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20 abril 2014

Torneo Full Contact en Cristal Oscuro de W40K, 4 de mayo de 2014



     El suelo tiembla, el renovado Astra Militarum ya ha llegado, de lejos se distingue las siluetas de los pequeños titanes de lo Caballeros Imperiales, nuevas máquinas de Mundo Forja son avistadas con temeridad, grandes fortificaciones se extienden en los campos de guerra, impresionantes formaciones desfilan camino a la batalla hacia Cristal Oscuro. Próximo día 4 en El Puerto de Santa María torneo Full Contact. A continuación las bases >>


RECORDAMOS QUE LAS REGLAS DE LA CASA Y FAQS PUEDEN VARIAR HASTA CASI EL DIA DEL TORNEO.
ESTE TORNEO REFLEJARA SUS RESULTADOS EN EL ELO40K

FECHA

- Domingo 4 de Mayo de 2014.

LUGAR

- Tienda Cristal Oscuro, c/Verónica nº 9 en El Puerto de Santa María (Cádiz).

HORARIO

Por favor pedimos puntualidad, que un participante llega tarde influye a todo el grupo. La consideración hacia los demás

9:30h-10:00h Recepción de los participantes. Emparejamientos de la primera ronda.

10:00h-12:15h Primera Ronda.

12:15h -12:30h Emparejamientos de la segunda ronda.

12:30h - 14:45h Segunda ronda

14:45h-16:00 Descanso para comer y emparejamientos de la Tercera ronda.

16:00h - 16:15h Emperejamientos de la tercera ronda.

16:15 - 18:30h Tercera partida.

18:30 - 19:00h Recuento de puntos y entrega de premios.

INSCRIPCIÓN

- 10€ por participante, La inscripción será abonada antes del día 1 de mayo en el siguiente número de cuenta BBVA 0182-2065-91-0201552527 con vuestro nombre y TCO al final (ejemplo Sergio TCO).

- Un total de hasta 22 plazas.

- La fecha tope para enviar listas será 3 días antes del evento. Aquel jugador que no haya mandado lista para esa fecha NO PODRÁ PARTICIPAR EN LOS SORTEOS DEL TORNEO. Las listas se enviarán a diesirae40k@gmail.com.

- Con la inscripción al torneo, el participante acepta las condiciones del torneo y se compromete a participar en la totalidad del torneo, si un participante decide abandonar el torneo será sancionado con la NO participación en los sorteos.

PREMIOS

- Los premios en metálico, es decir, vales para compra en tienda, son enteramente sorteados entre los participantes. Para el campeón del torneo tendrá vale del mismo importe que el resto de sorteos.

- La organización se reserva el derecho de premiar a aquel jugador que considere digno de algún otro premio.

DEPORTIVIDAD

- Desde la organización creemos que es necesaria la deportividad entre jugadores. Pedimos a todos los participantes del evento que sean consecuentes con el nivel de honestidad. Tenemos que tener en cuenta que no todos tenemos el mismo nivel y no todos tenemos los mismos conocimientos. Por lo que pedimos desde la organización que el participante apele a su “buen hacer” y honestidad durante la duración del evento.


- Los comportamientos antideportivos detectados por la organización serán sancionados bajo el estudio de la situación y de la gravedad de la situación dada.

REGLAS

- En el torneo se jugarán tres partidas con misiones diferentes en mesas de 180x120cm. Cada mesa tendrá su correspondiente escenografía, que no podrá moverse en ningún caso por ninguno de los jugadores a excepción de la colocación de una fortificación, en ese caso, se sustituirá un elemento de escenografía de igual tamaño o similar de su zona de despliegue.

-Los participantes jugarán cada ronda con un adversario distinto, haciéndose los emparejamientos mediante el sistema suizo.

- Los poderes psíquicos deberán presentarse en la lista y dejar indicados cuales son al azar y cuales son predeterminados. Los poderes psíquicos de azar se tirarán antes de cada partida.

- Las listas serán de 1850 puntos, y servirá para las tres rondas del torneo, sin que pueda haber modificaciones.

- Se usarán las ultimas actualizaciones de las faqs de los reglamentos, codex, suplementos...

- Se permitirán aliados.

- Se permitirán TODAS las fortificaciones del reglamento de Warhammer 40000.

- Los objetivos SI serán objetivos misteriosos.

SI habrá terrenos misteriosos, 2 por mesa colocados aleatóriamente.

- NO está permitido lar reglas de Escalation y Asaltos a Fortalezas.

SI está permitido cualquier codex y suplementos reglamentarios de Warhammer 40000 :Imperial Knights, Astra Mililtarum, Inquisition, Farsight, Raukaan, Iyanden, Crimson Slaughter, Black Legion, etc etc. Las listas deberán basarse en la última edición del codex reglamentario.

SI está permitido las reglas pertenecientes a los Dataslate, Datasheet y formaciones.

SI está permitido 0-2 unidades de ForgeWorld que tengan el sello y el jugador tiene que traer una copia de las reglas y poner previo aviso a la organización.

- El ejército debe estar montado en su totalidad y cada miniatura deberá estar representada perfectamente, siendo flexibles en el caso de su equipo o armamento, ejemplo: Un Aplastador de Almas podrá pasar por un Profanador del Caos perfectamente, un marine espacial con bólter pesado por un marine espacial con cañón láser, pero NO un Rhino por un Chimera ni un marine del caos por un marine de plaga.

- Los personajes de nombre deberán estar representados por la miniatura oficial. En el caso de que no haya tendría que ser una miniatura de otra marca o conversionada siendo fiel a su descripción del codex.

- Las miniaturas que no tienen miniatura oficial sería conveniente que se comentara con la organización el tipo de miniatura que piensa usar el jugador y peana para poder dar validez a la mini.

- NO es necesario que estén las miniaturas pintadas, pero un ejército que este pintado siempre es más vistoso en mesa; y desde la organización te animamos a que pintes tus miniaturas para darle personalidad a tu ejército. ¡Logrando así un ejército único!.

- Cada jugador deberá llevar el reglamento, codex correspondiente a su lista de ejércitos, así como dados propios, cinta métrica y plantillas que pudiera necesitar.

- Ante cualquier situación de duda en la que no haya acuerdo entre los jugadores se consultará al árbitro del torneo, que dará su resolución. Ésta debe ser aceptada por los participantes del torneo.

- El árbitro del torneo, así como la organización, podrán intervenir en cualquier momento de una partida si consideran que se está jugando de forma incorrecta o antideportiva.

SISTEMA DE MISIONES

Combo 1
Combo 2
Combo 3
Misión Primaria
Reconocimiento (*1)
Grandes Cañones (*2)
Cruzada (*3)
Misión Secundaria
Purgar al alienígena
Purgar al alienígena
La voluntad del Emperador
Misión Terciaria
Primera Sangre
Rompefilas
Señor de la guerra
Primera Sangre
Rompefilas
Señor de la guerra
Primera Sangre
Rompefilas
Señor de la guerra
Despliegue
Amanecer guerra
Asalto de Vanguardia
Yunque y martillo
Amanecer guerra
Asalto de Vanguardia
Yunque y martillo
Amanecer guerra
Asalto de Vanguardia
Yunque y martillo
*1 Las unidades aniquiladas de Ataque Rápido puntuarán en la misión terciaria con +2 puntos por unidad.
*2 Las unidades aniquiladas de Apoyo Pesado puntuarán en la misión terciaria con +2 puntos por unidad.
*3 Capturan las unidades de Élite. Las unidades aniquiladas de Élite puntuarán en terciaria con +2 puntos por unidad.

- El combate nocturno se tirará por mesas individuales.

- El sistema de misiones se tirará al comienzo de cada ronda.

- Todos los objetivos se colocarán antes de elegir zona de despliegue.

- No se repetirá el mismo despliegue por partida.

- Mecánica al empezar la partida:
  1.   Elección de la misión y del despliegue.
  2.   Tirada para seleccionar los terrenos misteriosos.
  3.   Si hay que tirar el numero de objetivos se tirará para todas las mesas.
  4.   Tirada enfrentada entre los dos jugadores para la colocación de los objetivos.
  5.   Tirada enfrentada entre los dos jugadores para la decisión de lado en el tablero.
  6.   Colocación de las fortificaciones en el caso de que las hubiera.
  7.   Elección de los rasgos del señor de la guerra.
  8.   Elección de los poderes psíquicos.
  9.   Tirada de combate nocturno.
  10.   Tirada enfrentada de Iniciativa.
  11.   Despliegue.
PUNTUACIONES

- El resultado final del torneo será el resultado de la suma de los puntos obtenidos en la siguiente tabla:

Misión Primaria
Misión Secundaria
Misión Terciaria
Victoria
30
20
Primera Sangre +1 punto
Rompefilas +2 puntos
Señor de la guerra +3 puntos
Empate
10
7
Derrota
0
0

FAQS DE LA CASA

Reglas Especiales Universales
  • Los gravíticos destruidos o inmovilizados se considerarán posados, aunque no se pueda quitar la peana.
  • El resultado de explota en la tabla de daño de vehículos obliga a retirar el vehículo y poner en su lugar un cráter.
  • Los modelos que hacen un movimiento de atacar y huir que se encuentren con un obstáculo que no les permite pasar a través o por encima (como el terreno impasable o el borde de la mesa, por ejemplo) ponen fin inmediatamente a su movimiento.
  • Un personaje independiente con infiltración no anula las normas generales para el despliegue de un personaje independiente con una unidad: en definitiva, la regla no se contagia hasta que está unido a esta, lo que debe ocurrir en las reservas (en cuyo caso conferiría flanquear), o a través del despliegue normal, (en cuyo caso las unidades ya estarían desplegadas antes de que se despliegue el personaje con infiltrar). La regla universal flanquear puede ser conferida por una unidad con la regla infiltración a un PI que se les una en reservas , o por un PI con la regla unido a una unidad X en reserva.
  • Los vehículos no pueden hacer tiradas de cobertura contra armas que ignoran cobertura.
Voladores y CMV
  • Los vehículos voladores en consonancia con el reglamento al principio de la fase de disparo podemos elegir usar la regla especial antiaéreo. Las armas que se seleccionen dispararán como antiaéreo, si finalmente a la hora de disparar no hay objetivos volando podrán disparar de forma apresurada.
  • Las criaturas monstruosas voladoras pueden negar/controlar objetivos (cuando corresponda), contar como rompelíneas y contar como que están en terreno de área/oscurecidas/fuera de línea de visión, cuando están efectuando un picado.
  • Todo impacto exitoso, aún aquellos que no causan ningún daño (es decir, como los telemétricos taus) obligarán a las CMV a hacer chequeos de derribo.
  • Los vehículos voladores siempre que puedan capturar objetivos lo harán midiendo desde su casco o su peana.
Fortificaciones, terrenos y líneas de visión
  • Las Fortificaciones / emplazamientos de armas no generan puntos de ningún tipo cuando se destruyen, no se benefician de habilidades especiales que afecten a los modelos / unidades , y no se ven afectados por brutalidad acorazada o maldiciones / bendiciones.
  • La distancia entre los niveles de una ruina se consideran siempre de 3UM. Se podrá  subir/bajar a otro piso por cualquier punto donde haya una pared, no es necesario que haya escaleras. Para los asaltos sólo será necesario que con el movimiento se entre en contacto con el rival, aunque eso signifique que la miniatura quede suspendida en el aire.
  • Las miniaturas de infantería, a efectos de ángulos de visión, se considerarán que siempre están en posición erguida, aunque estén transformadas en otras posturas.
  • Se considera miniatura oficial a efectos de este torneo toda miniatura que represente dentro de unos parámetros lógicos la miniatura, es decir se pueden usar miniaturas conversionadas, de otras marcas o descatalogadas pero se exige al menos un modelo de la miniatura oficial de GW para evitar problemas de lneas de visión, coberturas,... Por ejemplo, ante la miniatura de un Espectro Canóptico de ediciones anteriores que son más pequeños que los actuales se podrán usar ambos, pero a la hora de determinar líneas de visión o coberturas si alguno de los jugadores lo pide se podrá revisar con el modelo actual que es el predominante. Para evitar problemas antes de la partida consultar con la organización antes del día del evento.
Plataforma Skyshield
  • Para efectos del asalto , los modelos arriba de una Skyshield siempre se consideran visibles a la unidad que asalta (es decir, no a la creación de plataformas que no puedan ser asaltadas usando unidades bajas como los escarabajos necrones).
  • El segundo nivel de una Skyshield será considerado como el segundo nivel de una ruina para los propósitos de movimiento.
  • Las columnas/parte no-plataforma de la Skyshield dan cobertura de 3+, de acuerdo con las reglas normales de fortificaciones.
  • Los andadores y criaturas monstruosas pueden ser colocados en o subir a la parte superior del Skyshield.
Bastión
  • La azotea de un bastión se considera que está en un tercer nivel con lo que para saltar está a 6UM del suelo.
Personajes Independientes
  • Una unidad compuesta únicamente de caracteres independientes no necesita ser desplegada como una sola unidad (por ejemplo, el escuadrón de comando Farsight, los Sacerdotes Sanguinarios, etc.).
Aliados
  • Un destacamento secundario no genera slots adicionales. Si optamos por un destacamento secundario con una unidad de ataque rápido, el destacamento principal podrá escoger hasta un máximo de 2. Así mismo con el resto de slots cuartel general y tropas incluido. 
Códex

Multi - Codex
  • Aún pegadas, cerradas o no, las cápsulas de desembarco no bloquean línea de visión, y sus puertas siempre se ignoran.
  • Los modelos que desembarcan de una cápsula de desembarco pueden hacer un movimiento normal de desembarco.
  • Cuando una cápsula de desembarco se despliega, no pierde automáticamente un punto de casco a pesar de que sea "tratada como un vehículo que ha sufrido un resultado daños "inmovilizado" . Sin embargo, si cae en terreno difícil/peligroso y falla el chequeo de terreno peligroso, entonces pierde un total de 2 puntos del casco.
  • Las unidades transportadas en el interior de una cápsula de desembarco no cuentan para el límite de unidades que es posible tener en reservas. Por tanto un ejército que contenga cápsula de desembarco podría comenzar completamente en reserva.
  • Las armas que se compran como mejora para los vehículos cuentan como montadas en afuste a menos que se indique lo contrario.
  • Stormravens y dreadnoughts: Si un dreadnought se encuentra embarcado en un volador cuando este resulta destruido, primero se aplica la regla de la stormraven (impacto de F4 a la armadura posterior, nada en caso de que el vehículo no explote), y luego un impacto de F10 sin FP a un lado de blindaje determinado por un d3. 
Marines Espaciales

En proceso...

Ángeles Sangrientos
  • Un dreadnought furioso bibliotecario cuenta como nivel de maestría 1 y puede generar 2 poderes tal como los bibliotecarios AS.
  • Las unidades de devastadores tienen acceso a los misiles antiaéreos por un sobrecoste de 15 puntos.

 Demonios del Caos

  • Los resultados de la tormenta disforme que infligen daño a las unidades enemigas en un " 6 " no afectan a las unidades embarcadas en un transporte o dentro de un edificio.
  • El tipo de demonio que emerja de un glifo portal puede ser determinado por el jugador después de tirar el dado por el número de modelos que emergerán.
  • Cuando un psíquico se genera en mitad del juego (es decir, un heraldo de Tzeentch, los horrores rosa, etc), se debe determinar de inmediato sus poderes psíquicos.
  • Kairos Fateweaver no podrá volver a tirar la tirada de final de juego, o cualquier tirada que no se produzca en un turno (por ejemplo robar la iniciativa).
  • Los aulladores no pueden hacer más de 1 ataque por fase asalto con mordida de lamprea (incluso cuando cargan).
  • Los psíquicos enemigos a menos de 12" de cualquier número de demonios de Slaanesh tienen solo una penalización de -1 a su liderazgo cuando realizan chequeos psíquicos.
  • El no hay dolor no puede ser mejorado más allá de 2+.
  • Al tirar por recompensas demoníacas de un modelo, las recompensas mayores "armadura demoníaca" y "pellejo indestructible" no se consideran duplicados.
  • Solo puede tomarse un heraldo del caos en un destacamento aliado.Marines Espaciales del Caos

 Marines espaciales del Caos
  • Para determinar la línea de visión, el helldrake mide desde la boca, pero con línea de visión de 360. Los ataques vectoriales del helldrake se determinan usando cualquier parte de su casco, no solo su peana.
  • Nota: El ataque vectorial de un helldrake se determinan utilizando cualquier parte de su casco (y no sólo su base de volar).
  • Los chequeos de resistencia de la maza negra se hacen una vez que la fase de asalto ha terminado, esto puede resultar en un personaje con la maza negra terminando una fase trabado en combate pero sin estar en peana con peana con un modelo enemigo,

Ángeles Oscuros

  • Un tecnomarine en moto permite abrir la opción de Escuadra de Mando del Ala de Cuervo.
  • Los lanzagranadas del Ala de Cuervo aplican sus efectos negativos en el momento exacto en que impactan a una unidad enemiga, así que están actuando cuando la misma unidad resuelve sus tiradas para herir y salvar.
  • Una unidad que contiene Belial que utiliza el poder psíquico Puerta al Infinito no se dispersa. Además, la unidad no tiene que tirar para ver si un modelo es reclamado por la disformidad.
  • Un Mortaja AO siempre se considera una unidad amiga dentro de 6" de sí mismo para la regla Mortaja de los ángeles, así que efectivamente tiene sigilo y oscurecido.


Eldar
  
En proceso...

Caballeros Grises
  • El Desestabilizador Neural usa el liderazgo mayoritario de la unidad al momento de herir, como ocurre con la resistencia en otros casos.
  • Al utilizar el poder psíquico Excomulgación Oscura, las siguientes secciones de las páginas 61 a 69 del codex Demonios del caos cuentan como Regalos demoníacos: armas de largo alcance, armas cuerpo a cuerpo, atributos demoníacos, Iconos e instrumentos, artefactos Hellforged, recompensas demoníacas, Loci demoníacos y poderes psíquicos demoníacos. Además, todo lo que aparece como un regalo demoníaco en la entrada de ejército de una unidad. Tenga en cuenta que los corceles demoníacos y poderes psíquicos generados en el libro de reglas principales no son afectadas por este poder.
  • Las unidades enemigas afectadas pueden intentar negar la Bruja tanto contra Llama purificadora como contra el poder Sacrificio Heroico.

 Astra Militarum 
  • Cuando se tira reservas por un pelotón de infantería, se hace una única tirada para todas las unidades. Las unidades diferentes pueden llegar por medios diferentes. 
  • Los lanzamisiles de las Mantícoras tienen un ángulo de visión de 45 grados para determinar si restan o no la HP por su disparo de artillería. 

Necrones 
  • El rayo de muerte de la guadaña de la muerte es un arma montada en casco , pero los dos puntos elegidos para esta no tienen que estar dentro del arco de visión del arma. Y mientras que todos los modelos tocados la línea sí generan un impacto en su unidad, sólo los modelos en línea de visión y rango, (incluyendo el alcance y LoS que se deriven del Destructor Tesla, si disparó) de la condenación Guadaña pueden sufrir heridas no salvadas o daños a vehículo asignados a estos.
  • El destructor tesla acoplado en una plataforma de destrucción es un arma montada en casco.
  • El determinado del contacto peana con peana y la emisión de desfios ocurren simultáneamente, por tanto, aceptar o rechazar desafios, el realizar movimientos de apilado y mover modelos a contacto peana con peana para los desafíos ocurren después (esta regla es a propósito de ítems como escarabajos cepomentales y látigos, etc.) 

Orkos

  • Los Modelos convertidos en garrapato por la regla especial maldición de Zogwart no se consideran retirados como bajas . Tampoco se lo considera "destruido" a los efectos de Puntos de Victoria , u otros efectos de juego, hasta que el garrapato se retire como baja . Las reglas especiales que se desencadenarían cuando se retira el modelo original como baja (por ejemplo, la intervención milagrosa de Santa Celestine) son efectivamente ignoradas y no se activan incluso si el garrapato se retira más tarde como baja.
  • La regla especial de Grotznik no es rabia, y aún requiere que el/ la unidad se mueva hacia /asalte / etc. la unidad enemiga más cercana.

 Hermanas de Batalla

Boltgun condemnor….


Lobos Espaciales
  • La Infantería de Salto y las criaturas monstruosas se ven afectados por el poder Fauces del Mundo Lobo.
  • Las armas rúnicas afectan a los aliados de conveniencia y desesperación.
  • Las armas rúnicas pueden intentar anular los chequeos para activar las armas psíquicas.
  • Las capacidades de Njall Afectan a los voladores y a las CMV.
  • Las unidades de Colmillos Largos tienen acceso a los misiles Flakk por un sobrecoste de 15 puntos. 

Tau
  • Todas sus alianzas Hermanos de Batalla pasan a ser aliados de Conveniencia.
  • La tirada de paradoja de dualidad puede hacerse además de cualquier otra salvación que tenga el modelo, y las armas que ignoran cobertura no ignoran la tirada de paradoja.
  • Los personajes independientes NO pueden unirse a un Riptide, incluso si compró drones artilleros.
  • Cuando un modelo con la regla especial Skyfire dispara un misil buscador contra una CMV o un volador, el ataque se resuelve con BS5 . Si el modelo que disparó no tiene Skyfire entonces el ataque se resuelve con BS1 .
  • Un modelo que hace overwatch no puede usar un selector de objetivos para disparar a otra unidad que no está cargando
  • Los marcadores telemétricos solo afectan a las unidades que han sido efectivamente impactadas por estos: no puede usarse un selector de objetivo para ignorar cobertura de otra unidad a la que no se haya impactado con un telemétrico.

Tiránidos

A la espera de nuevo Códex...



Para cualquier duda o aclaración de reglas o apartados que no consigáis entender; por favor no dejéis de contactar con nosotros en diesirae40k@gmail.com.



Gracias a todos por participar en el evento

3 comentarios:

  1. Al fin un torneo con unas bases en condiciones... A ver si toman ejemplo el resto y se empieza a generalizar mas el tocar el reglamento lo mas mínimo.

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  2. La verdad, muy grato el torneo. Y muy wena gente la que asistio. El sitio no podria ser mejor para lo que necesitamos en un torneo.

    Lastima que faltara gente.

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