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20 noviembre 2019

Night Lords. Faith & Fury


Las Garras, hijos del Acechante Nocturno, buscan causar el terror más absoluto en toda forma de vida y la piratería. En esta edición al único que han causado pavor es al propio jugador del Caos que se decidía  a usarlos.

Y es que el Rasgo de Legión es un auténtico despropósito ya que la chequeos de Moral son muy susceptible de evitar. Raro es ver una lista dentro del entorno competitivo que use esta Legión. Al menos hasta ahora...


-1 al liderazgo hasta un máximo de -3 a 6" de unidades de los Night Lords.

Como ya comentábamos con la Legión Alfa, los Amos de la Noche tienen a su favor que no están vinculados a ninguna deidad y podemos tener flexibilidad en ese sentido para beneficiarnos de ciertas Estratagemas.

Veamos las novedades que nos ofrecen el nuevo volumen de Faith & Fury.

Rasgos

1. Night Haunter's Curse. Una vez por Ronda podemos repetir una tirada para impactar, herir, daño, avance, carga o salvación.

2. One Piece at Time. Nos permite retirarnos y poder cargar. Además si somos objetivo de un ataque metemos un penalizador de -1.

3. Murderous Reputation. Cada ataque que saque un 6 sin modificar inflige una mortal además del daño de cualquier otro daño.

4. Kiling Fury. +1d3 ataques si carga, es cargado o realiza una Intervención Heroica. Hasta el final de la Fase de Combate. 

5. One With Shadows. Mientras que esté en un elemento de escenografía suma 1 al la tiradas de salvación. Mientras que la invulnerable la mejora en 1 hasta un máximo de 3.

6. Dirty Fighter. Mientras haya más miniaturas amigas que enemigas a 3" de nuestro Warlord éste obtiene +1 al herir.


Artefactos de los Amos de la Noche
(Reliquias)

1. Flayer. Power Sword. +1 a la fuerza fp-3 daño 2. Además cada miniatura destruida cuenta como 2 para los chequeos de Moral.

2. Stormbolt Plate. Infantería. 2+ y siempre cuenta como si estuviera en cobertura.

3. Vox Daemonicus. Infantería. Mientras esté al 6" de una miniatura enemiga con habilidades de aura las reduce a 1". Y además unidades enemigas tienen que ser colocadas a más de 12" si han llegado como refuerzos.

4. Talons of the Night Terror. +1 a la fuerza fp-1 daño 1. Además obtienes +1d3 ataques cuando combates o 1d6 si realizas una carga, recibes una carga o realizas una Intervención Heroica.

5. Scourging Chains. Sólo miniaturas con Fly. +1 al fp en Armas de Combate y además resta 1 ataque a todas las miniaturas enemigas a 1".

6. Misery of the Meek. Al principio de la Fase de Movimiento y una vez por Batalla recuperas de 1d6 heridas y hasta el próximo turno ganas 1d3 ataques.


ESTRATAGEMAS 

1. In Midnight Clad. 1 CP. -1 al impactar a una unidad de Infantería.

2. Vox Scream. 2CP. Al principio de la Fase de Movimiento seleccionamos una unidad enemiga a 18" de una unidad de Night Lords. Ésta no se ve afectada por ninguna habilidad de aura hasta nuestra próxima Fase de Movimiento.

3. Prey on the Weak. 1 CP. +1 al impactar si la unidad objetivo tiene menos liderazgo. Se usa tanto en la Fase de Disparo como en la Fase de Combate.

4. Hit and Run. 1 CP. Puedes cargar incluso si nos hemos retirado.

5. We Have Come For You. 1 CP. Seleccionamos una unidad amiga de Night Lords que no sea un Vehículo y las unidades enemigas no puede retirarse amenos que seas un Vehículo, un Titánico o tengas un movimiento mínimo.

6. From the Night. 1 CP. En la Fase de Carga seleccionamos una unidad de Night Lords que esté en un elemento de escenografía y obtenemos +2 al la carga y +1 al impactar.

7. Raptor Strike. 1CP. Seleccionamos una unidad de Night Lords equipada con Jump Packs y podremos cargar tirando 3d6.

8. Flay them Alive. 1 CP. Usamos esta Estratagema en la Fase de Combate cuando una unidad enemiga sea destruida por una unidad de Night Lords. Cuando tu oponente realice un chequeo de Moral a 12" de la unidad Night Lords tira 1d6 adicional y decidimos cual descartar.


Una vez vistas las novedades que nos brindan los Night Lords personalmente me saben a poco pero hay algunos puntos sugerentes.

La Estratagema We Have Come For You es bastante interesante. Impedir que una unidad se pueda retirar permitiéndonos pinzar unidades con la regla Fly. De esta manera no nos quedaremos en tierra de nadie bajo el fuego del enemigo. O incluso no dejar retirarse a una unidad o varias que sean potencialmente muy peligrosas en su Fase de Disparo.

La Estratagema From the Night nos da un +2 a cargar siempre que estemos en un elemento de escenografía. Si además recordamos el Destacamento Host Raptorial, que gracias al rasgo nos da otro +2 a la carga, podemos obtener un +4 a cargar con unidades equipadas con Jump Packs, siempre que carguen dentro de un elemento de escenografía. La Estratagema From the Night afecta a otras unidades aparte de las equipadas con Jump Packs como Mutiladores.

La Estratagema Raptor Strike nos permite hacer una carga con 3d6. Pero ¿qué unidades se ven beneficiadas? ¿Warp Talons, Señor del Caos en retro o Hechiceros en retro?... Raptors?!. Los Warp Talons tienen un coste de 120 puntos, 240 puntos si la unidad es de 10 miniaturas. Las habilidades de los Warp Talons nos permiten evitar defensivos y con sus cuchillas repetimos para herir. El coste de esta unidad ya sea de 5 o de 10 miniaturas es bastante elevado, más de lo deseable.

El resto de Estratagemas no están nada mal. Como es el caso de In Midnight Clad, Vox Scream y/o Hit&Run. Son interesantes si jugamos Night Lords, pero ¿necesitan nuestras listas estas herramientas?.

Los Artefactos y Rasgos no me parecen especialmente llamativos. Destacaría entre los Artefactos el Vox Daemonicus y Scourging Chains. Entre los rasgos nuestro Thor puede tener un -1  al impactar retirse para volver a combatir y con Midnight Clad darle un -2 al impactar. El rasgo del reroll gratis o +1d3 ataques con Killing Fury pero tampoco me parecen algo realmente sugerente como para tomarlos frente a otras Reliquias.

En fin tenemos ligeras mejoras que en la como comentábamos con la Legión Alfa mejor tenerlas que no tenerlas pero a diferencia de los Astartes que se ven bonificados al ser de su Capítulo completamente, con el Caos se pronuncia aun más el uso de alianzas. Porque en mi opinión para alcanzar una lista sin aristas no podemos depender de los bonos que te permitan acceder al pertenecer a una Legión. Y es que entrar en la comparativa con sus hermanos leales la diferencia entre unos y otros llega a ser sangrante.



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13 comentarios:

  1. Creo que la herramienta de asaltar sin defensivo, atrapar unidades y luego pirarte y cargar de nuevo, puede permitir romper mucha linea enemiga. Habrá que ver que uso se les da.

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    1. Asaltar sin defensivos es algo que tenía ya la unidad de Warp Talons. Yo los he usado junto el Host Raptorial. Pero claro antes de tener el +1 ataque y sin la estratagema de poder destrabarse. Y no me rentaban. Al final los fui desechando. Los pienso probar pero creo no se hasta que punto pueden rentar y es que son bastante caros.

      Pero sin duda los iré jugando.

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    2. Yo coincido con el vecino de más arriba Rafa.
      Son útiles, aunque se te van a comer 4/5 CPs, es para llevar una unidad y utilizarla muy bien.
      Pero a armys como Taus los matas si no hacen un buen cordon.
      Ahora tienen 3 ataques, quizás hast +1 a impactar si el otro tiene menos Ld que tú.
      A ver si en el chapter los ajustan y a ver como quedan, xo no bajarán de 18 puntos.
      Son marines con 2 cuchillas y esp. De 5++. A ver como los dejan

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    3. El problema que tiene es que son a fin de cuentas marines. 240 puntos por 10 heridas de r4 3+.

      Y recuerda que solo puedes hacer objetivo de la carga a lo que esté a 12". Que en el piles in y en la consolidación no vuelas. Y que todo tau puede poner entre el primer cordón y tu objetivo prioritario, un segundo cordón. Además de que contra otros ejércitos no tau pueden tener unidades de contracarga que eliminen fácilmente a 10 marines. Y no hablemos deL coste en CPs que tienen.

      Dudo mucho de que actualmente con el coste que tienen sean eficientes....y me encantaría porque es una unidad que me encanta. Pero como ves tengo más que reservas con su utilidad.

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  2. Es como dices, mejor es lo que nos dan a nada, pero si algún retoque en puntos o reglas, todas estas nuevas "chucherías" estan incompletas.

    Pues los Espolónes son caros para lo que hacen, como otras opciones del codex Heretic Astartes.

    Y en el caso de los Amos de la Noche, su rasgo de Legión base es casi como no tener rasgo de legión.

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    1. Es que el Rasgo de Legión más malo no puede ser. Yo le daría estar en cobertura. Y que se beneficie toooodas las unidades no que esté limitado al ciertas unidades. Y los Talons si no bajan su coste siguen pareciéndome demasiado caros.

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  3. Muchas gracias por currarte este Post y el de Alpha Legión, cuando puedas te agradecería que pusieras el resto de legiones. ������

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    1. De nada hombre. Pronto sacaré el de Iron Warriors.

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  4. Epico!!: "En esta edición al único que han causado pavor es al propio jugador del Caos que se decidía a usarlos."

    Jajajaja voy a leer la entrada, xo esta esta ya empieza genial ;)

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  5. Ahora una patrulla de amos de la noche con una unidad de warptalons o un destcamento de ataque rápido con warptalons y raptors me parace muy interesante, habra que ver si bajan em el chapter aproved

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  6. Bueno , todos sabemos que falta por actualizar el Codex ,como también faltan por salir unidades, solo hay que tener paciencia y dejar que los leales os pisoteen por unos meses, nada que desmotive mucho xDD

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    1. El caos ya está acostumbrado a ser marines de segunda xD

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  7. Lo importante es tener recursos y despreciados el posible -3 al Le que seguro más de uno dará uso. Como los alpha ahora son mucho más jugables.

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