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24 julio 2012

Armas de Plasma



Las armas de plasma tras la salida de la nueva edición han sido mejoradas y su uso va a ser mas frecuente en nuestras partidas. Esto se debe a los cambios que se han producido en la tabla de daños, el fp2 da mayores posibilidades de explotar un vehículo, la f7 puede destruir un vehículo a base de saturación elimina puntos de armazón, y además las mejoras que ha sufrido el fuego rápido (siendo posible moverte y disparar 2 veces por arma haciendo fuego rápido). Gracias a la inclusión del fuego defensivo cuando recibes una carga de tu oponente provoca que éste se piense con que asaltarte (un mermado Mephiston con 1 única herida frente a una unidad con 2 plasmas puede matarlo antes de que el combate empiece)







Alguno puede pensar en que los fusiones, arma que ha sido el más utilizado en la edición anterior, van a caer en el olvido esta muy equivocado ya que el fusión o las armas con la regla fusión son el mejor antitanque y el que mas probabilidad tiene de hacer explotar un vehículo.
Si a lo ya dicho sumamos que en el cuerpo a cuerpo las armas de energía ha tomado la categoría de fp3 revalorizando las  salvaciones de 2+, podemos decir que con los plasmas tenemos un aceptable antitanque y un buen arma antiinfantería de élite (frente a hordas y escuadras de muchas unidades no es tan adecuado).
Voy a coger como ejemplo una de las unidades que mas uso en este comienzo de edición, una unidad de 5 Marines de la Plaga con dos rifles de plasmas montado en un vehículo tienen un falso rango de 90 cm (6” del vehículo, 6” del movimiento y 24” del alcance del arma) para dos disparos y de 60 cm (6” del vehículo, 6” del movimiento y 12” del alcance del arma) para 4 disparos.
























Entre sus problemas esta el sobrecalentamiento y no poder asaltar si disparamos en fuego rápido. En teoría hay pocas posibilidades de sufrir bajas por culpa de sobrecalentamiento. En el ejemplo anterior, tendríamos que sacar un 1 en el dado para impactar luego 1 o 2 y no salvar a 3+, y si no pasamos la salvación disponemos del No Hay Dolor que en esta edición se ha quedado a 5+. Aun habiendo pocas posibilidades de sufrir bajas por sobrecalentamiento (7% en Marines de Plaga, en Marines Tácticos un 11%) hay que decir que se sufren y el problema real es no saber cuando, lo que provoca una situación con el que lidiar en cada partida de forma inesperada.  El perder a un marine no sería importante si no fuese porque además de sufrir dicha baja es el portador del arma especial dejando en si la unidad en algunos casos algo mermada.
Concluyo diciendo que el arma de plasma es un arma de doble filo no te asegura explosiones y un alcance limitado a la media distancia con posibilidades de perder al portador de ésta pero aun así me parece un arma a tener en cuenta para este comienzo de la 6ª Edición.

Apuntes :

El Leman Russ Executioner no sufre de sobrecalentamiento.

Probabilidad de que un disparo de precisión de PI dé entre ceja y ceja 1 de cada 3 veces a fuego rápido

Probabilidad de baja por sobrecalentamiento a fuego rápido:
      Marine de Plaga 7%
      Marine Tactico 11%
      Guardia Imperial 22% 
(Cortesía de Raseac)

Probabilidad de sacar un superficial en un vehiculo equipado con plasma 1,3%

20 comentarios:

  1. Las armas de plasma van a ganar protagonismo en esta edición, aunque solo sea por la efectividad del movimiento. Pero creo que el rifle. Donde las vamos a ver menos es en vehículos (Como el dreadnought del Caos) porque ahora también les afecta a ellos el sobrecalentamiento (de repente la crisis a afectado a la tecnología del 41 Milenio haciendo que no tengan buenas unidades de refrigeración como antes). Les hace superficiales y eso no es bueno para un vehículo actualmente.

    Por lo tanto, en tropas de línea las veremos. Incluso en los leales. También es posible ver el Cañón de Plasma. No dispara si se mueve (el arma especial, sargento y bolters sí pueden moverse) pero ganas 90cm de plantilla de F7 Fp2. Creo que eso las dejará relegadas a Escuadras de combate para cubrir objetivos. Que te asalten a 2 rifles de plasma te hace pensar, que te asalten a un cañón da aún más que pensar.

    En líneas montadas en Rhino, el cañón no lo veremos. Creo que veremos más el bolter pesado, cañón de fusión y lanzamisiles. Por poder hacer disparos apresurados.

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    1. Creo que asaltar a un cañon de plasma te da igual, no puede hacer disparo defensivo, se trata como apresurado.
      Yo usaria cañones de plasma en los tacticos puesto que ultimamente frente a salvacion de 2+ estamos algo mas cortitos y nos da un apoyo excelente, tanto anti tinfanteria como antivehiculo.
      La pega como bien dice Rafa es que la posibilidad de que no te dispare es inesperada y que te falle en el momento justo puede fastidiarte bastante las cosas.

      saludos

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    2. No en disparo defensivo, si no ,como son 90cm, antes de que te asalte. Porque le ves venir, claro.

      En los tácticos tienes el problema de que como la muevas, no dispara. Y te ralentiza, un error hoy por hoy.

      Que explote siempre está ahí, sí.

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    3. Lo bueno que tiene el cañon de plasma es la posibilidad de hacer daño a varios vehiculos si el area(pequeña) toca a mas de un vehiculo(ponzoñas, rhinos y demas. Disparo defensivo nop, pero tiene un buen rango de disparo y tiene un mejor rendimiento (aunque poco) como antitanque que en epocas pasadas y es un gran arma antiinfantería. Pero aún asi el cañon no me convence por lo que dice Fer como lo muevas no dispara, yo creo que para que el cañón de plasma tuviese un mayor uso debería tener un perfil diferente ya sea el cambio de area pequeña a grande o la inclusión de proyectiles como pesada 2 pero vamos esta va a la saca de los whislist.

      Como apunte el Leman Executioner no tiene sobrecalentamiento.

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  2. Rafa ¿me doy por aludido por el mermado Mephiston asaltando? XD

    Las armas de plasma acopladas no se sobrecalientan al primer 1.
    Dato interesante para vehiculos que tengan la opción.
    Por ejemplo: Razor laser/plama acoplado, 2 disparos a fuego rapido, sacas un 1, repites e impactas, No pasa nada! La probabilidad existente de sacar dos unos seguidos y un tres o menos y sufrir un superficial es de 1,3%. Se que los unos estan ahi pero es un dato orientativo.

    Saludos

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  3. Creo que ha habido un error en el cálculo de las heridas sufridas por los sobrecalentamientos:

    guardia imperial (2 disparos): 2 x 1/6 x 4/6 = 22%

    marine táctico (2 disparos): 2 x 1/6 x 2/6 = 11%

    marine de plaga (2 disparos): 2 x 1/6 x 2/6 x 4/6 = 7%

    Yo también estoy testeando los plagosos con plasmas y en las próximas partidas quiero probar el paladín con combi-plasma. Solo puedes disparar una vez pero al ser personaje sus disparos son de precisión, por lo que de media 1 de cada 3 veces consigues meter un plasma entre ceja y ceja de la mini que tu elijas :)

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    1. Muchas gracias, edito los errores, gran aporte Raseac. No se en que estaría pensando pero no di una...xD

      Ya he jugado unas 5 o 6 partidas con los plagosos y son duros y el plasma les viene ni que pintados. Son perfectos para el fuego rápido, y aguantar cargas.

      Lo del personaje puede ser una opción pero me llama mucho la atención, cuando tengas oportunidad cuentame que tal te ha ido.

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    2. La probabilidad está bien saberla, te ayuda a jugar con ella para ver que metes y donde lo metes. Pero afrontémoslo. Un turno de malas tiradas lo tiene cualquiera y no es nada raro que el uno salga cuando menos se lo espera y encima venga con gemelo. Vamos, que vuelves a tirar y el uno vuelve a caer.

      Por cierto, ¿cómo hacéis los cálculos?
      Tengo las mates muy olvidadas.

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    3. Eso esta claro los dados son traicioneros si te fias ciegamente de las estadísticas pero tambien es verdad que no puede mirar el tema en una partida sino en una serie de partidas y cuanto mas juegues mas se cumplen.

      Te paso un link para los calculos de una entrada que hicimos al princpio de abrir el blog.

      http://diesirae40k.blogspot.com.es/2011/11/aplicando-matematicas-al-40k.html

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    4. Es que es la parte que peor se me da en el juego. No, perdón, la peor es la de tirar dados.
      Créeme, soy terrible.

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    5. Pues macho como habras comprobado a mi no se me dan nada bien ni con la calculadora de la primera comunion en la mano....xD

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    6. Jajajaja. Yo por lo que vi en el link (gracias por cierto) la fracción del dado resultante la simplificáis y luego multiplicáis los divisores entre si y los dividendos entre si. Yo creo recordar que para multiplicar fracciones había que hacerlo en X. así 4/6*2/6 (por ejemplo) se´ria 4/* y 2*6. Pero yo entendí que hacéis 4*2 y 6*6, tras simplificarlo, claro.
      O.o...

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    7. Es muy sencillo. Para multiplicar dos o más fracciones, se multiplican "en línea". Esto es, el numerador por el numerador y el denominador por el denominador.

      Mi error fue no meter dos disparos y calcular todo en funcion de uno y ademas de hacerlo a las mil de la pasada madrugada donde me bailaron seguro que algun numero o alguna fracción

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    8. Oh, bueno. Entonces yo estaba equivocado. Pero ahora que lo sé podré hacer mis propias elucubraciones. Quizá me ayude a montar listas.

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    9. Es muy importante tener en cuenta a mi parecer las estadísticas, sabiendo que el azar ser puede acotar.

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    10. Pues estaría bien una entrada sobre como aplicar estos datos que se adquieren con el mathammer. ¿No? A lo mejor es obvio. Pero te lo repito, soy muy manta en este asunto.

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    11. Eso esta hecho, en una de estas hablamos de probabilidades aunque yo suelo hacerlo para si mismo en la creación de las listas de ahi que incluyas un determinado arma u otro.

      Te animo a que practiques y que tu mismo nos pases una relacion de probabilidades segun arma frente segun que vehiculo. Si quieres pasarme una entrada y te la publique solo tienes que decirmelo.

      Ahí te dejo la propuesta ;)

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    12. ¡Recojo ese guante! Esta semana tienes algo.

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    13. Perfecto¡¡¡ y muchas gracias por colaborar.

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