27 noviembre 2018

Kill Team: Análisis - Necrones


AVISO IMPORTANTE
Dado que muchas guías están desactualizadas, se va a proceder a reescribir la gran mayoría de ellas. Las antiguas se mantendrán a modo de consulta histórica o mientras se actualizan, pero se va a añadir este aviso a todos esos artículos. Para comprobar cuales están actualizadas os remitimos al Índice.

¡Saludos disformes!

Este sábado pasado hicimos una quedada la gente de Granada en War Lotus. Como ya decía hace un par de semanas tenía ganas de volver a Kill Team y tras la quedada esas ganas se han visto magnificadas, así que espero darle caña con el grupete recién formado y continuar con los análisis a un mayor ritmo.

Para esta ocasión os traigo uno centrado en los Necrones, esos simpáticos xenos del "¡¡Volveré!!". Escoria xeno, pero me caen mejor que la escoria imperial, al menos. Lo tenía a medias desde antes de Talavera y ahora lo he retocado con las recientes FAQs. Vamos al lío:

Antes de empezar a desgranar las unidades y posibles armamentos, lo ideal sería hablar sobre su regla racial, los Protocolos de Reanimación.

Racial de los robotitos
Esta regla hace que los Necrones sean de las facciones más duras de todo el juego. Voy a repasar como funcionan las Tiradas de Lesiones para los despistados:
Cuando una miniatura es reducida a 0H el resto de ataques que ya estuviesen asignados contra dicha miniatura se descartan y se pasa a hacer una Tirada de Lesiones. Se tiran tantos dados como el atributo de daño del arma que quitó esa última herida quedándonos con el mayor de todos. Con un resultado de 4+ tras aplicar modificadores la miniatura queda retirada como baja, en caso contrario sufre una herida superficial.
En la gran mayoría de los casos el modificador más habitual va a ser la cobertura que aplica un -1 a la tirada, lo que implica que un Necrón sufre la mitad de daños que cualquier otra miniatura de Kill Team en la tabla de Lesiones, ya que mientras que todos los demás fallan con resultados de 5 o 6, el Necrón se muere únicamente con el 5 y con un 6 no solo se salva, si no que la miniatura se libra de todas las superficiales previas que tuviese. Una locura de resistencia. Y esto se ve incrementado cuando el ataque tiene daño múltiple, ya que el atacante está obligado a quedarse con el dado más alto de la Tirada de Lesiones, lo que incrementa las posibilidades de sacar ese 6 resucitador. 

Por tanto se puede concluir que los Necrones en cobertura son muy difíciles de eliminar, en ocasiones llega a ser frustrante para el oponente ver como sus disparos son incapaces de dejar fuera de combate a una sola miniatura, y cuando logra poner un par de heridas superficiales ver como sale el 6 y se recupera por completo es para tirarse de los pelos. Su gran contrapartida es que les falta pegada ya que todas sus armas tienen Daño 1, así que igual de complicado que resulta eliminarlos lo tienen ellos para eliminar a los demás, algo que los equilibra ya que si no estarían rotos. Ahora veamos las unidades:

Guerreros e Inmortales
La base de un equipo Necrón
Los Guerreros y los Inmortales son sustancialmente iguales, salvo por dos detalles: la mejor salvación de los Inmortales y las armas que portan. Ese puntito de salvación es muy importante, porque como hemos dicho los Necrones son mucho de aguantar y por tanto salvar mejor hace que el valor del resto de defensas como los Protocolos sobren mayor valor. He visto a Inmortales salvar plasmazos con el pecho, que a un Guerrero se los habrían llevado por delante.

Sobre las armas la verdad es que también hay una diferencia abismal, ya que la Fuerza 5 de ambas armas de los Inmortales hace que hiramos con mayor facilidad, por lo que tanto en resistencia como en pegada los Guerreros son inferiores, haciendo su inclusión bastante dudosa incluso pese a su coste ligeramente más barato.

Armas de Guerreros e Inmortales
Los Inmortales tienen dos opciones con las que equiparse, Gauss o Tesla. El Gauss es más directo, sin sutilezas, lleva de serie un FP-2 realmente bueno contra prácticamente todo salvo minis que tengan una S6+ o inexistente o cuando lleven una Invulnerable. Es decir, que salvo contra Arlequines, Tzaangors y masilla varia el Gauss va a ser siempre la opción superior, más si tenemos en cuenta que las armas Gauss disponen de una Táctica para potenciar todavía más el FP. El Tesla por otro lado ofrece dos ventajas cuando la armadura no es un factor: la primera es que hace el doble de disparos en el rango de larga distancia (12"~24") y además tiene la posibilidad de sacar impactos adicionales con un 6 natural en la tirada de impactar (está Errateado, ya no es a 6+, es con un 6 natural). Eso hace que sea una elección bastante apropiada cuando juguemos contra Poxwalkers, Gantes, Orkos y demás chusma que va en cueros, sin armadura.

Yo en un Roster llevaría varios Inmortales con ambas armas para elegir Tesla o Gauss según el oponente. Sobre las especializaciones un Comunicaciones siempre viene bien y un Líder es obligatorio, así que serán las más habituales.

Omnicidas

Los Omnicidas son los tiradores de largo alcance de los Necrones y como tal portan un Desintegrador Sináptico. Pese a su nombre rimbombante no deja de ser un rifle de francotirador de un Explorador marine, con F4 sin FP y Daño 1, un arma mediocre cuyas dos únicas ventajas son la de disparar a todo su alcance sin penalizador por distancia y que al sacar un 6+ al herir causa una herida mortal en lugar de su daño normal. Depender de que esa tirada para herir sea afortunada y salga la maravillosa herida mortal no es mi concepto de consistencia. Si por lo menos pudiese coger Demoliciones como especialización para obtener un bonificador a dicha tirada para herir... pero no.

Meter uno no es descabellado, pero los Inmortales son mejores en casi todas las situaciones.

Desolladores

Y llegamos a los que para mi son las grandes estrellas de los Necrones. Lo primero de todo es que son "baratos" costando tan solo 10 puntos, permitiendo meter algunos cuerpos extra en el equipo. Lo segundo es con con la especialización de Veterano son capaces de amenazar desde el primer turno. Pegan realmente bien con 3 ataques por cabeza, o incluso 4 si lo hacemos de Combate o Fanático, todos ellos repitiendo para herir. Pero hay dos cosas que los hacen excepcionales:


A diferencia de sacar el 6 con un Omnicida, que solo sirve para ignorar la armadura, en este caso el atributo que se incremente es el Daño, algo que nunca me cansaré de repetir: para poder eliminar miniaturas enemigas con soltura el Daño múltiple es totalmente necesario. Esta Táctica nos lo permite, es la única fuente de Daño 2 de todo el ejército Necrón, así que hay que darle un buen uso. Pero lo que en mi opinión hace que los Desolladores sean buenísimos es que son una unidad que va a acercarse al enemigo, momento en el cual podremos usar esta otra Táctica:


No hay nada más satisfactorio que eliminar a una miniatura enemiga usando una de su propio equipo. La cara del oponente cuando controlas ese arma pesada que hace chorrocientos disparos y literamente masacra sus propias filas no tiene precio. Bueno, sí, 2 Puntos de Mando.

Conclusiones

La principal baza de los Necrones es que van a actuar como un martillo pilón, golpeando una y otra vez porque es muy difícil eliminarlos. Y aunque no lo he mencionado en las unidades también hay que destacar su Liderazgo 10, que hace que sean moralmente muy fiables tanto superando el chequeo de Acobardamiento como luego individualmente los de Agallas.

En este caso carece de mucho sentido hacer un Roster, ya que con unos cuantos Desolladores con diferentes especializaciones y luego rellenando el resto con Inmortales Gauss y Tesla a partes iguales estaría hecho. Llevo algunos Omnicidas para cuando el ejército rival es también muy de disparo y voy a tener que jugar a quedarme a larga distancia mientras los Desolladores avanzan.

La lista que he venido jugando recientemente es:
Inmortal @ 16 {Líder}
Inmortal @ 16 {Comunicaciones}
Inmortal @ 16
Inmortal @ 16
Inmortal @ 16
Desollador @ 10 {Combate}
Desollador @ 10 {Veterano}
Mi opinión sobre los Necrones es que son un Kill Team decente, con mucho aguante, pero que al no matar demasiado deja libertad al oponente a adaptarse a la partida y eso nunca es bueno para nuestros intereses. La falta de algo con Daño superior a 1 lastra mucho el dakka.

Y eso es todo por ahora. Volveré en breve con el siguiente análisis, lo prometo.

¡Back to the Warp!

12 comentarios:

  1. Buen analisis como siempre, opino como tu los necrones necesitarian algo mas de daño para ser mas vistos por las mesas
    Si aceptas peticiones el proximo analisis a ver si puede ser de los cultos genestealers
    Un saludo

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    1. Me alegra que te guste jejejjeje

      El Culto Genestealer me lo han pedido ya varios, así que tendrá que probarlo en mesa. Mientras tanto tengo el de Astartes y Tau calentitos también.

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  2. Pues el de tau q es mi otro kill team, jajajaja

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    1. Pues el de Tau tiene más chicha que se explica en parte en el de Astartes, así que irá primero el de los asquerosos leales antes que el de los sucios xenos para tu desgracia xDDDD

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  3. Buen analisis, estaria bien unareedicion tras las faqs de los ya hechos, por si hay que corregir cosas.

    Y yo tambien pido culto genestealer y sumo arlequines, que aunque no tienen mucha ciencia, quiero leer tu opinion.

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    1. P.D: Y pedir algun informe de batalla de Kill Team mas, que soy de los tradicionales que me gusta leer los informes, y mas visto los pocos videos de partidas de kill team que hay, casi que prefiero leerlo

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    2. Me sumo a la peticion de informe postbatalla q yo tambien soy de vieja escuela

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    3. La verdad es que un par de actualizaciones sobre los anteriores debería hacer, ya que el Mayal de la Death Guard ha perdido fuelle pero sin dejar de ser buenísimo, ahora simplemente no está roto.

      Sobre informes de batalla, pues la próxima partida que juegue trataré de sacar fotillos para hacer un informe escrito con algo de apoyo visual, que eso siempre ayuda. Pero sí, lo tengo en mente.

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  4. Buenas de nuevo.
    Gracias por el análisis, muy bueno.
    POr dar otro punto de vista, las Tesla para tratar de saturar creo que son mejores que los gauss, pues otorgan mayor probabilidad de llegar a herir. Además, son armas de asalto, y pueden ayudar a corregir ese escaso movimiento que tienen los necrones de solo 5´´en mesa, que para mi es uno de sus grandes handicaps (aparte de lo que has dicho del escaso daño multiple de sus armas), permitiendoles disparar y avanzar, que vale que tienes un -1 si avanzas disparas (salvo combos de especialistas o tacticas) pero a veces para moverte a capturar objetivos o lo que necesites te ayuda mucho. POrque hay partidas que no las ganas matando al rival, sino haciendo la misión. Esta claro que sacrificas una cosa por la otra (gauss vs tesla), pero...y si tienes potra y sacas un 6!! (maldita FAQ) Pues si lo sacas.. has cantado bingo! Y bueno, a veces jugartela y depender del azar es divertido, que aqui venimos a jugar! jejeje.
    Muchas gracias por el analisis y ánimo! Que pena que me pilles tan lejos para echar unas partidas y poder debatir un rato. ;-)
    Saludos.

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    1. ¡Buenas!

      Pues es un debate que precisamente con unas cervezas delante en un terracita con unas tapas sería la mar de sano xDDD Si te bajas por Granada dame un toque y te llevo de tapeo majo (extensible a cualquiera que lo lea, of course).

      Sobre el tema de Gauss vs Tesla la verdad es que la FAQ mejoró mucho el Tesla, ahora funciona a 6 natural en vez de a 6+. Antes de la FAQ era casi imposible que saltase, ya que entre la larga distancia, el avanzar si lo hacías y la cobertura siempre tenías penalizadores. Ahora al ser a 6s naturales pues salta de vez en cuando.

      Y la falta de control de ese "de vez en cuando" es lo que personalmente no me gusta. Ponte que tienes enfrente la Guardia de la Muerte y al Marine de Plaga le ves con un solo Inmortal y un segundo ve a un Poxwalker. Disparas contra el Marine y no salta el 6, por lo que sin FP no atraviesas la armadura y rebota. Y va luego y salta contra el Poxwalker que sería seguramente innecesario.

      Con un Gauss eso no pasa, ya que el/los disparos que han impactado contra el Marine al menos tienen calidad como para ser relevantes y contra el Pox es marginalmente menos eficaz que el Tesla.

      Ojo, si en un torneo/campaña/club/meta prevees muuuuucha horda y poca calidad, obviamente el Tesla es mejor. Pero personalmente no me gusta el tener que ir a "pescar" los 6s, prefiero la consistencia del Gauss.

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    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  5. Buenas de nuevo.
    Pues coincido contigo e que los Gauss son más consistentes y que el Tesla mejor para horda, sobre todo si tienes auras para repetir el impacto. Acepto las tapas encantado si algún día bajo nuevamente a Granada... Que me quede con ganas de conocerlo mejor.
    Pero por otra parte también es que me gusta ponerle sal y pimienta a la vida de vez en cuando, y como los juegos son para jugar... Pues ale, a darle emoción se ha dicho. No todo va a ser asegurar en la vida, que si no el juego pierde parte fundamental de su encanto.
    Un saludo y enhorabuena por el blog. A seguir así.

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