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09 octubre 2019

Exterminadores de los Cicatrices Blancas


Hay unas unidad que veo usar en algunas listas Marines que he visto en la web NatGT, los Exterminadores. Personalmente siempre me han gustado. De hecho ya hace 8 años cuando comenzamos con el blog era un irreductible jugador de la Deathwing. 

Es una unidad que ha estado cogiendo polvo en las estanterías mucho tiempo y como veremos es una apuesta cara en puntos y que necesita muchos recursos pero que es un Martillo capaz de tumbar casi cualquier unidad y que centrará las miradas de nuestro oponente.

Echémosle un ojo, pero para ello nos centraremos en los Cicatrices Blancas para potenciarlos a base de Estratagemas y Poderes. 


Una unidad de 10 Exterminadores equipados con Martillo y Escudo Tormenta  son 400 puntos. Una coste en puntos elevado al que hay que sacarle el mayor partido posible.

La idea de esta unidad es dejarlas en DR y cargar con ellos. Esta unidad cargando son 31 ataques que impactan a 4+.  


Usando la Estratagema Fury of the First la unidad impactará a 3+ en vez de 4+.

Acompañado de un Capitán en Retro podremos repetir 1s (siempre podemos gastar 2 CPs y hacerlo Maestro del Capítulo y repetir todo para impactar) y usar la siguiente Reliquia de los Cicatrices. 


De esta manera nuestra carga suma 1, pudiendo cargar a 8+.


Con el poder de la Disciplina Stormspeaking, Ride the Winds, sumaremos 2 a nuestra carga. Esto nos permite tener en total un +3 a la carga por lo que cargaríamos a 6+ (recordemos que un Repulsor por ejemplo nos pone un -2 y al tener la clave Fly puede que esté en una maldita azotea insaltable, eso lo dirán las circunstancias de la partida)


Para asegurarnos la carga tenemos la opción de usar el poder Veil of Time. Con lo que cargaríamos a 6+ repitiendo carga.


Para que la carga sea aún más efectiva podemos usar la estratagema Fierce Rivalries tirando tres dados para cargar y descartar uno de ellos.

De esta manera tenemos 31 ataques que impactan a 3+ repitiendo 1s o todos los ataques si nos acompaña un Maestro del Capítulo en vez de un Capitán, de f8 fp-3 daño 3.  Y la carga sería a 6+ repitiendo cargas con 3 dados y descartando el más bajo.


La Estratagema Honour the Chapter nos permite volver a combatir si en la consolidación quedamos a 1" de cualquier unidad enemiga.

En la primera carga nuestra unidad de media le puede meter a un IK 20/21 heridas, a un Repulsor con 5++ y reducción de Daño en 1 por la Reliquia Ironstone 31 entre 12/14 heridas. 


Sí hay un Capitán en un aura.


Si hay un Maestro del Capítulo en aura.


Para darle mayor supervivencia a nuestra unidad de Exterminadores podemos usar más recursos, el Poder Psíquico Psychic Fortress, la Estratagema Transhuman Physiology e incluso el poder StormWreathed. 



El poder Storm-Wreathed es sin duda uno de mis poderes preferidos de los Suplementos y Codex Marines. Y es que la unidad objetivo es una unidad amiga por lo que podemos declarar la carga a varias unidades y no tener que ser apaleados por el defensivo de esos Repulsors de los Iron Hands. Declarar la carga a dos de ellos que normalmente irán compactos para beneficiarse del Ironstone, tras destruir uno podemos cazar el segundo volviendo a combatir. 
  

Evitar mortales de poderes Psíquicos, tiradas para herir no modificadas de 1-3, o evitar defensivos nos permite que nuestros Exterminadores sean la Roca.

Quizá no lo veamos en listas Top o tal vez sí pero que tienen más opciones que antes es seguro. En su contra, la cantidad de recursos que necesitan.


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13 comentarios:

  1. el problema esq tienen competencia para hacer los mismo como los agresores o los centuriones, sin mas aquí hay una lista ganadora de cicatrices usando centuriones,https://www.40kstats.com/voidhammer , seguramente tb funcione con termis aunque no se si tan bien

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    1. No me disgustan nada esas opciones. Tanto Aggressor como Centus de Asalto me llaman la atención.

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  2. No veo la.necesodad de mandarlo directamente al dr.pueden dar muchísimo miedo en tierra desde turno uno
    Hay claro dos cosas. Lo marines tiene. El mejor armario o banquillo del juego y que es momento de.repasar algunas de las viejas unidades para hacer cosas Nuevas

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    1. Su movilidad es un hándicap. Pero bueno siempre tienes la opción de jugar los en mesa si las circunstancias lo requieren

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    2. Estos mueven 5+1d6 + bonos+ asalto. No es tan limitado

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    3. Hombre es una opción pero no son especialmente móviles. Pero sí tienen más opciones que otros Termis de otros Capítulos.

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  3. Creo que ahora mismo la ventaja de los termis vs otros es su movilidad, xo unos centus o agresors si consigues platarlos por el medio o a 9" pueden ser igual de buenos.
    Creo que es mejor la R5 que la inv 3++ ya que los bolters abundan más que los plasmas.
    Con esto quiero decir que las armas de FP-1 y -2 m)son más abundantes que las de Fp-3 y al tener salv 2+ de base se puede mitigar más por R5 que por invulnerable

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    1. Se pueden llevar ambos. No tiene por qué excluyente unos u otros.

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    2. Sí sí, x supuesto, xo que si has de elegir entre uno u otra unidad, yo no lo tendría tan claro, no me parece un elección obvia.

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  4. Lo bueno además de los cicatrices es que puedes flanquear los centuriones y agresores, pero la verdad es un gustazo ver listas de este tipo.

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    1. Sí. Pero me gustan más los termis porque el flanqueo es más fácil de evitar que el DR. Yo usaría una segunda unidad de combate tipo Aggresssors o Centus por flanqueo. Lo bueno que tienen que tienen disparos y matan morralla y tienen ese disparo que no tienen los termis.

      Un saludo.

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  5. 400ptos es un soplo a la lista, igual con menos ajustando

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    1. 10 son 410 en realidad.

      Yo he pensado en meter 9. Que son 369 puntos o quizá 8 que son 328.

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