A finales de quinta pasaron a ser de las mejores unidades del juego tras el panfleto de la WD. En sexta seguían siendo muy buenos y formaron parte la columna vertebral de la odiada/amada Screamstar, que tan buen sabor de boca dejó al equipo español del ETC. Y en séptima...
Las unidades con buena movilidad han ganado muchísimo gracias a los objetivos tácticos. Si antes la movilidad era uno de los factores determinantes para robar bocatas en el último momento. En las misiones de Vórtice de Guerra con los objetivos tácticos podemos estar jugando en cuadrante para que en el siguiente turno tener que ir al cuadrante opuesto para poder puntuar.
Se acentúa con estas misiones en esta edición la movilidad como característica primordial para hacer frente a nuestras partidas. En otras ocasiones hemos hecho referencia a que la fase de movimiento era primordial aún a sabiendas que en el 40k el disparo está a la orden del día. Con Vórtice de Guerra se potencia el movimiento y no será raro las veces que nos encontremos en la situación de dejar de lado a la unidad enemiga para movernos a toda velocidad y acceder a un objetivo alejado.
Al ser Motos a reacción, movemos 12" y 24" turbeando en la fase de disparo. Practicamente cruzamos la mesa. Entre sus reglas especiales tiene Esquivo que le da un 4+ por cobertura, el inconveniente de tener que disparar apresurado no le condiciona al no tener que disparar, y en el asalto no le influye.
Si los bufamos con Oscurecer salvarían por cobertura de 2+ y repetiríamos los 1s al ser Demonios de Tzeentch. También podemos tirar de Grimorio y de Tierra Maldita para obtener el 2++, más la repetición de 1's. Su aguante es de sobra conocido en ediciones pasadas, ahora no va a ser diferente. Obtener Oscurecer es facil teniendo en nuestras filas a Mr. Be'lakor!!!!!, además de poseer otras lindezas.
Pueden ser invocados con el 5 de Demonología, Incursión, a 12", mediante DR y usando 3 cargas. Podemos usar Horrores con icono como baliza para que no se dispersen, turbear y acceder a algún objetivo táctico de controlar determinado objetivo al final del turno. 18 de 36 objetivos tácticos nos invitan a capturar un objetivo determinado, la mitad de las misiones!!!!!.
Con su Mordisco de Lamprea obtenemos un único ataque de f5 fp2 Antiblindaje. Podemos meterles internos hasta un blindaje 14, será poco habitual, pero los blindados con su trasero de 10 y 11 son realmente accesibles. Son un buenísimo antitanque gracias a ese fp2 y la regla especial Antiblindaje.
El Ataque Rasante es nuestro disparo, 1d3 impactos de f4 por cada Aullador que sobrevuele turbeando a la unidad enemiga. Realizando esquivo no nos vemos mermados porque no es un disparo en sí mismo.
De las mejores unidades que disponen los Demonios en su haber y una de las invocaciones más interesantes para capturar objetivos gracias a su movilidad.
Si los bufamos con Oscurecer salvarían por cobertura de 2+ y repetiríamos los 1s al ser Demonios de Tzeentch. También podemos tirar de Grimorio y de Tierra Maldita para obtener el 2++, más la repetición de 1's. Su aguante es de sobra conocido en ediciones pasadas, ahora no va a ser diferente. Obtener Oscurecer es facil teniendo en nuestras filas a Mr. Be'lakor!!!!!, además de poseer otras lindezas.
Pueden ser invocados con el 5 de Demonología, Incursión, a 12", mediante DR y usando 3 cargas. Podemos usar Horrores con icono como baliza para que no se dispersen, turbear y acceder a algún objetivo táctico de controlar determinado objetivo al final del turno. 18 de 36 objetivos tácticos nos invitan a capturar un objetivo determinado, la mitad de las misiones!!!!!.
Con su Mordisco de Lamprea obtenemos un único ataque de f5 fp2 Antiblindaje. Podemos meterles internos hasta un blindaje 14, será poco habitual, pero los blindados con su trasero de 10 y 11 son realmente accesibles. Son un buenísimo antitanque gracias a ese fp2 y la regla especial Antiblindaje.
El Ataque Rasante es nuestro disparo, 1d3 impactos de f4 por cada Aullador que sobrevuele turbeando a la unidad enemiga. Realizando esquivo no nos vemos mermados porque no es un disparo en sí mismo.
De las mejores unidades que disponen los Demonios en su haber y una de las invocaciones más interesantes para capturar objetivos gracias a su movilidad.
Poco que añadir... sumando su aguante (sobre todo invisivilizados/oscurecidos... ya sin contar la configuración Star mas standar), velocidad, capacidad de dañar, antitanque... es una tropa redonda en todos los sentidos. El unico "pero" que tienen es que compiten con perros. Pero 3 slots de ar dan para mucho, y llevar 12 perros u 8 mantarayas (o ambos) es siempre una buena elección.
ResponderEliminarPor cierto, gracias por la invitacion de la otra vez para hacer algun post invitado, pero ahora empecé a colaborar con la brecha... sin embargo, nos leemos por aquí y por ahí.
Muy buenas Manxol!!!!
EliminarNada, nada, perfecto, es que tío no sabía q estabas colaborando con la brecha, no lo sabia. Pero cojonudo esperando poder leerte ya mismo.
Un saludo
Jajaja... yo tampoco lo sabía del todo! xD
EliminarUna lastima que ya no puedas turbear y realizar esquivo, ya que cuando turbeas especifica que no puedes realizar ninguna otra acción, y como esquivo ya no es automático si no que debes de decidir hacerlo.... De todas formas me parece una de las mejores unidades de todo el juego, yo sigo metiéndolas y me siguen dando un resultado excelente ;)
ResponderEliminarTurbear es en tu turno y esquivar (normalmente) en el del otro.
EliminarSaludos