Antes
de comenzar, quiero agradecer las críticas a mi anterior artículo por parte de
los lectores.
Este Departamento de la Inquisición tiene la mosca detrás de la oreja desde hace mucho tiempo. Es verdad que alguna que otra vez Games Workshop nos ha metido complementos y añadidos a tal o cual codex, como quien no quiere la cosa, pero entonces se trataba de algo tan aislado que incluso era bien recibido por la afición. Original, vaya. Pero de un tiempo a acá, lo original ha pasado a ser habitual, y ya nadie se extraña de que al Códex Fulano le siga el complemento "Los Primos de Fulano", habitualmente con peor acogida de público y crítica. Hasta entonces me creí a salvo, ya que el sistema de Apocalipsis se basa en enormes batallas, donde lo concreto suele diluirse en lo genérico para no volvernos locos entre cientos de miniaturas a mover; pero vi mi gozo en un pozo cuando apareció la segunda edición de Apocalipsis. "Tate, Khoubal, chato, que a ti en la Inquisición te enseñaron a leer entre líneas, y en este reglamento hay más entre ellas que sobre ellas" me dije.
Pues
sí. Porque al ir a buscar en su lógica sección las entradas y perfiles de
trastos imprescindibles en batallas de 50.000 puntos o más, como son los titanes
Warhound y Reaver, me encuentro con que he de ir a buscarlos, junto con otras
formaciones de batalla (algunas de ellas nada nuevas), a una sección posterior
bajo el nombre "Zona de Guerra: Armageddon". La peculiaridad está en
que la susodicha sección además distingue ventajas estratégicas y momentos de
gloria exclusivos para los escenarios de Armageddon, al menos en teoría, porque
en la práctica no se dice en ninguna parte que sean exclusivos, así que si
muchas de esas formaciones de batalla y máquinas de guerra ya habían sido
comunes en escenarios genéricos no era plan hacer distinciones para batallas
concretas. Total, que Fuenteovejuna ha interpretado y decidido que tales
ventajas y demás sencillamente benefician (por tener así mayor variedad donde
escoger) a orcos, ciertos capítulos de marines, y guardia imperial.
Y
eso tampoco duele, porque en este caso el beneficio para unos tampoco es
perjuicio para los demás. A fin de cuentas los pieles verdes han sido tan
burros (con la amplitud de acepciones que tiene esa palabra) en Armageddon como
en las chorrocientasmil batallas posteriores. Y en las anteriores también.
Concretando: las mismas formaciones y ventajas que aquí se describen se pueden
llevar a cabo en otras partes. Así pues, en mi Grupo de jugadores no se hace
distinciones y cualquiera de las ventajas y formaciones de Armageddon se puede
emplear en cualquier otro escenario, congraciando la "práctica del
Apocalipsis" con el "Apocalipsis práctico".
Pero
la cosa acabó de mosquearme del todo al salir en Agosto de 2013 el segundo
volumen de Apocalipsis (siempre refiriéndome a su segunda edición). Yo fui de
los que votaron en contra de usar ciertas reglas, aun cuando entonces no
estuviera del todo convencido de mi voto, y actualmente no lo estoy para nada. Me
explico: Después de varios meses de planteamientos tácticos, reuniones, etc,
aparece en nuestras garras el volumen ese, a falta de 10 días para jugar La Madre de Todas las Batallas. No es que aportara mucho a los veteranos
de Apocalipsis, pero traía una nueva sección llamada "Zona de Guerra:
Vraks", y rehabilitaba a viejos conocidos en el campo de batalla, como por
ejemplo Lord Zhufor (un tío enorme que reparte guantazos a diestra y
siniestra), y mi compañero Inquisidor Lord Héctor Rex, mejorado en esta
edición. Además de los habituales escenarios de batalla, también se muestran desastres
preternaturales específicos para Vraks, Momentos de Gloria para tan ilustres
personajes, y nueve nuevas ventajas estratégicas aprovechables por el Imperio (3),
renegados (4), Guardia Imperial de Krieg (1), Marines del Caos (1), demonios (1), Caballeros
Grises (1), y por varios capítulos de marines (1) entre ellos los Angeles
Oscuros. Pero en el encabezamiento de la página 154, justo donde se describe
todo lo anterior se lee lo siguiente: "Se
supone que estas ventajas estratégicas representan estratagemas únicas
empleadas en las Guerras Vraksianas, y el estilo de combate utilizado en la
contienda. Solo deberían ser usadas en unión de las reglas de la Zona de Guerra:
Vraks".
Permitir
esas ventajas estratégicas al enemigo habría significado modificar listas de
ejército tanto a ellos como a nosotros, cosa desaconsejable a esas alturas de
fecha, y de ahí que conviniera en que no debían permitirse en la Gran Batalla. Pero
la pregunta es "¿y ahora?".
Porque
entonces me tuve que jorobar y privar a mis caballeros Grises de un fantástico
bombardeo orbital ("Sanción Extrema") que digo yo que lo mismo sirvió
en Vraks para expurgar demonios como podría haber funcionado aquí para mandar a
los eldar con su amado Khaine, o con Slaanesh. O con la madre que los amamantó
a los dos, que seguro que fue la misma y descansando que se quedó. Pero no veo
la razón ahora para seguir jorobando al personal y hacer distinción exclusiva
de ventajas estratégicas y escenario. No creo que los demonios o la guardia
imperial actuaran en las campañas vraksianas de un modo tan particularmente
distinto a como actúan en las campañas lorquinas, o las murcianas, o las
extremeñas, por poner un ejemplo. Creo que en todos lados calan la bayoneta por
igual. Y mucho me temo que las campañas de Vraks y su aparente exclusividad no
vienen solas. Los tambores de guerra
suenan y vienen más de camino.
Alguno
me dirá que tampoco es para tanto, y quizá no le falte razón, pero tampoco es
para ignorarlo: es un Reglamento, viene redactado como viene, y de nuevo puede
servir a la afición de dos modos: a los del "sector duro" para hacer
notar que eso es así y punto, y a los del sector más moderado, dando por genérico
todas estas concreciones, en tanto en cuanto no alteren o desvirtúen la batalla
o entren en conflicto con otras reglas. Lógico por otra parte. Y lo digo porque
si algo no necesita el Apocalipsis es más polémica. Este modo de jugar a
Warhammer 40000 ha sido proverbialmente olvidado por Games Workshop durante
años, dejando a los jugadores la resolución de dudas, conflictos (a mansalva),
y sobradas tanto oficiales como extraoficiales. Si algo necesitábamos era
orden, no desorden. Y tanto la lógica como ese Espíritu Apocalipsis aconsejaban
seguir en esa línea de generalidades incluso dentro de lo concreto, de modo que
lo uno no pueda negar lo otro, y cada manual con reglas para escenarios
específicos pueda ser aprovechado por quienes juegan de forma abierta y genérica.
Y
es ahora, en estas líneas, que me viene a la cabeza una anécdota de cuando
estaba pergeñando un escenario para Apocalipsis, en el cual había entrado en
varias situaciones de conflicto que no acababa de resolver del todo mediante
alguna regla casera. Así que un compañero me respondió "¿y por qué no
jugamos a partirnos la cara y a reventarnos a cañonazos, que es como más nos
divertimos?". Y tenía razón.
A
cañonazos en Vraks, en Armageddon, o en Logroño.
Khoubal
Narkas
[Pensamiento
del día: La devoción más ferviente no es
más que buenos deseos si no se acompaña con aptitudes].
Para mí, más preocupante que eso es el poder desmesurado que tienen las armas D. El libro de apolapsis mola mucho, las reglas también y las armas D me parecían muy poderosas (como es de esperar de un arma de esa magnitud). Pero nuestra experiencia en la partida es que el juego se convirtió en "el que lleva más armas D gana la partida" y al segundo turno ya no quedaba casi nada en mesa. Vamos que la partida fue poner las minis en la mesa, disparar las armas D, quitar las minis a dos manos e irnos para casa al turno 2-3.
ResponderEliminarClaro que las armas D tienen que ser bestiales pero para mí acabaron con lo épico de este juego de FANTASÍA. Nosotros no volveremos a jugar con sus reglas.
¿Es un caso aislado porque en mi grupo vas a disparar a donde más le duela al rival o le ha pasado a más gente?
Aun así, es relativo. Las armas D cuentan mucho, sí, pero hay formaciones de batalla, o simples escuadras bien combinadas con transporte y armas, que pueden causar aun más daño.
ResponderEliminarY por supuesto que siempre le dispara uno donde más le duele al enemigo. Lo malo es que con tanta tropa y tanto vehículo no siempre tiene uno claro a qué dispararle.