Empezamos con esta serie de entradas sobre el GT de Talavera que tendrá lugar a principios de Noviembre. En estas entradas iremos viendo las listas de los equipos y que tal funcionan.
Es posible, no, seguro que se me escapa algo y vosotros lectores podréis contribuir con vuestros comentarios a una mejor comprensión de cada lista.
Empezamos con el vigente campeón, Narcoz. Estos gallegos van duros y siguen siendo un equipo que opta a revalidar el primer puesto del año pasado.
Yo tuve el año pasado como oponente a Berto. Fue un emparejamiento difícil, yo salia como primer escudo y el jugó muy bien sus bazas. Todo su equipo sabe jugar, no quedaron primeros porque les lloviera del cielo.
Bueno pasemos al turrón.
La primera lista es de Alberto, con dos Destacamentos de Legión Negra y uno de Mil Hijos.
Esta lista es una piedra, rocosa. Se cimenta en 6 unidades de cultistas que se resume en 228 cultistas. Gracias a Abaddon repiten para impactar, 3 unidades de Slaanesh para repetir una nueva tanda de disparos y es que 40 cultistas repitiendo para impactar y volviendo a disparar de nuevo, gracias a la estratagema, eso son unos 160 disparos repitiendo para impactar y f3.
Al ser Legión Negra las armas de fuego rápido se consideran de asalto.
Además con Tide of Traitors, trae de vuelta una unidad mermada. Unidad de cultistas que no muera podrá traerla de vuelta a full.
También lleva otras 3 unidades de Khorne con 36 miniaturas por unidad para no ir cojo al combate. Cada unidad son 73 ataques de f3. Y que usando la estratagema de 3 CPs The Fury of Khorne podremos volver a combatir, serían 146 ataques que con Veteranos de la Guerra Eterna satura a cualquiera.
Aunque sean ataques de f3 no nos engañemos la estratagema Veteranos de la Guerra Eterna nos da +1 al herir con lo que aumenta notablemente nuestra letalidad. Y además podemos usar la estratagema tanto en la fase de combate como en la fase de disparo.
Alberto debe llevar cubetas de dados para esta lista. X
¿Qué ocurre si salimos de rango y perdemos el bono para impactar algo que puede suceder circunstancialmente a lo largo de la partida usando Tide of Traitors?. Que podremos usar la estratagema Let te Galaxy Burn y podremos repetir para impactar los 1s. Estratagema propia de la Legión Negra.
Mucha tropa de línea con coraje que tiene OS y botinea que da gusto. Control de mesa asegurado.
Lleva un Destacamento de Mando Supremo con Ahriman y Hechiceros. Esto conlleva 3 smites sin penalizadores más acceso a las disciplinas de Change y Dark Hereticus.
Ahriman tiene un +1 al manifestar poderes como a rechazarlos. Además tenemos la posibilidad de usar la estratagema de Familiar del Caos para cambiar un poder al gusto. Y como va acompañado de hechiceros más podremos usar Foco Cabalístico que nos da un +2 para poder manifestar un poder.
Al ser un un Destacamento de Mil hijos tiene el rasgo racial de que aumentamos el rango en 6" nuestros poderes psíquicos, no sus efectos.
Con la estratagema The Great Sorcerer podrán lanzar un poder psíquico adicional.
Posibles poderes Doombolt, un pseudosmite; Warp Time, para volver a mover; Diabolic Strength, +2 a la fuerza y un ataque extra (que miedo dan los cultistas); Prescience, +1 al impactar; y De Death Hex, para anular invulnerables. Multitud de bufos que potencian los cultistas.
Tiene un pool de 16 CPs. Muy necesarios para usar estratagemas a diestro y siniestro.
Como he dicho al principio y si no he leído bien el funcionamiento o se me escapa algo, es una auténtica roca.
La lista de Martin es otra roca. 140 Portadores, 3 unidades de 30 y 2 de 25. Ya de base -1 al impactar, 5++ y nhd. Con una estratagema Warp Surge que se usa al principio de la fase. Ojo a esto. Y que nos permite poner a una de Portadores con 4++.
El Bilepiper lo lleva para en los chequeos de moral tirar dos dados y llevando Instrumento e Icono si sale 1 uno añade Portadores en vez de retirarlos, y si falla la moral nuestro oponente a rango se retira una miniatura adicional.
El Poxbringer solo manifiesta y deniega un poder así que usará Miasma de Pestilencia para dar otra unidad -1 al impactar.
El Scrievener nos mejora en 2" el movimiento de los Portadores y añade +1 al impactar, con lo que a 7+ hacen un ataque extra.
Con el Príncipe yo elegiría Shrievelling pox que haces objetivo a una unidad y le das -1 a la resistencia y Virulent Blessing que nos da +1 al herir, además de que a 7+ inflinge el doble de daño. Si a eso le sumamos el plague banner por 1 CP que hace infligir el doble de daño a una unidad de portadores, meterían ostias dignas de nurgle.
Los cultistas en esta lista son anecdoticos, los usa como peaje, para conseguir un batallón más y poder obtener 5 CPs por Destacamento. Aún así es otra unidad con OS buscando control de mesa.
El Foulblight Spawn es un gran añadido porque usas un lanzallamas muy competente, algo random. Pero que da la habilidad en aura de que si te cargan, la unidad que carga pierde la habilidad de pegar primero por ser cargada.
El árbol de Nurgle tiene varias habilidades la más llamativa es que podemos cargar si estamos a 7" aun habiendonos retirado o avanzado.
Como podéis ver esta lista es otra roca.
La listas Tau en general son compactas y se basan en sus Riptides. Poco o nada se puede decir de las Riptides que no se sepa ya, gracias al reactor se ponen en 18 tiros cada una o se le puede poner con 3++, a cambio de una mortal. Capaces de darle un disgusto hasta una lista de IKs. Y es que aunque mermemos una Riptide usará la estratagema Inyector estimulante que nos permite usar las Catas como si no estuviesen mermadas. También podemos usar una estratagema que nos permite usar dos de las habilidades del reactor nova, casi ná.
Además dispone de estratagemas para recuperar heridas en las Battlesuits y el Commander and Control Node que nos permite repetir para herir.
Además dispone de estratagemas para recuperar heridas en las Battlesuits y el Commander and Control Node que nos permite repetir para herir.
Usa 3 Destacamentos para a su vez meter tres Commander, el máximo permitido es uno por Destacamento. La reliquia del Neurochip para ganar CPs por estratagema gastada del oponente, a 6s.
Presupongo que el rasgo a usar Through Unity, Devastation. Con este rasgo el señor de la Guerra elige una unidad enemiga visible, y las unidades amigas a 6" con cada 6+ al herir mejoramos en 1 el fp.
Presupongo que el rasgo a usar Through Unity, Devastation. Con este rasgo el señor de la Guerra elige una unidad enemiga visible, y las unidades amigas a 6" con cada 6+ al herir mejoramos en 1 el fp.
Los Marksman, pjs con marcadores, protegidos tras la infantería. Y además usará la estratagema para Marcar, Uplinked Markerlight. Esta estratagema nos proporciona a una unidad ya marcada darle 1d3+1 marcador más. A más marcadores más letalidad.
Aunque parezca una lista poco móvil, una vez hayan hecho su trabajo en los primeros turnos, las Riptides tienen una buena movilidad. Pero su baza se la juega en ser letal en la fade de Disparo.
Una buena cantidad de Drones que hacen que las Riptides puedan soportar el fuego enemigo traspasandole las heridas. Tras las faqs las mortales no se las pueden pasar a los Drones, algo a tener en cuenta.
El asalto a una lista Tau es complicada por su Fuego de apoyo gracias al la regla Por el Bien Supremo. Teniendo en cuenta que una unidad que haga fuego defensivo no lo hará nuevamente. Y es ahí donde uno debe recurrir para asaltar.
Usa las Facciones de Tau y Saucea. Una por el fuego defensivo a 5+ y otra por la estratagema Orbital Marker, un personaje marca a una unidad enemiga visible para un personaje de Saucea y todas las que estén a 6" también reciben un marcador.
Es una gran lista pero no es una roca un mal emparejamiento y el Tau sufre.
Usa las Facciones de Tau y Saucea. Una por el fuego defensivo a 5+ y otra por la estratagema Orbital Marker, un personaje marca a una unidad enemiga visible para un personaje de Saucea y todas las que estén a 6" también reciben un marcador.
Es una gran lista pero no es una roca un mal emparejamiento y el Tau sufre.
Lista Ynnari + Alaitoc. No es la lista tipo que se suele ver pero tiene muchas de las opciones que más de una y dos veces se han comentado por la Red.
Yvraine más 10 segadores con estallido para disparar dos veces más el Vidente con Guía o Fatalidad, incluso Fortuna para darle nhd. Un Serpent para que los Segadores esten protegidos el turno1 si nobllevan la iniciativa. Warlock para tirarle Quicken a las Shinning. Las motos a disparos son letales y con otro estallido pueden volver a disparar o mover.
Con otro Warlock puede tirar Conceal para darle un -1 al impactar ya sea a los Segadores o a las propias Shinning.
Y tres Prismas para usar la estratagema Linked Fire. Esto permite disparar a dos de los prismas sin línea de visión repitiendo para impactar y para herir, siempre que hagan objetivo a la misma unidad que el primer prisma. Y el primer prisma hace objetivo a una unidad visible y resuelve su disparo tras los disparos de los otros prismas.
Una lista muy dura que puede enfrentarse contra casi cualquiera de tu a tu.
Ente las estratagemas podemos usar Reflejos Rápidos y dar un -1 al impactar. Usar la estratagema Fantasma para redesplegar unidades. La estratagema para volver a tirar el Escudo Serpiente y que haga mortales. Runes of Witnessing que nos permite repetir los 1s al herir a 6" de un Vidente.
Muchos trucos a base de estratagemas tiene esta lista.
Y llegamos a la lista de Nids más Culto.
El Magus elegirá el poder Control Mental o Hipnosis de Masas según el oponente que tenga enfrente. Un primus para asegurarse poder colocarlo en lugar idóneo ya que los poderes tienen un alcance limitado sobretodo Control Mental.
El resto de culto nos sirve para botinear y tienen la posibilidad de entrar y salir del campo de batalla. Tras las últimas faqs puedes incluso retirar una unidad en turno 4 y no quedaría destruida.
La flota enjambre que usa es Leviatán. Leviatán nos ofrece nhd de 6 a unidades amigas que estén a rango de Sinapsis.
3 unidades de gantes para control de mesa y objetivos y tener salvaguarda dos a los CG, Neurotropos que dan sinapsis. Además de salvaguardar a la Hive Guard que permite disparar sin línea de visión y por 2 CPs volver a disparar, 24 tiros de f8 muy ricos.
La unidad de Zooantropos nos permite smites a 24" con un plus de 3 mortales, ese plus se va reduciendo mientras menos Zopis queden en la unidad. Lo normal es que se tiren Catalizador para tener 3++ de base y nhd de 5+ por el poder. Lleva 3 unidades de 6 por lo que nos puede meter una buena cantidad de mortales si estamos a rango.
A todo esto se le une una unidad de Venomtropos que nos da un bono de -1 al impactar a rango de 6", incluso para monstruosas. Este bonus baja y deja de hacer efecto en monstruosas con la pérdida de un solo Venomtropo .
Esta lista no es una roca hay que emparejar la bien si no puede ser una partida difícil para el jugador Tiránido. Aunque al ser ITC, puede puntuar bastante bien.
Esta lista es una lista muy dura. Veamos por qué.
Lleva un núcleo de disparos muy bueno, Pask y 3 Mantícoras que son una buena cantidad de disparos que al ser de Cadia repiten los 1s para impactar si pertenecen inmóviles. Armas de f10 y f8, perfectas para el meta actual.
Los Morteros con las órdenes repiten para impactar todo, con lo que son fantásticos para eleminar infantería ligera.
Si a esto le sumamos el rasgo Old Grudges, nos permite después del despliegue seleccionar una unidad enemiga que el Señor de la Guerra y las unidades amigas a 6" repiten para herir. Esto puede ser un plus letal para nuestros Morteros y/o Tanques.
Lleva 100 guardias, 10 unidades de 10. Que hacen de Escudos Humanos. Pero que tampoco podemos subestimar la capacidad de los rifles lásers.
Los Astrópatas son psíquicos baratos que nos permiten rechazar la bruja y disponen de poderes que bufan defensivamente unidades mejorando en uno la salvación o dándole un -1 al impactar a una de nuestras unidades cuando sea objetivo de armas a distancia.
Astra Militarum dispone de una gama de estratagemas que nos permiten ser más letales. Cañones defensivos que hace que una de nuestros tanques impacten el defensivo a 5+. Take a Cover nos permite dar +1 a las tiradas de salvación de una unidad de Infantería. Hay otra estratagema que nos permite con Commander dar una orden más. Y por 2 CPs tenemos la estratagema racial de Cadia que a una unidad que le hayamos inflingido 1 herida, el resto de unidades que le hagan objetivo ganan +1 al impactar, Overlapping Fields of Fire.
Y si todo lo dicho parece poco, tenemos tres Capitanes en Custodes en Moto que nos proporciona movilidad, saturación, resistencia y pegada.
Como podéis haber comprobado llevan listas muy sólidas y competentes. Seguro que estos gallegos este año vuelven a dar mucho juego. Suerte. Y a sus oponentes, ya podéis ponerse las pilas con este equipo que juegan duro y muy deportivos. Suerte
Como podéis haber comprobado llevan listas muy sólidas y competentes. Seguro que estos gallegos este año vuelven a dar mucho juego. Suerte. Y a sus oponentes, ya podéis ponerse las pilas con este equipo que juegan duro y muy deportivos. Suerte
Nas, cuando nombras el poder psíquico "Diabólic Strengh" para darle +2 a la F y +1 A, sólo afecta a una miniatura y no a toda la unidad, por lo que si lo usan sería para ciclar a Abaddon u otro PJ Heretic Astartes.
ResponderEliminarPor lo demás, gran entrada, esperando ver el resto ;p
Gracias por el aporte y lo edito
Eliminarleviatan da no hay dolor de 6+++ a 6" de una mente enjambre. En su caso va a ser casi seguro que lo tiene. Los venontropos son a 6" y si su numero es menor a 3 ya no cubren a los monstruos.
ResponderEliminarMuchisimas gracias por el analisis.
No entiendo por que la gente se hace listas de mas de 150 minis para jugar un torneo de 2:30. Va a costar llegar al turno 4. Entre emparejamientos , asignacion de mesas, despliegues, elecciones de secundarias y arrancar no van a pasar del turno 1 hasta la hora y media. Lo mismo me equivoco pero aunque es legal y moral , tambien es tedioso y sin desenlace. Lo mismo que ver una serie que sabes que ha sido cancelada.
Uno de los grandes problemas va a ser la representatividad. Estos 30 plaguebears son de una unidad, los pongo mirando a la derecha, estos 27 son de otra, desde el manco hasta el del cuerno amarillo y estos 30 que van entre las dos unidades son otra unidad mas, que va mirando para izquierda.
Casi prefiero enfrentarme a unos caballeros que almenos se que la partida se acaba.
yo voy con 118 y acabo todas las partidas a tiempo...con practica se llega sobrado
EliminarPara representar es tan sencillo como pintar los bordes de las peanas de casa unidad de forma diferente
Solo digo una cosa 228 cultistas!!!!
EliminarJajajajaja
Hay maneras de distinguir perfectamente esas unidades simplemente con el color del borde de la peana sean diferentes.
Ah tienes razón para que sea 9" deben ser 6 en la unidad.
Sobre el tiempo entiendo que pueden gestionar estad listas y llegar a turno 5. Porque llegar al turno 3 es dejar al medias la partida. No se como gestionarán esto en el torneo.
Un saludo
118 es más que llevarle, y con peanas de colores se arregla todo. Pero 160 o más sin identificar es un horror y sin práctica más . Pero vamos que aquí en casa nunca jugare contra eso, así que si me toca nueva experiencia
EliminarEstoy seguro que los chicos de narcoz han jugado muchas partidas con esas listas o similares y les permitirá jugar aun buen ritmo.
EliminarNo pongas la tirita antes de que sangre.
Un saludo
Mañana intentare sacar las de Narcoz noroeste y ojearlss
Ya no sólo a que unidad pertenece tal y cual, sino a que dto; pues en la lista de Demonios algunos Pj poseen foco y otros no, cosa a tener en cuenta durante la partida pues a 6s es un daño extra que puede o no repercutir en un momento dado.
EliminarPara el tema del tiempo, no se si utilizaran los relojes de ajedrez, pero seria una buena solucion...
ResponderEliminarSi es una opción. Muy al tener en cuenta. Pero van al necesitar muchos relojes la organización. Es un extra que significa $$$.
EliminarPero si es una solución al tomar en cuenta.