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18 mayo 2019

Atalan Jackals. The Road Warriors.


Es hora de hablar de los guerreros subversivos de la carretera, los Atalan Jackals. Una unidad que estéticamente es una pasada, al igual que las reglas de éstas, sin lugar a dudas.

Hace unos meses hicimos una revisión del codex Culto , que suelo llamar un primer vistazo. Es un primer vistazo porque es un análisis sin experiencia previa en mesa. Digamos que es theoryhammer de salón, ese que tanto nos gusta tanto a todos.

Por ejemplo los Análisis de Jon sobre KT,  suelen llevar unas 15-20 partidas a cuesta. Algo que yo no hago en 40k y es un análisis siempre desde mi perspectiva que muchas veces se ve impregnada de los comentarios del grupo de Blog o de otros grupos de WhatsApp. Esto implica que unas veces uno meta la pata en el barro por tener una visión sesgada de ciertos aspectos del codex y cuando en mesa ve una y otra vez el ejército, es cuando uno realmente ve el error o refuta lo dicho.

Señalo esto porque en ese Primer vistazo que hicimos en tres entradas dedicadas al Culto y la publicación de su nuevo Codex, hablamos de las Atalan Jackals y terminé concluyendo diciendo esto de ellas.
Yo creo que su función más notable es ser peaje barato para acceder una brigada y no pondría cargas de demolición en ellas, y si lo hiciese tan sólo en una unidad. 
A día de hoy pienso totalmente diferente a lo expresado en el texto de más arriba. Las infravaloré, así  de simple. 

También puntualizar que yo no conduzco Culto, yo mato Culto. No lo juego pero mi experiencia frente a esta subversiva tropa son muchas partidas las que llevo a cuestas.

Un punto a tener en cuenta es que este ejército necesita numerosos CPs para que trucos, sinergias y habilidades sean nuestras herramientas y a más CPs más herramientas.

En esas partidas que he jugado contra listas con muchas variantes, a cual mejor. Y cuanta más partidas juego más variantes y forma de jugarlas veo. 

Otro apunte relacionado con lo anterior es que el codex Culto es tan rico en opciones y combinaciones que surgen numerosas listas y jugar motos no es obligatorio, puedes jugar sin ellas perfectamente. Pero es una buenísima opción algo que yo al menos infravaloré en su momento, como ya he dicho.

Pero si te gusta emular en tu ejército a los enemigos de Rockatansky y tener entre tus filas a los Guerreros de la Carretera vamos a ver que nos permiten hacer estas unidades.



Primero veamos la Data.


Como podéis ver la unidad mínima es de 4 motos y su coste es de 10 puntos.

Una de las configuraciones más frecuentes es usarlas en unidades de 4 o 5 motos con las benditas/malditas cargas de demolición, 5 es ideal para maximizar la estratagema Extra Explosives. Las cargas tienen un coste de 5 puntos y la unidad de 4 o 5 motos nos sale por 60 y 75 puntos respectivamente.


Cómo podéis ver la unidad por 60/75 puntos puedes convertirla en una unidad que una vez por batalla dispara hasta 5d6 de f8 fp-3 daño 3, impactando a 4+.

Ese Hp se puede mejorar gracias a las habilidades del Jackal Alphus y a otra estratagema que nos permite mejor también nuestra Hp.


Otra unidad que infravalore. No es un must. Porque el Culto tiene tanta variedad y opciones de listas que puedes hacer listas de combate y no tener porque usarlo pero si quieres usar motos, neófitos con láser minero y potenciar el disparo de tus unidades, el Jackal tiene su nicho de juego.

La habilidad de snipear es una herramienta más. En mi experiencia no hace grandes hazañas, incluso acompañado con el Sanctus equipado con Sniper.

Su punto fuerte es la habilidad Priority Target Sighted. Esta habilidad nos permite a unidades amigas del <Culto> obtener un +1 al impactar, a 6" y a 12" si son motos. Con un rango falso de 50"+1d6, 36" de la habilidad y 14" + 1d6 de mover y avanzar.

Ya estamos hablando que una unidad de 5 motos impacte a 3+ con la citada regla del Jackal.


Por 1 CP más tenemos +1 al impactar y +1 al herir. Esto implica siguiendo la línea de la que hemos venido hablando que tendremos +2 al impactar y +1 al herir, todo lo que sea r7 o menos le impactamos a 2s y herimos a 2s con fp-3 daño d3.


Con la inclusión de un Primus del mismo Credo nos permite repitir los 1s al herir, si tenemos la oportunidad de ponerlo a rango de 6" 

La segunda parte de la estratagema nos permite movernos una vez resueltos los ataques de disparo como si fuese la fase de movimiento pero sin posibilidad de cargar.

Para ello nuestras motos deben ser delos Credo Rusted Claw. Que veremos un poco más adelante. 

Como sacarle partido es una de las cuestiones principales siempre que uno habla de una unidad. Y tenemos varias opciones en mesa o en DR, según nos interese. 

Dejarla en DR nos permite salir a 9" con lo que de poco nos sirve ir equipados con Cargas de Demolición. Por lo que tenemos dos opciónes Perfect Ambush de 3 CPs o Lying in a Wait. 


Con Lying in a Wait nos permite ahorrar 1 CP y ponernos a 3" para golpear duro con las Cargas.

Recordad que si usamos esta estratagema y Drive-By Demolitions no podréis moveros ya que ese movimiento sería ilegal al entrar como Refuerzos.


Gracias a la nueva habilidad del Culto, Emboscada del Culto, otra opción a barajar es dejarla en mesa. Gracias a la nueva Emboscada tendremos la información necesaria de si es podemos dejarlas en mesa sin peligro para ellas, blos, fuera de rango de unidades enemigas o que obliguen al enemigo a moverse para meter le un penalizado si usa armas pesadas.

Además como hemos comentado más arriba, el Credo Rusted Claw es muy interesante por la estratagema asociada. Pero además le permite ciertas habilidades a las que sacarle partido.


Las motos tienen 2 heridas r4 y 5+, con el añadido de -1 al impactar de base. Esto sumado a las habilidades del Credo que las armas de fp0 y fp-1 sumas 1 a las tiradas de salvación le proporcionan mayor supervivencia. 

Además de otras habilidades que hacen que las motos no sufran penalizadores por mover y disparar armas pesadas o avanzar y no sufrir penalizadores disparando armas de asalto. 

A mi parecer es el Credo que más les interesa tanto por la estratagema como por las habilidades que mejoran su supervivencia en mesa.

Añade un Acolyte Iconward a la ecuación y además dispondrán de 6+++.

Pero si vemos que la unidad peligra en mesa ya habiéndola desplegado, el codex es muy flexible y nos permite volver a dejar en DR por el coste de 1 CP.


Problema solucionado. Que una unidad de motos peligra o no es imposible que llegue donde deseemos Return to the Shadows. Teniéndola que volver a desplegar en el turno siguiente pero ya podremos volver a usar Lying in Wait.

Cierto es que todo lo comentado es un gasto de una serie de recursos, Credos, Personajes, Estratagemas y por consiguiente el gasto de CPs para tirar 5 cargas una vez por batalla. Pero muchas de las unidades mencionadas también sirven para numerosas opciones, no pensemos o creamos que solo sirven psra esta unidad, sino que tienen siguiendo utilidad con el resto de unidades de la lista según configuremos.

Ahora pasemos con otra unidad de motos que configuraremos de manera muy diferente y con otra función a la "clásica" de 5 motos con cargas de demolición.

Antes de nada hago un apunte en el que muchas misiones de Guerra Eterna ir segundos es una gran ventaja para la resolución de la misión. Una vez dicho esto pasemos a hablar de la configuración de motos diferente a lo que vmíos anteriormente.

En esta ocasión usaremos una unidad o dos de 10 motos sin equipar con cargas de demolición. La versión más barata de esta unidad de 10 modelos es de 100 puntos equipados con Cuchillo, Escopetas y Granadas.

El atributo de las motos de Movimiento es de 14" como ya hemos comentado y pueden sumar 1d6" al avanzar. Frente a ejércitos que no tengan unidades que vuelen o que solo tengan muy pocas unidades con la clave Volar, usaremos nuestras motos como bloqueo dela movimiento del oponente.

El Achilles no es una unidad que llame la atención por ser buena pero tiene una habilidad que a las motos nos puede beneficiar enormemente para nuestros propositos.



Cómo podéis ver nuestras motos una vez por partida pueden mover 6" adicionales sin tener que tirar el dado de avanzar. Esto supone un movimiento de hasta 20".

Gracias a la habilidad de Emboscada tendremos la información necesaria de donde colocar a nuestras unidades de motos con el fin de usar la estratagema Drive-By Demolitions.


De nuevo tenemos que ser del Credo Rusted Claw, y con nuestro movimiento más avanzar y más el rango del arma Escopeta llegaremos a 32" para poder hacer objetivo a una unidad enemiga.

No nos interesa la letalidad de la unidad esta ocasión nos interesa la segunda parte del wording de la estratagema que nos permite mover y avanzar de nuevo. Pero debe haber disparado para ello debemos seleccionar uba unidad que este a 32" o menos. Tras resolver los disparos volveremos a mover y avanzar otras 14" + 1d6. Tenemos un rango de movimiento de 34" + 1d6". La segunda vez que avancemos tendremos que tirar el dado, no nos veremos afectados por esta faq.


Tampoco nos veremos beneficiados  de la habilidad del Achilles que es exclusivamente una vez por batalla y en la Fase de Movimiento.

Con este movimiento buscaremos taponar y encajonar al ejército oponente, buscando evitar que tenga control de mesa. Y que lo único que pueda hacer es mover unas pocas pulgadas.

Obviamente ejércitos como el Drukhari, Arlequines o Eldars este movimiento no sirva para nada y tengamos que usarlas de manera completamente distintas. Pero un ejército de Horda puedes pararlo en seco un turno e incluso 2 si llevamos dos unidades de motos y con la segunda usarla por DR y con la estratagema Lying in Wait posicionándonos a 3".

E incluso con esta segunda unidad usar Extra Explosives y disparar nuestras Granadas, que junto a un Jackal impactaríamos a 2+ 10d6 de f3 con un +1 al herir.

Por 100 puntos, 200 si usamos dos unidades y 67 puntos más si usamos la versión más barata del Achilles. Estas unidades tienen la función de taponar el avance del enemigo pero si nuestro oponente dispone de tropas con las que zafarse de este bloqueo, y esta táctica es ineficaz frente a ejércitos en los que predomine la clave Fly las unidades mencionadas siguen siendo útiles ya que las Granadas no son de un solo uso como las Cargas de Demolición si no que podemos usarlas más de una vez.

A fin de cuentas esta unidad puede tener un uso similar a la de Acólitos con llamas. Sin Objetivo Asegurado y sin tanta pegada pero más resistente y móviles.  A pesar de que gastaremos muchos CPs.

Por otro lado está la unidad de 10 con 5 cargas que tiene un coste de 125 puntos y se encarece pero tiene dualidad en su función dentro del tablero y esto nos permite un rango mayor de actuación. Bloqueo, pegada, movilidad...una auténtica amenaza y según necesitemos en nuestras listas usaremos un determinado tipo de configuración.

Por último hablar del Quad. Si me preguntáeis, ¿me compro un Quad? De primeras diría que no pero una vez lo tienes al adquirir motos y lo usas puede servir para repeler cargas de determinadas unidades con los incineraradores o para absorber heridas de daño múltiple. No son especialmente recomendables pero saber que tienes que hacer 4 heridas de r4 con -1 al impactar para empezar ir quitando motos es una puñetería.

A modo de conclusión decir que no son un mero peaje barato para hacer una Brigada...

14 comentarios:

  1. Pues la verdad que yo estoy enpezando con culto y 10 estan en mis planes casi ssiempre

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    1. Yo empecé rechazandolas. Y cada vez estoy más por que mi oponente las use. Dan mucho juego. Y es complementario lo de llevar una de 10 sin cargas otra de 10 con 5 cargas y una de 5 con cargas.

      Y tienes herramientas para dar y regalar.

      Un saludo

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  2. Es genial ver un análisis tras práctica. Son mucho más fiables que los análisis a primera vista.

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    1. Soy un lerdo y no acabo los comentarios. Yo también las menosprecie al principio. Son bastante prácticas. A mí me gustan de batidores y creaproblemas.
      Tengo que jugar el quadlobo de con láser de quemineria siempre los uso con lanzallamas.
      Es bueno jugarlos cerca de un kelemorfo que haya causado una baja, para repetir unos. El problema del culto sigue siendo la sincronización y el control de burbujas

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    2. Es que la entrada se empezaba a hacer larga y no quise hacerla más densa.

      Pero sí se puede meter un Kekermorph que haciendo una herida ya da un aura de repetir 1s. Pero en mi opinión yendo a 2s y tirando 5d6 no es necesario.

      El Kelermorph debe estar en aura y puede ser innecesario y necesario en otra parte del tablero. Porque como mientas lo de las burbujas al final sacrificar control de mesa por mayor letalidad.

      La sincronizacion es un tema a tocar. Porque como estés más pendiente de que todo funcione como un reloj al final se te va la partida por eso mismo.

      Esta guay los análisis a primera vista es como irte a vivir a una nueva ciudad que tras la experiencia te crece un esquema mental donde todo empieza a encajar. Y ves atajos donde antes no los había.

      Lo mejor del culto es que de momento todo puede ser muy jugable y tener su nicho de juego dentro del tablero...hasta el Achilles que no es una buena unidad, es más bien mala.

      Saludos.

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  3. Sin lugar a dudas una unidad muy molesta.

    Mañana las pruebo en torneo a ver qué te. Buen artículo.

    Saludos!

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  4. También es muy recomendable tener un Kelemorpho que haya disparado previamente y así poder repetir los unos de la cargas de demolición o usar el credo Hive cul, que a priori no es muy rentable, pero que usando el rasgo del señor de la guerra Hivelord que da repetir los unos en armas de disparo y su estratagema "chilling efficiency" que da +1 al impactar a todo el ejército contra una unidad específica por 2CPs. Con eso ya tienes un fácil acceso a que tus unidades, incluyendo motos, disparen a 2+ repitiendo

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    1. Hombre Mr. Rockatansky!!!!
      Sé Testigos!!!
      Sé Testigos!!!

      El que está en la sombra se pronuncia. Yo pondría a tu patriarca el nombre de Inmortan Joe.

      Como ya le comentaba a Kike he comentado lo más grueso de a unidad de motos. Pero quise aligerar peso y no hacerla más densa. Me centré en el Credo que más partido le has sacado. Y aunque el Kelermorph es muy bueno un fijo. Muchas veces creo que no es necesario repetir 1s cuando impactas a 2+ e hieres a 2+, y si usas la habilidad lista primus repitiendo para herir.

      Hablar de Hivecult y del rasgo seria hablar de theoryhammer algo que quería evitar. Uno porque mejor hablar de lo aprendido. Y dos, la entrada me pareció algo densa y preferí ir al grano y hablar de lo que me pareció más eficiente jugable en el montón de partidas que llevamos.

      Que no se diga que no tenemos testeado el Culto.

      El domingo nos curramos!!!!
      El imperio me llama. Pero es que siendo Caótico toda la vida y estas minis ni te cuento.

      Espero Bro que viene El Epitome y Sylls'Eskke....

      Te veo mañana;)

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    2. Uuuuh chuches nuevas! Y precisamente buenas contra culto jajajaja cuánta maldad!

      Con respecto a la diferencia entre Hive Cult y Rusted Claw es que todas las unidades de motos se pueden beneficiar de un +1 al impactar pero por contra pierden el movimiento extra... ya es a lo que quieras jugar

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  5. Gran análisis de una unidad q aparenta ser regulera y después es una unidad bastante útil, el culto esconde muchas cositas en su codex

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    1. Ahora me parecen geniales. Para que tu veas.

      Saludos

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  6. Genial analisis y contrapartida inicial a tu opinión sin jugarlas.
    Yo por desgracia aun no me he cruzado con culto en ningún momento, pero tengo ganas de verlos!

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    1. Esto es muy habitual. Leer un codex y no ver sus sinergias que quizá para otros fueron evidentes pero en mi caso ha sido a través de la experiencia. Así que no está mal dar un pasito para atrás y hacer una revisión de ellas.

      Justamente creo que con el Discordant me ha pasado lo mismo por el hecho de recibir el buff que han tenido con las BF de Abril de 2019.

      Un saludo

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