o los Genestealers abarcando mesa), o tienen varios puntos decentes para explotar (Tiranos de Enjambre, pegando, disparando y lanzado poderes; o incluso Guerreros Tiránidos, disparando, pegando y ocupando mesa con objetivo asegurado), los balleneros no tienen ninguna capacidad de adaptación. En un mal pairing, son poco más que un peso muerto.


Caros:

Por 288 puntos que cuesta la unidad completa, uno podría incluir en su lista otros 24 Genestealers, o 58 Hormagantes. Eso son muchas miniaturas en la mesa para abrumar al rival, y esos 24 genes van a hacer más daño que la Guardia de Enjambre, además de aportar ese control. La diferencia entre llevar 2 de genes respecto a 3 o 4 es abismal (las 2 primeras unidades nunca llegan al turno 3, pero la tercera es la que limpia los restos cuando ambos ejércitos han perdido mucho fuelle). Por su parte, los hormas son una pieza esencial del arsenal Tiránido, que si bien no conviene masificar en exceso (su capacidad de dañar al enemigo es nula), son la base de las jugadas de anulación y control sobre el rival con mayor potencial para definir la partida, tanto en los primeros compases de la batalla, como en los últimos.

En una partida de alrededor de 1800 puntos, estamos hablando de prácticamente una sexta parte de tus efectivos concentrados en una unidad uni-próposito. Las tropas de Línea Tiránidas son un valor seguro: controlan la mesa como nadie, machacan al enemigo (en el caso de los genes), dan puntos de mando, y tienen el imprescindible objetivo asegurado. Invertir más puntos en Líneas relevantes es la clave del éxito de muchas facciones, y la Tiránida no es una excepción a ello.


Entrelazado de unidades:

La gran mayoría de unidades Tiránidas tienen la capacidad de moverse por la mesa sin perder nada de efectividad, lo que da mucho control sobre “qué” enviar a “dónde” y “cuando”. Con un ejército de swarming que tire de flota Kraken (la estrella indiscutible del codex) sale muy a cuenta abrir mucho las unidades, aprovechando la coherencia de 2”, y entrelazarlas, de modo que sus vectores de ataque estén muy extendidos, se beneficien de más auras, tomen más objetivos, y se puedan coordinar mejor. Una macro-jugada que todo Tiránido debería tener presente cuando se encuentre una gun-line (y, aunque en otros metas no, en España las gun-lines son muy comunes) es elegir una o dos unidades enemigas para usar de tabla de salvación, terminando el turno con todas las unidades de tu ejército con al menos una miniatura a 1” de algún miembro de esas unidades (salvo personajes de menos de 10 heridas, que no lo necesitan). Tomo prestado el concepto de tabla de salvación del blog Fullerías Justificadas, un blog en castellano que recomiendo a todos los jugadores Tiránidos, y en particular a aquellos que no terminen de ver como orientar un juego agresivo y lateral con el enjambre.

Los balleneros despliegan en bloque. Son una unidad de disparo puro y especializado, así que es mejor concentrarlos para que ninguno se quede fuera de alcance. Y, al ser frágiles, pero no requerir línea de visión, lo normal es que quieran congregarse detrás de un BLOS. Eso sí, al no tener que exponerse, este punto débil no es tan grave, siempre que el rival no disponga de unidades similares. No es el mismo caso que con Exocrinos o Tiranofexes de cañón quebrantador.


Alcance:

Este punto débil se puede paliar bastante, con Guardias de Enjambre de flota Kraken (es la tercera vez que vuelvo con esta flota, que pesao soy). Aunque, para paliarlo, hay que recurrir al poder psíquico Avalancha (que como todos los que no sean Castigo solo se puede lanzar una vez por turno), y es un poder que para explotar al máximo el valor que genera es mejor lanzarlo sobre unidades que van a declarar carga tras avanzar, además de disparar (o incluso solo para cargar). Probablemente también haya que sacrificar en ellos la estratagema de Avance Oportunista (que también explotan mejor muchas otras unidades del codex).

En el caso de Kronos (y las otras flotas sin acceso a mejoras para avanzar) es otra cosa. Ahora mismo, 36” es decente, pero dista mucho de ser una maravilla. Muchas unidades que son el objetivo ideal para ellos tienen vectores de ataque que igualan o superan las 48”, entre movimiento, estratagemas, poderes, rasgos de facción y alcance de las armas. Pueden mantener las distancias y hacer su daño donde lo deseen, mientras los balleneros sacrifican al menos un turno (y probablemente una posición segura) antes de tener la oportunidad de disparar donde se necesitan. Disparar donde el otro quiere no es bueno. Sacrificar el tempo que puede generar una unidad cara durante un turno tampoco.


Supervivencia:

Siempre que no se expongan, la Guardia de Enjambre tiene la fea costumbre de sobrevivir a las partidas. ¿Cómo podría ser eso un punto débil? Pues por qué son una Élite, lenta y de pocas miniaturas. Esos tiros que no se están llevando ellos, se los están llevando las unidades que están expuestas. Al final de la partida no van a generar puntos de victoria. Van a estar en tu propia zona de despliegue, y en el mejor de los casos van a estar tomando el objetivo más fácil de defender de la mesa.

A mi modo de ver, una buena Élite sirve para matar lo que tenga que matar, y/o absorber toda la potencia ofensiva que sea posible, liberando presión a las menos amenazantes, pero más valiosas, unidades de Línea (en ocasiones también Ataques Rápidos, aunque eso es más aplicable a otras facciones). Una buena Élite muere antes de que las Líneas se vengan abajo.

Jugar a inmunidad con Tiránidos, como se hacía en otras ediciones a base de flying circus, o nidzillas, ya no es funcional (aunque lo era, antes del 0-3 a los flyrants). Un Tiránido tiene que asumir que para desarrollar sus estrategias más consistentes tiene que sufrir bajas. Cuántos caigan no es tan importante (hay más de dónde salieron). Lo importante es dónde tienen que estar los supervivientes (esto es, donde peor le venga al enemigo, y en los objetivos).


Conclusiones:

Si bien las unidades de Guardia de Enjambre no son malas, consumen muchos recursos para estar tan especializadas. Los bastantes como para que no terminen de cuajar a la perfección dentro de una lista all-comers.

Puestos a llevar balleneros, es mejor una única unidad grande, dejando esa parte de la lista en 288 puntos, que invertir un tercio o más de tu ejército en llevar varias, cuando solo una de ellas va a poder beneficiarse de las estratagemas y poderes clave que demandan para ser eficientes.

También, puestos a llevar esta unidad, mejor olvidarse de Kronos (para acceder a la estratagema Kronos, lo más interesante que ofrece la flota, mejor un batallón coste mínimo, o directamente un auxiliar con un único Biovoro). Lo más importante es que esta unidad pueda atacar dónde lo necesites, y cuándo lo necesites, y eso solo lo vas a tener con el confiable vector de ataque de 51” que ofrece Kraken (es más, saca 6 puntillos de la lista y ponles Glándulas de Adrenalina, y que sean 52” de media, hasta 54” de máximo).

Por otro lado, renunciar totalmente a la Guardia de Enjambre te dejará con más recursos a invertir en unidades multi-función y estratagemas, que generen golpes de efecto de manera más consistente sobre la partida. Con esto, tu plan de batalla será más orgánico (aunque solo sea un poco), lo podrás adaptar mejor al enemigo y a la situación de la mesa, al disponer de más puntos invertidos en recursos que ofrezcan varias jugadas (esto es, contando que no inviertas esos recursos en unidades aún más especializadas, que las hay). En octava edición, y más con bichos, es esencial tener un abanico de estrategias amplio, por qué cada rival te va a plantear un puzle diferente.


El estilo Tiránido es un tifón, que arrastra al enemigo, negando sus puntos fuertes, mientras explota los débiles. La marabunta abruma a la oposición, y la desmiembra pieza a pieza, asfixiándola en una marea de cuerpos, mientras apresa sus armas con un millar de mandíbulas. Jugar con Tiránidos requiere mucha finura, y saber manejar el tempo de la partida para que juegue a tu favor. Es algo en lo que coinciden todos los jugadores de alto nivel: el más mínimo error se paga muy caro con ellos. Cada peana debe ocupar el sitio que le corresponda para que no cese la presión. Cada turno comienza con el puzle que haya dejado tu adversario, y cuando lo resuelvas, tienes que haber convertido la mesa en un rompecabezas imposible, como regalo para tu rival. Y ya acabo con los haikus, que me estoy poniendo muy filosófico para ser un “general de sillón”.

Gracias por haber leído este artículo hasta el final.

*: Una cosa sobre Avalancha (Onslaught en inglés) antes de que surja en los comentarios. El texto del poder en castellano es confuso, hace falta leerlo un par de veces, y organizarlo bien en la cabeza, para entenderlo correctamente (aunque se acaba entendiendo que el hecho de que la unidad pueda disparar, aunque avance se tiene que aplicar a todos los disparos de la miniatura, no solo con armas de asalto, pues de otro modo ese fragmento no tendría razón de ser). El texto en inglés tiene una diferencia sutil (la frase “aunque haya avanzado” viene entre paréntesis, en lugar de entrecomillada), pero importante, que hace que los angloparlantes tengan su interpretación más clara. Si. Avalancha permite avanzar y disparar con armas pesadas.

Artículo de
Albert Solano

30 comentarios:

  1. Muy muy buen artículo Albert. Coincido punto por punto con todo lo explicado, y al iguál que te ha pasado a tí, para mí también ha sido una unidad que poco a poco a dejado de ser un must, para ser un fijo en mi vitrina...
    Salu2!

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    1. Yo hace tiempo que no los saco de la caja, pero según como se moviera el meta los podría volver a valorar.

      Por ejemplo, si se redujera la capacidad de negativos que pueden apilar algunas facciones, y al mismo tiempo hubiera un aumento en el número de unidades con vuelo, valdría la pena volver a planteárselos.

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  2. Estoy sorprendido, agradecido y tengo algún comentario.
    Me ha pillado por sorpresa tu interpretación de avalancha. Lo releere y ojala sea como tu dices, hay un gran ganador y no son ellos: EL Tfex con chorro acido ganaría poder disparar en el turno uno.
    Muchas gracias por recomendar mi blog.
    Estoy de acuerdo que jugar de serie con 12 o 15 balleneros es redundante y predispone el despliegue y el funcionamiento de todo el ejercito. Les tienes que dejar el BLOS, y si el elemento no esta bien colocado para enfocar la partida, muchos caen en la tentación de protegerlos, perdiendo rango y efectividad. Hay que dejarles defensas. La mayoría del ejercito tiranido se defiende medio que solos, pero como bien dices, ellos no se defienden bien (No son mancos) pero los compras para disparar. PAra conseguirlo debes dejarles ayuda y un pastor.
    En un universo con IK, ellos y los genes no pueden ser la base de nuestro juego.
    Jogurmander es también muy buena y lebiatan la tengo mas que rodada para asegurarte que los 6 salen y pueden ser muy desesperantes.
    lo ultimo, no puedes jugar a esta edición sin disparos. Disparos útiles. Si no quieres balleneros hay otras opciones, pero los devoradores a duras penas se las apañan con un rhino o una escuadra de marines tácticos en cobertura

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    1. El t-fex con spray es una miniatura bastante decente, de las mejores monstruosas que disponemos, y Avalancha le afecta mucho, pero ahora mismo está algo fuera del meta. Desaparece muy rápido entre tanto ik y tanto anti-ik, y es una inversión bastante dura de 214 puntos, como para eso. Antes de los iks lo he jugado en bastantes listas, pero no tardó en seguir la ruta de los Guerreros Tiránidos.

      Leviatán me gusta más que Jormungandr, aunque es muy triste que su reliquia y estratagemas sean tan malas (ambas son anti-sinérgicas, una pide coordinar cosas que no suele ir bien coordinar, y la otra sale de un arma con un perfil que hace que su regla especial sea muy anecdótica). Al final viene a ser como que todo tenga 1/6 más de heridas. Pero no compite con kraken. Quitar aleatoriedad a la tirada de avanzar (una de las más azarosas y relevantes del juego), y al mismo tiempo destrabarse y cargar (la quintaesencia del juego con hordas de combate). A eso se le suma una de las mejores estratagemas, una buena reliquia, y un rasgo más que decente.

      Si se puede jugar sin disparos, y sacar muy buenos resultados. Pero tampoco es realmente recomendable. Los castigos pueden compensar bastante la falta de tiros, y muchas cosas que no se matan bien en cuerpo a cuerpo tampoco te matan bien una vez trabadas.

      Aún así, siempre es mejor llevar algunos disparos en la lista, son más herramientas a tu disposición para gestionar al enemigo, con algunas libertades que no tienen otros recursos. Pero también otras restricciones, por eso personalmente prefiero que mis unidades que disparen puedan tirar de otros recursos si ven su potencia de fuego comprometida.

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    2. la estratagema de lebiatan es bastante util, pero no siempre encuentras el enemigo adecuado contra quien usarla. En mi caso apenas uso minis con la clave FLY. Tengo que tirar de zoan y venotropos para usarla, pero es bastante buena contra hordas o unidades muy resistentes. De las reliquias no puedo mas que darte la razón. Los bichos vamos cortos.

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  3. Una de las claves para entender lo que ha pasado con Avalancha tiene que ver con como cambió la redacción del index xenos 2 al codex Tiránidos, probablemente por una de las preguntas que están respondidas en las faqs de este index.

    En el index, la descripción de Avalancha indicaba, textualmente: "esa unidad puede avanzar y disparar". Si disponeis de este index, podréis comprobar que así es.
    Entonces, en las faqs del index, una de las preguntas que se recibieron era: "¿Entonces, la unidad objetivo puede avanzar de nuevo, y disparar?", a lo cuál la respuesta era: "La unidad puede disparar aunque haya avanzado este turno. No puede avanzar de nuevo." La versión actual de las faqs aún conserva esta pregunta, aunque haya quedado obsoleta con el nuevo redactado.

    Y ahí está la cuestión. La redacción actual del poder esta pensada para dejar claro que Avalancha no permite avanzar dos veces, aunque por el camino, la cosa ha quedado un poco confusa respecto a como aplicarlo a armas que no sean de asalto.

    Sin embargo, aplicando el RAW, el poder indica literalmente: "la unidad puede disparar este turno (incluso aunque haya avanzado)", lo que no tendría ningún sentido si solo se aplicara a armas de asalto (que ya lo tienen de base), y además no especifica que solo se aplique a ciertos tipos de armas. La unidades pueden disparar aunque hayan avanzado este turno, eso es todo.

    Respecto al RAI, eso es siempre algo subjetivo, pero uniendo cabos entre las confusiones que generaba la redacción original, y las que pueda generar la revisada, parece bastante claro que el objetivo es que Avalancha permita disparar todas las armas aunque hayas avanzado ese turno, pero no permita avanzar dos veces, ni aplicar reglas exclusivas para miniaturas que han permanecido estáticas (adaptación de Kronos y bestia artillera). Es decir, un T-fex con spray, bajo los efectos de Avalancha, si puede disparar habiendo avanzado, pero no podría disparar dos veces (el poder permite ignorar el negativo de mover, pero no hace que se considere que te hayas quedado quieto).

    Por otro lado insisto en que esta es una jugada típica con los balleneros kraken. Los veréis en la lista de Nick Nanavati, y también podéis ver la jugada en algún que otro stream de grandes gts. Como digo, los anglo-parlantes lo tienen bastante más claro que nosotros, el cómo funciona.

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  4. Mi enhorabuena por la entrada Albert.

    Ha cambiado mi concepción de la Hive Guard. Ha pasado de un MUST a un mejor otras opciones.

    Realmente es una entrada muy didáctica tanto para el jugador tiránido como para el que no lo es.

    Deseando estoy leer más sobre tus bichos.

    Un saludo

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    1. Gracias. Algo más escribiré, aunque a mi ritmo. He tardado algún tiempo, y varias sentadas, en terminar este artículo, que sé que es algo largo.

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  5. el mejor tiranido de españa no sale de casa sin 12 no son un must como ninguna unidad, pero no podemos negar que es una de las mejores unidades del juego y su Unico problema quizas es depender de la mesa.

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  6. Buen resumen :)
    Ahora dire que con armas pesadas avanzar y disprar con ese poder no se puede hacer. De echo como has comentado el texto en ingles lo aclara justo despues del parentesis. El poder basicamente permite disparar sin el -1....y especifica: al mover en las pesadas y al avanzar en las de asalto. En ningun momento te dice que un arma pesada puede disparar al avanza. Solo se centra en quitar el -1.

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    1. Llevo una mañana de discusión sobre el tema y la conclusión es que si pueden.
      Hay una prohibición expresa que ya impide a cualquier arma dispararse si avanzas salvo si es de asalto. Que significa que puedes avanzar y disparar si no?
      El resto son bonos,como anular los negativos por mover pesadas o por avanzar con asalto. No hay otro negativo entre las reglas generales de las armas.

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    2. Me temo que no es así. El poder dice literalmente que la unidad puede disparar aunque haya avanzado. "La unidad puede disparar (incluso aunque haya avanzado)" es justamente la primera parte de sus efectos. Más arriba ya lo he desgranado, analizado la historia de la regla, y hasta como se usa en otros países.

      Esto en España genera dudas , pero en el resto del globo (o como mínimo en usa y uk) se juega así.

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  7. Veamos: el texto en ingles pone: That unit can shoot this turno (even if it avanced) without suffering penalties to its hit roll....No hay comas ni puntos ni nada que haga que la frase en que esa unidad dispare por mover incluso si avanza, la frase sigue, sin sufrir penalizadores. La unidad puede disparar sin sufir penalizadores. Que no es lo mismo que puede disparar sin mas. Enciam especifica en que circunstancias pasa.
    Es una frase completa no se corta donde uno quiere.

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    1. Si existiera un punto no habria problema. Pero yo leo puedes disparar sin penalizadores incluso si avanzas ya que hay armas que los penalizadores ocurren en diferentes circunstancias, cosa que explica la regla justo mas adelante para aclararlo.

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  8. Buenas muchachos, ya que estamos aqui debatiendo sobre el uso de reglas en tiranidos, os haré otra pregunta bastante offtopic pero que tmb tiene que ver con nids.
    Movimiento de regla especial del swarmlord y una unidad de genes, sumando a ello la estratagema avance oportunista.
    Como creeis que es? Mueves y avanzas genes+ usas estratagema(1cp) usas regla swarmlord en fase de disparo avanzas y usas estratagema (1cp).... o Mueves y avanzas genes+ usas estratagema(1cp) usas regla swarmlord y mueves lo mismo que hayas movido en la fase de movimiento justamente anterior. Las faqs me dieron lugar a esta duda ya que incluyen la frase dentro del parrafo de usar avance oportunista con habilidad swarmlord, de tener en cuenta las faqs anteriores sobre mover 2 veces en la misma fase; realmente estas moviendo en fase de movimiento y luego en fase de disparo(regla swarmlord) las faqs sobre mover 2 veces en una fase son claras, no se tira 2 dados para avanzar nunca en una misma fase, pero si son dos fases diferentes, por que pone que tenga en cuenta las faqs de mover 2 veces
    Gracias de Antemano
    S.

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    1. La faq de mover dos veces la misma distancia de avanzar solo afecta cuando se la unidad mueve por segunda vez en la misma fase. Se aplica cuando usas, por ejemplo, Sobrecarga Metabólica, aunque también hay situaciones en que los ynnari pueden hacerlo.

      Respecto a usar Avance Oportunista durante el movimiento del swarmlord, no hay faq especifica al respecto, pero algunos precedentes sugieren que cuando una unidad gana "una fase de X", se aplican las reglas particulares de esa unidad para "la fase de X", pero no las reglas globales de tal fase. Por ejemplo, no se podría usar estratagemas de esa fase. El tema de las acciones extra no está bien especificado, pero por ejemplo, hay faqs que indican que tras una carga de acción de estallido ynnari no se puede llevar a cabo una intervención heroica.

      A falta de una aclaración mejor de como funciona, yo diría qué se aplicaria:
      - Mueves en la fase de movimiento y usas Avance Oportunista con normalidad.
      - Mueves con la habilidad de swarmlord, haciendo una nueva tirada de avanzar, sin poder usar estratagemas para modificar este movimiento.

      Pero no está claro, ni el RAW ni el RAI, y mañana podrían faquear esto con mejor detalle y ser lo contrario.

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    2. Página 3 de la faq tiranida última, el último párrafo a la izquierda, dice así: se usar la estratagema avance oportunista cuando una unidad se ve afectada por la habilidad comandante de enjambre del swarmlord, R: si, ten en cuenta las faqs anteriores sobre mover dos veces en la misma fase.
      Ese es el párrafo k me raya...

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    3. Cierto, en tal caso si se pueden usar estratagemas de fase de movimiento durante esas acciones extra (swarmlord, Invasión y Devorador de Mentes).

      En ese caso, ese añadido está para cuando usas la estratagema de Sobrecarga Metabólica durante estos movimientos, si una unidad recibe varias veces Devorador de Mentes (que no está limitado a un uso por fase, al no ser una estratagema ni poder) o combina Invasión con Devorador de Mentes. Las posibles combinaciones que te pueden dar varias acciones de movimiento dentro de una misma fase, vaya.

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  9. No veo el problema. La primera faq te dice claramente que cuando alguna habilidad te indique que mueves de nuevo EN LA MISMA FASE tu tasa de movimiento sera tu primer movimiento+la cantidad de avanzar. Si no has avanzado pues tendras que tirar. Con la estratagema tiraras 3 dados coges uno lo doblas y lo sumas a tu movimiento y la cantidad total sera X. Si en esa MISMA FASE alguna otra cosa te hace mover de nuevo....moveras de nuevo X.
    Si ademas en la fase de disparo usas la hab del sawmlord ya no estas en la misma fase de movimiento asique tendras que volver a tirar 3 dados, pudes de nuevo usar la estratagema porque la faq del a3 pagina lo permite...doblaras la sumaras y moveras X...si ademas usas la otra estratagema de comerte mortales por cada model de la unidad pues moveras X sin tirar dados de advance.

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    1. Eror mio: en la fase de disparo no puedes usar la estratagema de mover y te comes mortales

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  10. La frase solo te hace incapie en que no puedes tirar dados de avanzar dos veces en una misma fase

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  11. Estáis diciendo que con el SDLH y unos genes puedes hacer...
    Fase mov: mov+avanzar+ estartagema
    Fase de disparo: (poder del SDLH) mov+avanzar + nuevamente estratagema??

    No recuerdo la FaQ, pero Podeis aclararlo??

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    1. Yo entiendo que no, me parece demasiado bruto para que permitan hacerlo...pero no seria la primera vez

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    2. Está en la faq Tiránida:
      https://whc-cdn.games-workshop.com/wp-content/uploads/2018/04/warhammer_40000_tyranids_en.pdf
      En la página 3, primera columna, quinta pregunta.

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  12. La respuesta es clara, es si.No se donde esta la duda. La unica duda es si tirarias los dados para avanzar en la fase de disparo cuando usas la hab del sawmlord ya que mueves como si estuvieses en fase de movimiento (que es lo que permite aplicar la estratagema de doblar el avance). Si dicen que se puede aplicar la estratagema es que tienes que tirar dados de avanzar.

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  13. Una pregunta, con el poder del SDLH, puedes hacer que una unidad mueva y avance e incluso el uso de una estratagema.
    Se consideraría si avanzas de este modo que has avanzado para el eccho de poder cargar o no?

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    Respuestas
    1. Esta en las faqs.

      Puedes usar avance oportunista con la gema Invasión, la habilidad del SdlH y un rasgo.

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    2. P. ¿Se puede usar la Estratagema Avance oportunista cuando una unidad se ve afectada por la habilidad Comandante del enjambre del Swarmlord, la Estratagema Invasión, o el Rasgo de Señor de la guerra Devoramentes? R. Sí en todos los casos. Ten en cuenta la FAQ anterior respecto a mover múltiples veces en una única fase.

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  14. Claro que se considera que has avanzado. Igual que en movimiento. De ahi que el poder de avalancha lo mejor que tiene no es que te quite negativos por disparar en un codex que no dispara sino que puedas cargar aun avanzando. Para eso ya hay genes que avanzan y asaltan

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