14 febrero 2019

Un primer vistazo al Culto Genestealer. Parte 1.


Tras el Resacón de Las Vegas empezamos a ver un nuevo horizonte que lo marca la llegada un Codex taaaaaan esperado. Los pobres jugadores del Culto han esperado casi 2 años en salir del túnel que es ese index.  Pues ya tenéis la ansiada luz al salir del tunel.

Y para acceder a este Codex, otros análisis, combos y demás siempre podéis consultarlos en nuestro Index 40k

Y cuanta luz, mi madre!!!!!. El culto ha dejado de ser una subfacción dependiente para tener un Codex que puede ser afrontado por sí mismo.

Tengo que decir que cuanto más leo del Codex más me gusta pero no solo por el enfoque competitivo que puede tener sino lo bien que se ha representado esta facción.

Hay numerosas unidades nuevas, nueva mecánica de la emboscada, más poderes, más estratagemas, rasgos reliquias y una serie de subfacciones para personalizar diferentes Destacamentos. A esto le añadimos los Destacamentos Especializados de Vigilius y tenemos muchísimas herramientas nuevas. 

Además un diseño de minis como nos viene acostumbrando GW estos últimos tiempos, espectaculares. Lo poco que he leído del Codex parece ser que la larga espera ha sido recompensada.

Empezaremos hablando de una de las habilidades genéricas del Culto, Lealtad Incuestionable.


El culto como iremos viendo usa numerosos personajes jugosos, con esta habilidad mitigamos el daño que puede ser infligido a éstos. Cuando sufra un personaje del Culto una tirada de salvación fallida o una herida mortal con uno de nuestros personajes con esta habilidad podemos traspasar la herida a una unidad amiga del mismo Culto o Brood Brothers con una tirada de 4+.

Seguimos con otra de la habilidades genéricas Emboscada del Culto pero antes de nada recordaremos la Beta Rules que sácaros el las Big Faqs 2 de 2018 sobre las Reservas Tácticas y que el Culto se ve afectado por ellas. Es decir NADA de DR en turno 1.

Y como nota añadir que Chapter 2018 en español viene con error en este sentido con respecto a su versión inglesa y queda vigente la Big Faqs 2 sobre las Reservas Tácticas.


La mecánica de juego de la Emboscada del Culto ha cambiado sustancialmente. En mi opinión para mejor pero veamos el por qué.


Olvidémosnos  de la antigua tabla, eso pasó a la historia. Ahora tenemos varias opciones con las diferentes unidades del culto. Todas unidades que tengan la claves  Infantería y Motos del Culto podrán durante el despliegue emboscar o ir bajo tierra.

Cuando colocamos una unidad bajo tierra puede emerger al final de la fase de movimiento a más de 9" del enemigo.  Estas unidades se ven afectadas por la regla de Reservas Tacticas que hemos puesto mas arriba. Las unidades desplegadas bajo tierra se puede ver favorecido con varias estratagemas. 


No podremos cargar. Pero nos podremos colocar a 3" de cualquier miniatura enemiga. Hay varias unidades que gracias a esta estratagema pueden hacer un daño al oponente irreparable.


Ahora pasemos a una estratagema de coste elevada, Emboscada Perfecta.


Cierto es que la estratagema la Emboscada Perfecta es de un coste elevado. No podemos ir gastando CPs a la ligera. Pero esta estratagema es muy interesante para ciertas unidades que veremos más adelante. 

Cuando colocamos una unidad en emboscada, colocamos un marcador de emboscada en cualquier zona del campo de batalla que esté completamente dentro de la zona de despliegue.


Esta estratagema puede parecer una nimiedad pero añadir más marcadores nos permite abarcar una mayor zona de control de nuestra zona de despliegue que se traducen en una mayor flexibilidad e información para mitigar el despliegue enemigo y no permitirle enfocar bien objetivos prioritarios y tomas de decisiónes. 


Con esta estratagema sigue en sintonía con la anterior estratagema. Nos permite mover marcadores con la intención de flexibilizar nuestro despliegue y mejorar u optimizar la habilidad de la emboscada.

También destacaremos otra estratagema que nos proporciona sacar unidades del tablero y así evitar que las deleteen o llevarlas a una zona del campo de batalla donde sean realmente necesarias.


Cuando usemos un transporte en emboscada debemos declarar que unidades van embarcadas en él. Usando un único marcador para ello.


Los marcadores de emboscada no pueden ser objetivo de ataques ni destruido, y siempre me diremos desde el centro del objetivo del marcador.

Relativo a Concealed Deployment las misiones narrativas mirar el chapter....


Sí tenemos el turno 1, debes revelar los marcadores al principio de tu fase de movimiento. Cada vez que revelamos un marcador seleccionamos una unidad en emboscada entonces colocamos el marcador a 1" de los marcadores de emboscada. Luego quitamos el marcador y terminamos de colocar el resto de la unidad completamente dentro a 6" de la primera miniatura. Dentro de tu zona de despliegue y a más de 9" de la unidad enemiga. Si las miniaturas no pueden ser colocadas quedan destruidas. Si es tu turno puedes mover y disparar normalmente en el turno que es colocado en mesa.


Sin embargo, si es un transporte, las unidades que desembarcan este turno no pueden colocarse a más de 9"  de cualquier miniatura enemiga.

Y aunque las miniaturas han llegado como refuerzos este turno no cuentan como que hayan movido a efectos de disparar armas pesadas. Además menos que te muevas en la fase de movimiento.

Si el turno es del oponente ninguna de sus unidades puede ser colocadas a 9" de un marcador y al final del movimiento todos los marcadores de emboscada se revelan y colocas tus unidades como refuerzos.


Otra estratagema que por 1 CP antes de revelar un marcador de emboscada. Seleccionamos 3 unidades (no vehículos), retiramos marcadores y las colocamos bajo tierra.

Es decir una nueva estratagema que flexibiliza y nos ayuda a tener un control sobre el despliegue y control del despliegue.

Texto extraído de Warhammer Community

La nueva regla de emboscada es completamente diferente. La tabla era un chiste que solo servía para jugártela a una tirada al azar. Que podías acotar mediante pjs, estratagemas del culto y el command re-roll. Por lo que esta nueva emboscada es un cambio fantástico que da muchísima versatilidad y profundidad a este ejército. Podemos desplegar a nuestro antojo sin dejar ninguna miniatura en mesa, ya sea porque dejamos todo en emboscada, o mitad en emboscada y la otra mitad bajo tierra. Recordando la regla de Reservas Tácticas que nos dice que debemos dejar la mitad de unidades y la mitad de puntos como mínimo sobreve la mesa. En nuestro caso en emboscada con sus consiguientes marcadores.

Ahora pasemos a las habilidades de Destacamento que van a potenciar y aumentar las herramientas con las que un jugador del culto va a contar según configure su lista.

INSURRECTION

Entre las habilidades de Destacamento tenemos.


La típica regla que viene en todos los Codex que da el viejo Objetivo Asegurado. 


Las unidades de infantería y motos con esta habilidad Cult Creed, siempre que cada unidad sea del mismo Culto. Elegimos un credo y este representará nuestro estilo de lucha mediante las habilidades relacionadas a las subfacciones y estratagemas asociadas.


Y recalcacamos unidades Genestealers no ganan las habilidades del Cult Creed. Ni Purestrains ni Patriarca se benefician de las  habilidades obtenidas por subfacciones del Culto.


Empezamos con los Hermanos de Progenie o Brood Brothers.  Pueden ser incluidas en un Destacamento pero no ganan los beneficios del Culto.


Además para representar Astra Militarum subversivos podremos usar unidades Genestealers Cults y unidades Astra Militarum en el mismo ejército. Ignoramos la clave de facción Astra Militarum.

Sólo podemos incluir un único Destacamento por cada Destacamento Genestealers Cult. No podemos incluir personajes con nombre ni añadir Destacamentos Especialistas por lo que no se benefician de sus Doctrinas Regimentales. Estos Destacamentos De Astra son conocidos como Brood Brothers, sustituyendo la clave Regimientos o Militarum Tempestus en cada caso en su Datasheet (...replace it in every instance on its datasheets...). Recordemos esto que tiene bastante importancia para saber por qué podemos usar habilidades como Voz de Mando.


Los Destacamentos Brood Brothers no ganan las habilidades de Destacamento listadas en el Codex. Así como no ganan las Doctrinas Regimentales, órdenes asociadas, estratagemas,... A pesar de eso mantenemos la habilidades como Voz de Mando y poder dar órdenes básicas.  Y es que Voz de Mando no es una habilidad de Destacamento sino una habilidad genérica que comparten numerosos Datas. Y como dijimos antes (...replace it in every instance on its datasheets...) por lo que sustituiremos la clave Regimiento tanto en el Data de un Company Commander como en el wording de la habilidad Voz de Mando.

El Warlord no puede ser un personaje Brood Brothers ni puede portar reliquias. Además los Destacamentos se reducen a la mitad de CPs redondeando hacia arriba. Representando que no son la primaria fuerza de combate.

La sinergia con Astra Militarum se ha recortado al mínimo. Y aunque puede haber jugadores y aficionados que pongan la voz en el cielo representa muy bien el concepto del culto infiltrado en las sombras dentro de un ejército imperial.

CULT CREEDS


El Culto de los 4 Brazos nos da el bono de +1 a avanzar y cargar en la primera ronda de batalla. Empezando la segunda ronda de batalla, si una unidad del culto es colocada en el campo de batalla, entonces hasta el final del turno, suma +1 al avanzar y cargar.

No es mal culto pero solo te bonifica durante dos turnos. Aún así será unos de los cultos presentes en muchas listas por la estratagema asociada.

El Culto de los 4 Brazos aka Cábala de Corazón Negro ya que tiene una estratagema similar a Agentes de Vect. Es una de las mejores estratagemas del juego. Esto casi obliga incluir uno de estos Destacamentos para tener acceso a ella.


1 CP más barata que Agentes de Vect y con el mismo Wording añadiendo las Faqs que introdujeron a la estratagema de los Drukhari. Canelita en rama.


Los Príncipes Mendigos pueden repetir para impactar para los ataques en combate cuerpo a cuerpo, en el turno que hayan recibido o realizado una carga o hayan realizado una Intervención Heróica.

La estratagema asociada a este Credo es la siguiente.


Estratagema circunstancial. Aunque usaremos numerosos personajes habitualmente en las listas del Culto. Y puede ser útil pero es una estratagema reactiva para usarla como una reacción a una acción enemiga. Como digo muy situacional.


Sí una unidad falla un chequeo de Moral, las miniaturas que se retiran serán la mitad redondeando hacia arriba. Además las unidades con este Credo pueden disparar en el turno en el cual te retiras con un -1 al impactar en la Fase de Disparo.

La estratagema asociada a este Credo es la siguiente.


Usamos esta estratagema después de que una unidad de este Credo ha atacado a una unidad enemiga perdiendo una o más heridas.  Suma 1 para impactar por los ataques hechos por otra unidad amiga de este Credo que tome como objetivo a la misma unidad enemiga esta fase.


Todas las miniaturas de este Credo tienen 6++. Las miniaturas que tengan invulnerable se verán mejoradas en 1, hasta un máximo de 3. Además las unidades de Infantería con este Credo no sufren penalizaciones al impactar por mover y disparar armas pesadas.

La estratagema asociada a este Credo es la siguiente.


Usamos esta estratagema antes que una unidad de este Credo de tu ejército sea seleccionada para combatir. Hasta el final de la fase, cada vez que obtengamos una tirada de 6 para impactar sin modificar podremos hacer un ataque extra. Estos ataques extras no generan nuevos ataques. Las unidades de Genestealers no se ven afectados (un motivo más para no incluirlos). Los ataques extras contra el Imperio se generarán con ataques de 5 y 6 sin modificar. Mientras que frente al Adeptus Mech se generan con tiradas de 4, 5 y 6 sin modificar.


Este culto puede ser bastante interesante para aguantar la saturación de armas de fp 0 o -1. Ya que nos da más 1 a las tiradas de salvación para ataques de disparo o de combate.

Si además usamos la siguiente estratagema genérica que se publicó con las BF2 podremos obtener hasta un +2 a las tiradas de salvación contra disparos de fp 0.


Sí le sumamos el 6+++ de un Acolyte Iconward y pasar automáticamente los cheques de moral por un Patriarca podemos crear un núcleo resistente en retaguardia frente a la saturación de fp 0 y -1. Una saturación que vemos en el equipo de numerosas unidades, láser multitubos, cañones shuriken, storm bolters, bolters, ametralladoras pesadas, bolters pesados,...

Este Credo también beneficia a las motos al no verse penalizadas por mover y disparar armas pesadas o al avanzar y disparar armas de asalto.

La estratagema asociada a esta facción viene a potenciar una unidad de motos con un modificador de +1 al impactar y herir por granadas. Esta unidad una vez haya resuelto puede mover como si fuese la fase de movimiento.


Estratagema que comamos con la siguiente estratagema genérica.


De esta manera podemos disparar todas nuestras granadas y no más de 5 cargas de demolición.


Las unidades de este Credo añaden 1 al atributo de fuerza de las miniaturas de este Credo. Además suma 2 a las tiradas para avanzar.

La estratagema asociada a este Credo es la siguiente.


Otra estratagema que usaremos como santo y seña de nuestro ataque. Combatir dos veces con los Aberrantes es fantástico. Una estratagema que el jugador del culto pedía a gritos. Así que deseo concedido. Además hasta el final del turno restamos 1 a la característica de Liderazgo del enemigo a 6".

El Credo Retorcido y el de los 4 Brazos parecen ser dos de las subfacciones con más interés a priori.


Brood Mind Discipline   


Mantenemos los ya conocidos Mass Hypnosis, Control Mind y Might from the Beyond.  Los poderes del culto del index eran bastante buenos pero necesitabas que la tirada de la emboscada fuese a favor. En cambio ahora podremos sacarle mucho partido, pudiendo poner donde y cuando queramos nuestro potencial psíquico. 

Además se le ha añadido tres poderes nuevos de los que sobresalen Psychic Stimulus y Mental Onslaught. El primero obvio poder cargar incluso si avanzó, además de combatir primero, un poder que viene como anillo al dedo.

Por otro lado Mental Onslaught que está  siendo la comidilla del Credo, el instakiller le llaman. Esto es debido a un combo que viene a funcionar así 

Escoges el rasgo líder inspirador, del reglamento para tu Patriarca. Esto nos da liderazgo 11. Le añadimos el Aura del Clamavus +1 al liderazgo. Es decir, Patriarca con liderazgo 12. 

Por otro lado incluimos un apoyo psíquico Tiránido que lance el poder Horror -1 al liderazgo. A esto le añadimos el aura del Locus que da -1 al liderazgo.

Lanzamos Mental Onslaught y según elijamos objetivo tenemos la posibilidad de colar bastantes mortales a determinadas unidades. 

Fuera parte de este combo tenemos una reliquia que nos interesa con respecto a los poderes psíquicos.


Una reliquia que es casi obligatoria potenciando a unos de nuestros Patriarcas o Magus con o sin familiar. Este último llegando a conocer hasta tres poderes de la disciplina Broodmind. 


Hasta aquí el repaso a la primera parte de un Codex que todavía tiene mucho que decir. Más adelante seguiremos viendo reliquias, rasgos, estratagemas y unidades del Codex que nos  quedan por ver.


32 comentarios:

  1. Los vehículos también hacen emboscada por blip. Lo que no pueden es hacer ataque subterráneo.
    No hablas de lealtad incuestionable.
    Buen análisis. Deseando de leer la segunda parte

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    1. Hola Kike.

      Tienes razón se me olvidó nombrar esa habilidad. Ya está editado para ter más completa la entrada.

      Correcto los vehículos no pueden ir bajo tierra pero si usar la emboscada. De hecho hablamos de que una vehículo con unidades embarcadas solo puede usar uno de los marcadores.

      Un saludo

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  2. El combo insta kill es porque cada vez que se cuela una mortal con él se repite el proceso: si hay una diferencia de 6 es imposible no colarla. Eso si, no es para unidades, especifica miniatura.

    Estupendo análisis, ¡deseando ver la próxima parte!

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    1. Correcto. Aunque creo que es un combo complicado de realizar porque son muchas las variables que intervienen una de ellas que entre el poder y que no te lo rechacen. Que es más situaciónal de lo que parece en el papel.

      Pero bueno ahí está. Ya veremos si sale a cuenta o no.

      Un saludo

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    2. Hacer el full 14 (efectivo) requiere más variables, pero el combar todo realmente solo necesitas contra L10 (primarcas y necrones). Con L13 efectivo ya deberías poder eliminar iks sin problemas y, sin necesidad de combar nada, L12, ya deberías ser capaz de eliminar la gran mayoría de vehículos y LoWs de la mesa, que solo tienen L8.

      Eso sí, solo es un poder, y el rival va a intentar dispersarlo a toda costa, si sabe lo que hace. Su bajo alcance y, y el hecho de ser ofensivo significa que casi siempre lo vas a tirar en un lugar donde el otro lo pueda intentar dispersar.

      Pero todos los poderes psíquicos del culto pesan mucho sobre la mesa, y algunos entrarán. Que el instakill no nos haga olvidar lo que significa que un castellan dispare a su propio ejército, o unos Aberrantes peguen 2 ataques más por cabeza, con más F, o lo que hace hipnosis masiva. Psionic blast es el único flojo, y si entran los otros 4 que tienen un poder intermedio el rival está en graves apuros.

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    3. Muy cierto, eso ademas teniendo en cuenta que muy pocos psíquicos del juego pueden aguantar el disparo de un Kellermorfo en la fase de movimiento con la emboscada perfecta, lo que dejaría la vía libre para usar el poder con tranquilidad.

      Al principio lo lees y lo ves complicado: lo simula un par de veces, y te das cuenta de que en realidad es bastante sencillo, pero que precisa de un objetivo adecuado. Obviamente, tirarle a un Castelan la hipnosis y luego este poder es la risa máxima xD

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    4. Para el Kelemorph es el mejor usar la estratagema de Lying in Wait, coste 2CPs. Y lo pones a 3".

      Ayer mismo me lo usaron y tuvo mala suerte dividió fuego y cargó con solo dos heridas a mis commander. Pero porque fueron unas tiradas desastrosas.

      Y las que entraban me las salvé.

      También me usaron mental slaught y el poder entra y saco un 1 y yo un 6. Y no me hizo nada.

      Y no usaba todas las herramientas para hacer que hubiese una diferencia de liderazgo amplia.

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  3. Uf lo de los handflamers puede doler, pero es f3 no? Será típica estrategia suïcida tocagarrapatos, llegan, flambean, siguiente turno o los matas (y por lo tanto desvías atención de otras cosas) o cagada pastoret...

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    1. Si es f3. Pero 20d6 de impactos automáticos en un entorno donde la horda se ve muy a menudo se le puede sacar mucho provecho.

      Un saludo

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  4. Ya se ha dicho muchas veces, pero es una gran mierda que genestealers y patriarca no puedan acceder al credo, y lo mismo que no afecte a vehículos. Parece que GW no controla bien eso: culto o marines limitados en la doctrina, y luego ejércitos que las tienen en todo. El culto de las motos, por ejemplo, ya podía darle su beneficio a los vehículos también ¿Quién coño se va a comprar un Achilles con todas sus armas siendo pesadas? Esa preciosa mini ha nacido muerta.
    En fin.

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    1. Pues entiendo tu queja pero no la comparto. Como digo en la entrada el no incluirlos en el Credo de ningún Culto es una regla que a mi parecer va acorde con el lore.

      Y además culto y tiranidos hacen buenas sinergias con lo que los genes de la flota krakken. Aunque para qué incluir genes si entre acólitos, neófitos, metamorfos y aberrantes ya tienes ahí unidades que pueden hacer la misma función o mejor que los genes de Krakken.

      Un saludo

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    2. ese es el problema. que el culto genestealer juega sin genestealer.

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    3. Pues como los marines sin tácticos. Nada nuevo

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  5. Veo mas el culto como apoyo a disparo que como aliado en CaC de tiranidos, veo más sinergias disparando que al asalto.
    Los a matado el que genestealers y patriarcas no se benefician de las reglas propias del culto.
    Opinion sin jugarlos, igual luego me como mis palabras

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    1. Los genes no son una unidad golosa en este codex. Hasta ahí de acuerdo.

      En lo que difiero es que sea apoyo a disparo. Creo que en el combate son letales y que hasta pueden ir perfectamente sin alianzas y defenderse perfectamente.

      Ya no son una opción para complementar, son suficientemente autosuficiente y es más los tiranidos son un complemento a éstos.

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    2. A nivel de disparo vienen más bien pobres, más incluso que Tiránidos. Quien quiera una gunline haría bien en cambiar el codex del culto por cualquier otro del juego. Demonios incluidos.

      El culto tiene mala hp, con armas de mala F, FP y alcance. Y sus armas ni siquiera son baratas en puntos. La falta de hp la puedes compensar con la Alphus y con el Hivecult (o si quieres mantener la movilidad, con el Bladed Cog o la Rusted Claw), para ninguna sinergia te mejora la tirada para herir, el alcance ni el coste de las armas. Tampoco hay mucha sinergia para vehículos.

      Quizás me equivoque y se puedan sacar cosas mejores, pero 62-67 puntos por cada cañón láser de alcance 24", + 70 puntos por el cg para que impacten a 3+, no lo veo como material de gunline.

      A corto alcance el culto tiene más cosas, entre kelers, lanzallamas y cargas de demolición, pero ese armamento, de alcance 6-12", tampoco da para construir una gunline.

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    3. Rafa, es correcto que ahora igual los tiranidos serán los acompañantes de estos, tienen buenas posibilidades de jugarse juntos y creo que pueden complementarse fantásticamente.

      Lo que me pica es que el locus ese del palo, el pistolero y el asesino hace. Lo que debería hacer un lictor. ( No ha disparo sino a CaC)
      Me dan mas miedo estos que un lictor.
      Creo que los hijos han superado al padre

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  6. Muy buen análisis. Me parece una facción muy entretenida y con un estilo de juego muy particular.
    Esperando con ganas ya la segunda parte :)

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    1. Personalmente creo que son difíciles de jugar y sacarle partido. Lo bueno que tienen un codex rico y diverso.

      Además creo que cualquier jugador del culto puede estar satisfecho del resultado final ya que refleja muy bien este ejército.

      Un saludo.

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    2. A ver cuando sacáis un informe de batalla con el culto actualizado! Era tu hermano quién los coleccionaba no?
      Un saludo!

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    3. La semana que viene seguro. Este fin de semana los estrenamos.

      Aunque usaremos proxies porque es también una prueba de lo que el se irá comprando. XD

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  7. Buen análisis como siempre, deseando leer el resto del anilisis del codex y aumentando el picorsito para volver a jugar a 40k con estos amigables xenos

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  8. Rafa no se aai te has dado cuentabde como.funciona la regla de lealtad más allá de la razón. Se pasa la herida antes de tirar el daña, son como los drones. Eso es un avance salvaje
    El locust no funciona igual.
    Los príncipes mendigos y su rasgo ganan muchísimo.

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    1. Si si. Realizas la salvación y antes de tirar el daño tiras lealtad. Si tienes exito lealtad una mini de una unidad a 3" es eliminada. Fallas la salvación y fallas lealtad se inflige el daño.

      Antes no especificaba "antes de chequear el daño"

      Imagino que comentas el rasgo racial de los príncipes mendigos. Sí, gana mucho tener un pj. que pase heridas a 2+. Los neófitos alrededor y para eliminarlo es complicado.

      Un saludo.

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  9. Mucha información para asimilar. Las miniaturas me gustan bastante.

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  10. Puf. Las minis el codex y las reglas me encanta. Mi mujer me va a echar de casa xddd
    Tengo nids tb y combinan muy bien. Al final me los voy a pillar. Xdd

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  11. Tiene tantas posibilidades que el dia que que me enfrente al culto no voy a saber ni por donde me llueven las tortas

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    1. Sí, son tantas las opciones que incluso hacer una revision se hace complejo sin tener ninguna experiencia previa solo tras una leída. Cosas que crees que pueden funcionar o cosas que no, le quitas importancia y luego tiene una relevancia en el juego que a primera vista uno no se hizo eco, o viceversa.

      Un saludo.

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  12. Puedes dejar todo el ejercito en emboscada a pesar de la beta. El limite al 50% aplicaría a las unidades enterradas, pero no a las que pones la ficha de emboscada, si la beta aplicase a estas no podrías dejar a ninguna, porque estas aparecen en el turno 1 siempre.

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    1. Así lo hemos explicado en la entrada.

      Te dejo un extracto referente a lo que comentas.

      "Podemos desplegar a nuestro antojo sin dejar ninguna miniatura en mesa, ya sea porque dejamos todo en emboscada, o mitad en emboscada y la otra mitad bajo tierra. Recordando la regla de Reservas Tácticas que nos dice que debemos dejar la mitad de unidades y la mitad de puntos como mínimo sobreve la mesa. En nuestro caso en emboscada con sus consiguientes marcadores"

      Un saludo

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