El Nova 2014 está a punto de finalizar. Yo esperaba que los Marines se jugasen este Nova pero va a ser que entre Eldars anda el juego. Unicamente en el Invitational llegaron Grises/Marines.
Lista de Thomas Donslund
Entre estos cuatro jugadores esta el trono del Nova Open, Matthew Robertson también disputa la final del Invitational.
Lista de Matthew en el Invitational y del Open.
Lista de Jack Hapster, finalista del Invitational con Caballeros Grises/Marines
Lista de Tony Kopach
Como nota curiosa, en el 5º puesto se ha quedado un tío con Demonios que lleva una Flying Circus. En el sexto otro demonio. En el séptimo puesto, un marine del caos. Y como nota final, en el top 10 no hay ni un solo marine. Curioso cuanto poco.
ResponderEliminarLos Eldars se ve que son el rival a batir en este momento.
La FC tiene menos solvencia pero no es impracticable, a la vista está. Pero nada como los Eldars. De todas formas aún queda dos rondas y queda saber que queda en el top ten.
EliminarUn saludo
La final entre Kopach y Donslund empieza ahora.
ResponderEliminarhttp://www.twitch.tv/torrentoffire
donslund no lleva invisibilidad y eso le hace algo más vulnerable.
Tony Kopach gana el Nova
ResponderEliminarLlama la atención que haya usado los Spinners.
EliminarNo cabe duda de que es un gran jugador, porque la lista no tiene nada "del otro mundo" o algún combo super chancho. Siquiera va con invisibilidad!
Ayer les estuve echando un ojo, ya que a penas juego eldars y no sabía si quiera q hacian....XDDD
EliminarEs un gran jugador al menos un palmares que vaya tela. Creo q es su tercer Nova.
Si sigue la tendencia de los ultimos codex tenemos supremacia Eldar para rato.
Hola buena gente!!!
EliminarLos spinners están ahí porque a diferencia de la artillería tradicional, no necesitan apoyo: vienen acoplados de fábrica - su lista no tiene videntes-, y francotiran mejor que la artillería sin asistencia, mientras que son móviles y suman saturación de blindaje.
En una no full mech, las artillerías tienen sentido por la relación precio resistencia, y porque sirven para esconder a los videntes que tienen que estar en mesa para conjurar, pero en full mech sin dados, rinden más los otros porque trabajan solos; una consecuencia del cambio de edición, porque antes con un solo vidente se acoplaba de lo lindo, ahora, no alcanzan los dados para!
Pero la tejedora de muerte del Spinner no es acoplada o sip?
EliminarGran lista (claro :P) los spinners no los veía del todo sin guías ni intuiciones ni matrices de senda espiritual, pero tras analizar mejor la lista, creo que son un gran acierto.
EliminarA mí los Spinner en sexta me parecía muy buenos, en séptima con esto que si esquivan no pueden disparar, pensaba que perdían mucho y los dejé para pachangas (y no tan pachangas XD). Suelen ser especialmente letales si se guían o intuyen. Por otro lado, un autarca es más barato que el vidente y da control de reservas que posiblemente le sea más útil (y sobre todo fiable), para dar celeridad a halcones o incluso a posibles spinners o serpientes en reservas (esto último sería raro, pero siempre depende de la mesa y el contrario). Los spinner son bastante buenos antitanques ligeros o medios; cualquier vehículo al que le duelan los impactos de F8 laterales de barrera de artillería. Además obligas a los parkins a desplegar separados, haciendo que no puedan sacarle tanto partido a la cobertura de la mesa, facilitando la labor AT del Caballero, desde el turno 1.
Tal como lleva los spinners, no me extrañaría que los dejase en reservas en alguna que otra ocasión. Es decir, no tienen ni matriz de senda espiritual para tratar de cubrirse mejor, ni holopantallas y además si esquiva no puede disparar... Empezar dejándolo/s en reservas con autarca, puede ser una opción ya que podría disparar el turno en que llegue, aunque perdería el primero y como salga el 1 fail importante.
La artillería para los eldars es interesante, para eliminar lo antes posible la artillería enemiga, y así poder sacarle el máximo partido al trace de batalla, que dispara y se esconde tras blos (por los eldars en general, pero especialmente por los Halcones, que se posan en el blos "que quieran".)
Los serpientes los veo perfectos, con el armamento y equipo justo. El multitubo acoplado es necesario ya que es lo único AA. El cañón es muy recomendable ya que casi seguro que lo dispararemos acoplado, con las catapultas acopladas desperdiciamos el "acople" del multitubo. La matriz de senda espiritual me parece buenísima, le da movilidad a los serpientes y muchas opciones para posicionarlos. Más ahora con las misiones vortice.
Gran seguimiento.
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EliminarEl spinner no es acoplado, aunque el modelo pueda sugerir lo contrario. A no ser que se me pase alguna novedad rara de esas... XD
EliminarLo que si que me sorprendió es que llevase solo tres lineas, aunque sean blindadas. Y ahora que me doy cuenta, tampoco llevaba holopantallas en los serpientes. Esto me extraña un poco (di por supuesto que las llevaba), ya que comba muy bien con la matriz de senda espiritual, pero claro, los puntos nunca dan para todo...
Nah, era yo el que estaba confundido y dándolo por acoplado.. he estafado a algunos rivales aparentemente!!!
EliminarA mi las holopantallas no me terminan de gustar, estimado LVCIVS: el jink actual es igual de bueno que el viejo holopantalla, y no sirve para proteger del ataque alfa, así que rinde menos. Aunque claro, es una cuestión de puntos!
Jeje, para la próxima te puedes poner un penalty de -50 pts por tramposo XD.
EliminarEn serio, raro es que no nos haya pasado algo así, alguna vez a nosotros mismos, lo de engañar sin pretenderlo.
Por ejemplo, yo tengo la mala costumbre de olvidarme precisamente que las holopantallas solo valen si te moviste el turno anterior..., y lo que dices del ataque alfa es muy cierto. Por otro lado, el jink con holopantalla, sería de 3+ en lugar de 4+... 15 puntos por 8 vehículos son 120pts, que casi son un serpiente adicional... Aun por 15 pts las holpantallas que es lo que valen, no terminan de resultar baratas precisamente en comparación con más serpientes...
Lo que no acabo de ver es como se enfrentaría con efectividad a una pask+pelota de guardias con unos primaris dentro+inquisición (como consiga invisibilidad le hace un hijo, con dos invisibilidades se puede poner a rezar), pues gran parte de su potencia de fuego es de áreas y los serpientes impactando a 6 no iban a lograr penetrar blindajes a los lemans ni causar bajas significativas a la pelota.
ResponderEliminarCoincido en que se me hace extraño ver la matriz y no ver holopantallas.
Saludos de Anonimo1.
Yo tampoco. Yo creo que trataría de jugarlo algo así:
EliminarSiendo guardia imperial, le presupongo la artilleria. Por lo que los spinners a reserva.
Primer turno eldar, turbo con todo, para quedarse bien cerca del enemigo y aguantar lo que se pueda (protegiendo serpientes de autarca y dragones mayormente).
2 turno, reservas: A 2+ vienen halcones y spinners. Los halcones se posan en blos cercanos al enemigo, para hacer lo suyo y esconderse. Los Spinners disparan sobre unidades cercanas a las invisibles para tratar de afectarlas con el área de efecto. Con los bombardeos de los halcones lo mismo que con los spinners. En el probable caso que el contrario no cometa este fallo, hacer lo mismo, para en caso de fallar el disparo (4/6 que se disperse) pueda caer sobre la unidad invisible. Los dragones desembarcarían a corta con el enemigo (a ser posible lejos de la unidad invisible) haciendo también lo suyo... El resto al asalto y a corta distancia. Los vengadores en los serpientes hasta los últimos turnos y los escudos de los serpientes para escudarse (casi nunca para dispararlos, si acaso en la segunda mitad de batalla)
Este sería más o menos mi plan eldar. Es muy posible que los eldar jueguen aniquilación, independientemente de la misión que toque.
Aunque como dices yo tampoco lo veo claro.