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20 noviembre 2018

¿Llevar la iniciativa o cederla?


Desde que leí a Nanavatti en un artículo donde ensalza a que es mejor ir segundo que ir primero  tenia ganas de meterle mano a una entrada sobre este tema.


La toma de decisiones es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre diferentes opciones o formas posibles para resolver diferentes situaciones que tendremos que afrontar.  Algo cotidiano que no deja de ser una cuestión muy recurrente en 40k.

En Warhammer 40000 hay muchas situaciones en las que hay que tomar decisiones, desde la configuración de la lista hasta como realizar un determinado movimiento en la fase final de la partida. Cada vez que tomamos como objetivo una unidad pasamos por ese proceso. Cuando decidimos usar una estratagema como Rotar Iones o Reflejos Relámpagos estamos tomando decisiones.

Una toma de decisión importante en el primer tramo de partida es si llevar o no la iniciativa. Algo que en algunas ocasiones se hace algo a la ligera, pudiendo repercutir en el desarrollo de la partida.

He visto jugadores que han ganado la inicio y la han llevado por inercia sin ni siquiera plantearse si le beneficia o no. 

Y es que muchas veces un jugador cree que llevar la iniciativa es la mejor decisión cuando es al revés,  o viceversa. La cuestión es como saber cuál es la decisión correcta.

Pero la tirada de iniciativa es una tirada enfrentada que depende del azar. Tiene un grado de aleatoriedad máximo pero para tener control sobre esta situación es importante saber si nuestra lista esta configurada para tener el +1 en la iniciativa. Tener pocos drops y transportes para reducir el número de drops aumenta nuestras posibilidades de acabar desplegando primero y obtener dicho +1, que finalmente repercute en llevar la iniciativa o tener un mayor probabilidad de ganar esa tirada. 

Otra parte importante es conocer nuestra lista y saber leer la lista de nuestro oponente. Subrayo lo de saber leer la lista de nuestro oponente. Un ejercicio para mejorar las lecturas de listas es ver listas de torneos y ponerse codex en mano pensando o emulando que pasa por la mente de un jugador que llevase esa lista. Hacerse preguntas de como desplegarias, que dejarías en DR,  y demás...

Otro apunte a tener en cuenta es saber si nuestra lista es capaz de resistir no llevar la iniciativa. ¿Tenemos capacidad de aguantar el fuego enemigo? ¿Tenemos capacidad de aguantar una carga letal en turno 1? ¿Tenemos suficiente capacidad ofensiva para dejar tocado a nuestro oponente? Estas preguntas y sus consiguientes respuestas condicionarán si queremos o no llevar la iniciativa.

¿Qué obtenemos por ir primeros? ¿Que hace que tomemos esta decisión?. Ir primeros nos permite disparar en primer lugar y hacer las primeras bajas, mejorar con poderes psíquicos nuestras unidades y establecer el control del tablero. 

Pero si nuestra lista no está preparada para la respuesta de nuestro oponente llevar la iniciativa puede ser hasta contraproducente. 

¿Qué  obtenemos por ir segundos? En misiones mixtas que incluyan Guerra Eterna nos permite robarle el bocadillo en el último turno. Que tu oponente tiene 3 objetivos de 5. Con robarle 1 de los tres y capturar los otros 2 objetivos libres, ya tienes la misión en el bolsillo.

Es decir plantear las misiones de objetivos no como un “salir a jugar” desde el inicio, sino como un planteamiento de dejar al otro que se acomode en su zona y en los turnos finales “robarle el bocata” de alguno de sus objetivos, para decantar la partida de nuestro lado de golpe. Numerosas veces he escuchado "4 turnos controlando 4 objetivos, y en el último momento me quito dos y me negó otro". Estoy seguro que o lo habéis escuchado o sufrido en vuestras carnes.

Para conseguir esto tenemos que ser capaces de sobrevivir con una parte razonable de nuestro ejército hasta los últimos compases de la partida ya que si nos vemos muy mermados se nos complicará la situación.

Ir segundos significa que tienes un conocimiento perfecto sobre el turno final del jugador oponente, saber como mover tus unidades, priorizar disparos y saber que objetivos puedes obtener. Eliminas la reacción o repuesta de tu oponente.

En anteriores ediciones se introdujo la Misión Secundaria Primera Sangre que nos hacía dudar si ir primeros, o ir segundos y tener control del final de cada ronda y del  final de la partida. 

En formatos como el ITC esa importancia de la Misión de Primera Sangre se ha diluido. Sólo si escoges a tu elección la Misión Vieja Escuela y además no necesitas ir primero ya que puedes hacerlo en tu primera Ronda de Batalla, vayas primero o no. Y tan solo da un punto de 12y se puede conseguir yendo segundo. Lo que antes te podía hacer replantearte si ir primero, con este formato ahora es insignificante. 

Siguiendo con el formato ITC, ir segundos nos permite saber exactamente cuántos objetivos debemos capturar y cuántas unidades debemos matar para recibir los puntos de bonificación calculados al final de la ronda de batalla. Conocer que cantidad de recursos tenemos que gastar para capturar objetivos y matar a las unidades es una ventaja sobre nuestro oponente impagable.

Entonces ¿que hacer? ¿Ir segundos siempre? No. Pero hay que saber plantearse la partida y ver ciertas características de la lista de nuestro oponente que hagan decidirnos por llevar la iniciativa o no.

En formato de misiones mixtas con Guerra Eterna no debemos plantearnos la partida desde el turno 1 en adelante, sino pensando en cómo queremos que estén las cosas en el último turno y a partir de ahí intentar construir hacia atrás la partida. Hacer un informe de la partida para nosotros mismos nos permitirá recordar y hacer un feedback que nos ayudará para mejorar nuestro rendimiento en futuras partidas.

En toda partida hay objetivos facil de alcanzar, disputados e inalcanzables. Lo primero hay que decidir qué objetivos van a ser a los que renunciaremos totalmente y se los "regalaremos" al enemigo. 

Y es ahí la base de nuestro plan estratégico, tenemos que saber qué tropas necesitaremos en ese final de partida colocadas en los objetivos críticos que sí vamos a pelear. Mimaremos y protegeremos para que puedan actuar en el momento adecuado. 

Tenemos que prever como mover esas unidades para que en el turno 5 estén donde queremos que estén.

Si nuestro oponente es hábil se percatará de que unidades son prioritarias y eliminarlas. A su vez nosotros tendremos que discernir entre las unidades de nuestro oponente cuales son las que den al traste nuestro plan.

En ITC el planteamiento cambia ya que se juega puntuando cada ronda. Si nuestro oponenge tiene un alfa strike demoledor quizá sea más conveniente ir primero pese a lo explicado anteriormente, o cerciorarnos de que nuestro ejército esta a buen recaudo. Pero si nuestro oponente  ha desplegado un castillo inexpugnable, ir segundos nos viene mucho mejor. Obtendremos las mismas ventajas que se mencionaron anteriormente, y no tendrás que correr el riesgo de perder una parte significativa de tu ejército en el primer turno. No nos expondremos y obligarnos a nuestro oponente a hacerlo si quiere puntuar. 

Otra opción a tener en cuenta es que nuestra lists esté configurada para tener un primer turno devastador donde obviamente sería aconsejable llevar la iniciativa.

Y volvemos al principio llevar o no la iniciativa es una decisión que debemos tomar, que afectará al desarrollo de la partida. Y que está condicionada por la configuración de nuestra lista y de nuestro oponente, el despliegue de ambos y por las misiones escogidas.

A fin de cuentas estamos en lo de siempre, conocer las reglas, tu codex, el del oponente, incluso mejor que el mismo, te da un plus para la toma de decisiones.

En mi experiencia personal me he enfrentado a listas muy similares y en algunos casos he querido llevar la iniciativa porque mi lista tenia un potencial de fuego elevado. Mientras que contra esa misma lista he jugado otro ejército y he decidido cederla para evitar exponer me y obligar a mi oponente a hacerlo, teniendo control sobre cuantas unidades debo matar, cuantos objetivos capturar, que unidades exponer y tener control sobre la toma de decisiones deo final de ronda y partida.  


9 comentarios:

  1. Muy buena entrada, me ha gustado mucho cómo se ha abordado este tema y creo que ha muy bien explicado.
    Yo solo terminaría de apuntar el que a la hora de confeccionar la lista, es demasiado arriesgado plantearla con demasiado peso en el turno 1, ya que por más que tengamos un +1 a la tirada enfrentada inicial, y que si la perdemos aún tengamos un último cartucho en forma de 6+ para arrebatar la iniciativa, el riesgo sigue estando ahí, y con una lista pensada totalmente para empezar jugando en turno 1, el hecho de empezar segundos nos puede lastrar totalmente el resto de la partida.

    Un saludo y a seguir así.

    Brain.

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    1. Bueno, creo que más que listas de T1 estàn los despliegues de T1 y empezando. Que el otro te roba la iniciativa y para casa.

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    2. El despliegue otra toma decisión.

      Muy vinculada a la de llevar la iniciativa.

      La pregunta es como desplegar para evitar que te fulminante en t1.

      Generalmente si una partida acaba en turno 1 se debe a que algo no funcionó como debió funcionar.

      Hay excepciones. Pero el despliegue es una toma de decisiones continua.

      Tengo en mente hacer una entrada referente a ello. Pero tiene tal cantidad de matices o variables que es difícil enfocarla.

      Ceder o no la iniciativa es una decisión a tomar que viene condicionada por tu despliegue, el despliegue del oponente, la misión, el mapa de despliegue...numerosas variables que uno debe sopesar en muy poco tiempo y que tendrá consecuencias en como se desorrallará la partida.

      Es complejo decir si o no a ceder la iniciativa de una forma abstracta.

      Un saludo

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  2. Genial, Rafa. Solo añadiría un pero, que he descubierto después de 6 meses sin ganar iniciativas. Ir segundo puede hacer que te quedes encerrado. Peleando por defenderte de una ofensiva y para cuándo te has quitado al ariete enemigo de encima, turno 3 o 4, es.posible que ya no haya tiempo para remontar.

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    1. Exacto Kike. Si tu oponente te va a dejar encerrado y sin poder hacer tu juego, no cedas la iniciativa y busca llevar pocos drops en el despliegue para así intentar tener el +1. Esto no te asegura ganarla. Pero es una apuesta. Si la pierdes empiezas con ese hándicap y debes exprimir cada turno hasta llevarte la partida y se decante a tu lado.

      Un saludo.

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  3. Tambien depende mucho del tablero, un buen blos puede permitirte ir segundo al tener todo lo suficientemente escondido, pero jugar en un descampado favorece muchísimo empezar, ya que salvo por distancias, todo está al alcance de todo

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    1. Buenl, GW recomienda el uso de muuucha escenografía en el reglamento creo que lo dice.
      Sin escenografía no hay estrategias ni nada. Solo lanzar dados.
      Cuando digo escenografía me refiero a buenos Blos por el centro para evitar que sea una partida de tiro al pato

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    2. En las partidas que yo juego no sólo hay un blos central. En cada zona del tablero mayor o menor hay una escenografía que tapa la ldv. La cobertura no tiene el valor que en otras ediciones y son los blos los que dan un mayor juego y hacen más interesante la partida. De hecho influye en la configuración de la lista hasta tal punto que uno debe tener herramientas para poder sacar esas unidades que se acochinan tras un blos y poder eliminarlas.

      Un saludo

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    3. Exacto, en edta edición es muy importante los blos o q las plantas bajas tapen la cobertura.

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