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02 mayo 2019

Hablemos de Faqs. Faqs de Abril 2019


Bueno pues llegaron. Se hicieron de rogar y ya están aquí. A más de uno le ha entrado dolor de estómago a otros les ha de hado buen sabor de boca.

A mí, ni lo uno ni lo otro, nuevas reglas nuevo giro y de nuevo al rehacer nuestras listas, configurarlas en función de los numerosos cambios, aprender algo jugar nuestras unidades en función de lo que nos ha llovido por parte de Robin Crudacce y el resto del equipo de reglas de 40k.

Empecemos...

Cambios y Aclaraciones de las Reglas Básicas 


Es decir, nada de truquear esta regla hasta el infinito para colocar miniaturas donde no caben. 

Aún así sigue siendo algo ambiguo y es una norma que deja a la opinión de los jugadores de si esa peana cabe o no cabe en ese minúsculo elemento de escenografía elevado.


Algo que era de perogrullo pero que servía para que partes de tanques, monstruosas y aeronaves quedasen fuera del tablero. Esto se acabó.


Uno de los trucos recurrentes era que una unidad pegona embarcada se lanzase en su vehículo de forma kamikaze para ser destruido en los defensivos, la unidad desembarcado ganaba 3" + la peana y tenia la oportunidad de cargar. Esta truqueo desaparece como si de la humanidad se tratase tras el chasquido de Thanos.

No era un truco que usase yo habitualmente porque suelo jugar más listas con mucha infantería. Pero que era una jugada que funcionaba muy bien. Truco fuera. A partir de ahora el unidad desembarcado de un vehículo destruido no puede cargar.

Estoy seguro que muchos jugadores ni lo usaban.


Corrección del nerfeo de Otoño a la clave volar en la Fase de Carga. Ahora nos hemos quedado en un punto intermedio en que las unidades que pueden Volar pueden atravesar miniaturas enemigas pero no Edificios ni Ruinas ni Elementos de Escenografía,...

También dejar claro que en la Fase de Combate ni en el movimiento de Piles In, ni en el movimiento de Consolidación se vuela. Sólo en la fase de Carga y con los respectivos requisitos que hemos comentado.

Esto afecta al wording de la clave Volar, y que una serie de codex. El Necron ve que sus Espectros ganan, Arlequines,  y varias unidades marines como Inceptors, Marines de Vanguardia o Interceptors Grises ganan de nuevo poder volar a la hora de cargar.

Esto implica un cambio positivo para unidades como Arlequines que además por ser Infantería puede aprovechar y traspasar muros o ruinas como si no estuviesen allí. 


Uno de los usos que se le daban a las aeronaves era blocar caminos, peanas de gran tamaño que junto a edificios y otros voladores impedían el paso a las unidades enemigas. 

Podremos quedarnos a más de 1" y tener que retirarnos sin el perjuicio que eso trae. Atravesar las peanas de voladoras como si no estuvieran allí.

Un cambio significativo en toda regla. 


Este ha sido un punto de inumerables debates al que por fin le han dado la importancia que necesitaba.


Y de un plumazo se quitan de encima numerosos debates sobre los que hemos escrito ríos de tinta. Ya que las unidades contarían como si hubiesen movido a efectos de Armas Pesadas y que no podrán moverse. Repito NO PODRÁN MOVERSE. Fin del dilema Dark Matter Crystal + Warptime


Han dejado clarificaciones sobre las unidades que estaban ya en mesa y por un motivo u otro salen de mesa para volver a estar colocadas dentro de mesa. Un texto que deja fuera de juego más de un debate y delimita el funcionamiento de unidades que estando en mesa, salen de ésta para volver a ser reposicionadas.

Ahora pasaremos a las Hojas de Datos repetidas en diferentes Codex, como ocurre con los Príncipes Demonios.




Nada de incluir en el ejército más de 0-3 unidades tales como Príncipes Demonios, Escuadra de Armas Pesadas y Leman Russ usando diferentes unidades de varios Codex en un mismo ejército.


Este 0-3 se puede evitar a través de invocaciones a modo de excepción.

REGLAS DEFINITIVAS PARA EL JUEGO EQUILIBRADO

Con la Diciplina Bolter ha habido una serie de cambios frente a la redacción que se expuso en la WD del mes de Febrero.

Sigue afectando a los Astartes leales o herejes, nada de Custodes ni Hermanas.


La Disciplina Bolter ya no afecta a vehículos. Algo que en mi opinión es innecesario ya que mejoraba unidades en desuso como Stormraven con sus Bolter Huracán. El vehículo que empezaba a ser más seductor era usar diferentes Rhinoscon combibolter que permitía disparar 8 disparos de f4.  

  
La Deathwatch es una excepción dentro de los Astartes y la Disciplina Bolter si usa la Munición Especial

En mi opinión no le afecta especialmente ya que las unidades top son las unidades mixtas de veteranos que caen por DR y al final usan la cadencia máxima por Fuego Rápido al estar a menos de 12" y más de 9" de unidades enemigas.

Otra regla definitiva es las de Posiciones Preparadas mediante una Estratagema de 2 CPs que permiten tener en cobertura a todas nuestras unidades dela ejército. A excepción de Titánicos, Fortificaciones y Aeronaves


Uno de los pilares de esta edición son los CPs. A través de ellos nuestras listas se potencian. Se ha incluido como novedad que los Puntos de Mando como en Estratagemas de Agentes de Vect se ven afectados dentro de los PM ganados o recuperados por Ronda.

Además de clarificar que NO se pueden recuperar PM al inicio de batalla. Algo que hasta ahora llevaba al la Confusión.


Las Reservas Tácticas es una de las versiones beta que se han mantenido ya como regla definitiva y con sus respectivos cambios en numerosas estratagemas.


REVISIONES TEMPORALES DEL EQUILIBRIO DEL JUEGO

Ahora pasamos a las nuevas incorporaciones del juego equilibrado.

Empezamos con la siguiente vuelta de tuerca que hace que el nerf a los IKs sean más patentes.

Uno de los cambios que más se esperaba era tocar indestructible dad o aguante máximo que podían obtener los IKs a base de Rasgos y Estratagemas. La 3++ de los IKs es cosa del pasado, solo podremos obtener máximo una 4++. Además se mantienen el aumento del coste de las Estratagemas que unido al nuevo coste del Castellan hace que este deje de ser la maquina casí indestructible y letal que era antes, aunque su letal ida no cambió,  sí su mayor fragilidad.


Entre las nuevas incorporaciones, el Culto Genestealer le dan su primer toque de atención en lo referente al Poder Mental Onslaught. Mental Onslaught deja de ser el asesino de IKs, a ser un poder psíquico menos letal, estadísticamente nos harán una media de 6 mortales.


Otra publicación reciente que se publicó a través de las WD fue el Index Asesinos. El coste de incluir un único Asesino vía estratagema  ha subido su coste a 2 CPs. Además no podremos incluir Asesinos por las dos vías al configurar la lista, o lo hacemos vía Destacamento o lo hacemos vía estratagema. Y por último, dejan claro que usando Fallen no podremos usar la Estratagema, algo que se estuvo comentando en muchos grupos y han dejado bien clarito que no se puede.



El combo Lootas + Mob Up + Gretchins + Grotshield ha sido desde la salida de su codex uno de los más fuertes. Con esta revisión los Orkos restringen Mob Up exclusivamente a los Boyz, dándole un palo a dicho combo. 


Las listas de Eldars en su versión sopera reciben varios nerf. Todos los poderes psíquicos solo afectan a unidades Asuryani. Nada de usar Doom y poder beneficiarnos con Skyweavers.

Entre estas incorporaciones Eldars y los cambios en los Ynnari y el Soulburst que veremos en el Index de la WD de Mayo,  los Eldars sufren un severo golpe en sus alianzas.


Y acabamos con el aumento del coste en puntos que deja ligeramente tocados a los Castellan. Donde hubo sonrisas estas fas traen lágrimas.  El Castellan no queda para la vitrina, obviamente no están en el barro pero sí son mucho más accesibles.


Hasta aquí el repaso de las Bigs Faqs. Este juego nunca estará equilibrado. Pero estos giros nos permiten ir adaptando nuestras listas y a su vez se publican nuevos Codex, Index y Betas vía WD que le dan ese puntillo de sabor al juego. 

22 comentarios:

  1. A mi personalmente nm han encantado, no son un gran cambio al juego, y es que la verdad tampoco lo necesita, pues revisión tras revisión a las reglas, esta 8ª Ed. solo ha ido mejorando con el paso del tiempo, y ahora mismo es a mi parecer la Ed. más equilibradas desde que se creó el juego.

    PD: Muy bien GW, ahora traducciones decentes sin spanglish, erratas y sin recortes al trasfondo y ya lo bordas. ;)

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  2. Yo estoy satisfecho con las faqs. Han pulido un montón de reglas ambiguas, de las que han generado acalorados debates (como por ejemplo, el tema de los arrasadores hace poco). De hecho, han aclarado muchas más cosas de las que me esperaba, y me lo tomo como una muestra de que sí leen todo el feedback que se les envía, cosas que en anteriores faq no parecía que hicieran (se dejan muchas cosas ambiguas sin tocar). Creo qué, tras una breve temporada de desconcierto, los drones serán el único tema recurrente de debate que quede. Y fw. Y los harkoni.

    Han quitado muchas mecánicas que eran usadas, no de modo habitual pero sí de vez en cuando, de maneras que no se pretendían en un principio, y podían dar pie a cambios importantes en el flujo de la partida. Cosas que se podían prestar a un uso lateral, como los aviones haciendo de pantalla anticarga, los transportes sobrecalentando rifles de plasma para desembarcar tras mover, o generar engendros directamente en combate, en cualquier momento de la batalla.

    También han pulido de manera explícita el como resolver la mayoría de interacciones problemáticas en acciones fuera de secuencia. Aunque aquí se han olvidado de que esas nuevas reglas se ven contradecidas directamente por la faq Tiránida. ¿Qué tiene preferencia, la faq especifica del codex, o la faq más reciente?

    Luego los nerfs, son todos bastante apropiados. Echaré de menos a los castellan, que como poco se van a pasar una temporada en la vitrina. No los llevo, ni tengo ningún ejército que los pueda llevar, pero soy un jugador de hordas: no me preocupaban, y mantenían algunas cosas fuera del meta.

    Se vuelve a echar de menos que no toquen los costes en puntos más de una vez al año, pero en mi opinión el juego ha mejorado, algo en lo referente a equilibrio de juego, y mucho en lo referente a claridad de las mecánicas.

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  3. Me han gustado las faqs con tanta aclaración. Pero estoy contigo en que el nerf de la regla bolter con vehículos es innecesario

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  4. Ahora que por fin iba a empezar a jugar culto me nerfean el combo del patriarca, supongo que era algo abusivo si lo han nerfeado

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    1. Ese combo no le daba demasiado al culto y si le condicionaba mucho la construcción de la lista. Las matehammer son tan reales como series de televisión

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  5. No has comentado la subida de 1cp a 2cp de la "invocación" de los asesinos.

    :)

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    1. Yo destacaria más el hecho de que si tienes Asesesinos en lista no puedas meter otro a elegir vía gema.

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    2. Curiosamente en las Bigs Faqs en Castellano no están. Por eso el desliz de no haberlas incluido.

      A lo largo del día edito la entrada con dicho contenido

      Un saludo y gracias

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  6. Han sido las mejores FAQ que hemos tenido. Se han molestado en reaclaear y explicar puntos oscuros.
    Sin querer han creado otros que pronto darán la cara como que puedes asaltar a un volador sin declararle carga , luego no hay defensivo y a los hemlocks vamos a poder asaltarles con más alegria o si muevo y avanzó acabando a 1" de un volador con una unidad con la clave FLY se considera trabado y puede pegarle?

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    1. "Whenever a model makes any kind of move, it can be
      moved within 1" of enemy Aircraft, and it can be
      moved across such models (and their bases) as if they
      were not there, but it cannot end the move on top of
      another model (or its base), and it cannot end the move
      within 1" of any enemy units."

      Podrías engancharlo en el pile in, ya que ahí no se aplica la obligación de quedarse a 1" del enemigo, pero no podrías atacarle.

      La manera sencilla de entender la regla es pensar qué, ahora, todas las unidades "tienen" keyword fly, pero solo para mover a través de aircraft.

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    2. Si yo muevo un tirano aladoala enjambre a 1" de un henlock y en la fase de combate estoy a 1" como tengo la clave fly puedo atacarle. No? Incluso si avanzo.
      Es una clara tergiversación y juro por Nerull que espero me digas que no es posible

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    3. No, a ver, puedes mover a menos de 1" de la miniatura, pero no acabar un movimiento a menos de 1" de ella (salvo en la fase de combate). Es decir, si tienes la clave fly, no te afecta en nada (todo se aplica igual que antes, en este caso), pero si no la tienes, puedes pasar a través del aircraft, igual que sucedería si tuvieras fly.

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    4. Uffff vale ya lo releí y encontré lo que estaba a simple vista . Gracias😊

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  7. Pero dice que no puedes terminar ningún tipo de movimiento a 1 um o menos no? Entonces como la trabas sin cargarle?

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  8. Una duda sobre la regla de Disciplina Bolter, ¿al salir en una FAQ es ya oficial?

    No es que vaya a torneos ni nada, pero leo mucho sobre ellos, y es bueno saber ;P

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    1. Hola Zadeus

      Al salir una faq no la hace oficial. Fijate que kas Big Faqs están ordenadas en varios apartados. Uno de esos apartados son revisiones temporales. Ese apartado es aconsejable usarlo pero no está instaurado.

      En cambio la Disciplina Bolter esta dentro del apartado Reglas Definitivas para el juego equilibrado. En ese caso sí están instaurada ya en el juego.

      Las revisiones temporales podrán sufrir cambios en futuras faqs mientras que las definitivas se da por hecho que han pasado por esa revisión temporal y quedan ya fijadas para el juego.

      Pero en la práctica tanto uno como otras son adoptadas por los jugadores como reglas que tienen el mismo valor.

      Un saludo

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  9. Unas FAQs muy alineadas con la realidad del juego y sobretodo con sus jugadores. Se nota que GW está más pendiente que nunca de las opiniones de sus jugadores, ya no es sólo que cambien tal o cual regla si no que escuchan lo que piden los jugadores y se adaptan a ello.

    Dicho lo cual, son unas FAQs que a pesar de los 4 nerfeos gordos que hay por ahí, ni siquiera los jugadores que han sido afectados podrán decir que no son cambios justos.

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  10. Por fin joden a los IKs, ya era hora, menuda burrada. Aun meten,xo ahora son matables, que no fáciles de matar ni similar.
    Por lo demás, a los ejercitos que uso no les han tocado nada,excepto la regla fly, que para tiranidos es mejor

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  11. En lineas generales a mi la FAQ me ha parecido justa, pero no acabo de ver porque la regla del bolter esta rota para Deathwatch, y los Talos con invul 4+ estan equilibrados :S. La subida del Castellan era necesaria, y yo tengo uno, que seguire usando, asi de paso no m miraran tan mal xD.

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    1. Pero estamos como siempre... No digo que el Castellan no sea letal, pero la subida en puntos y la modificacion del Rotar Escudos, se ha debido a su utilizacion en sopas. A los que jugamos listas puras de IKs nos fastidia sobremanera... :(

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    2. Es que ese es el problema..... al final quien paga el pato es el jugador de IK no el jugador de sopas donde metía un Castellan con cps a cascoporro.

      De todos modos por una parte mejor, a ver si así se dejan de ver tantos IKs y somos un poco más exclusivos :)

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