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09 agosto 2018

Fase de Carga y Fase de Combate


Hoy pretendo hablar de algo muy básico para algunos jugadores y quizá no tanto para otros. Su dominio implica saber defenderse y saber atacar con la mayor eficiencia posible.

Las reglas básicas son apenas unos folios. Ya hace tiempo hicimos hincapié en la clave Volar, esta clave es importantísima en esta edición.

Las fases  de Carga y de Combate son dos fases claramente diferenciadas en el reglamento de Octava Edición. El post puede ser un poco largo pero creo que es muy adecuado aspectos básicos del reglamento. En especial el manejo de estas dos fases pueden marcar la diferencia.

Fase de Carga


En la fase de carga

1. Sólo podemos cargar a unidades qués estén a 12" o menos. No podremos cargar con unidades que hayan avanzado, se hayan retirado o estén a 1" o menos.

Pero hay excepciones como los ejemplos que os pondré abajo.

Hay unidades como el Eversor que permiten cargar 3d6 pero sigue estando limitado a que la unidad o unidades objetivo de la carga estén a 12" o menos.

Hay otras unidades como las Banshees que su hoja de datos tiene una habilidad que nos permite cargar a unidades a más de 12".


Cómo podéis ver las Banshees tiene una regla propia, Acrobatic, que permite avanzar y cargar a unidades que estén a menos de 15". Y añadiremos 3" a nuestra tirada de carga


Un error común que tienen algunos jugadores Eldars es dejarlas  en DR así que no podrán usar la regla Acrobatic ya que no podrán haber avanzado y por lo tanto no podrán declarar la carga  a unidades a 15" ni sumar 3" a los resultados de carga.

2. Elegir Blancos. Seleccionaremos la/s unidad/es como objetivo que estén a 12" o menos de nuestra unidad. Las unidad/es objetivo de nuestra carga realizarán Disparos Defensivos.

3. Disparos Defensivos. La unidad objetivo de ser cargada puede efectuar de inmediato disparos defensivos contra la unidad que carga. La unidad elegida como objetivo de cargar puede POTENCIALMENTE hacer varios disparos defensivos varias veces el mismo turno, es decir más de una vez. Excepto si esta trabado con una unidad a 1" o menos. Los disparos defensivos se resuelven como un ataque a distancia normal y sigue las reglas de disparó excepto que debe impactar a 6s.

Existen herramientas para evitar el fuego defensivo. A modo de ejemplo el rasgo del señor de la guerra Eldar o la reliquia de los Angeles Sangrientos como veréis más abajo.



Estas herramientas son sumamente útiles cuando nos enfrentamos a un fuego defensivo devastador tal  como el de un IK Valiant y su Conflagration Cannon, por ejemplo.


Aseguramos la carga, nos trabamos a 1" o menos para que otras unidades que también carguen a la unidad objetivo, en este caso el Valiant, lo hagan sin peligro de acabar mermados  con el fuego defensivo. Asi por ejemplo un destacamento de mando supremo podrá cargar sin mermas y dañar a un Valiant hasta su muerte.

4. Hacer el movimiento de carga. Tras los disparos defensivos, tiramos 2d6 a no ser que nuestra hoja de datos nos especifique lo contrario como el caso del Eversor  o la unidad objeto de carga tenga alguna habilidad que modifique la distancia de carga como en el caso  del Repulsor.

Este paso es muy importante.

Cada miniatura de la unidad de carga puede moverse un máximo de pulgadas igual al resultado de la tirada. La primera miniatura que muevas debe terminar a 1" o menos de una unidad enemiga que sea  blanco de su carga. Ninguna miniatura de la unidad que carga podrá moverse a 1" o menos de una unidad enemiga que no sea blanco de su carga. Si ello es imposible la carga fallará y ninguna miniatura de la unidad que carga podrá  moverse esta fase y ninguna miniatura de la unidad que carga podrá moverse esta fase.

Y es aquí donde está el quid de la cuestión  declaramos una carga con nuestra unidad de 10 berzerkers a una unidad por ejemplo de scouts marines y movemos una miniatura a 1" o menos y el resto de miniaturas hacen conga a vehículos marines como razorbacks a más de 1".


Pasemos a la fase de combate tras terminar las cargas con el resto de nuestras unidades.

Fase de Combate 


1. Elegir una unidad con la que combatir. Cualquier unidad que haya cargado o tenga miniaturas a 1" o menos de una unidad enemiga puede atacar en la fase de combate. Esto incluye a todas las unidades,  no sólo a las que controla el jugador cuyo turno está en curso. Las unidades que han cargado atacan primero. El jugador cuyo turno está en curso elige el orden en el que combatirán estas unidades. Una vez que todas las unidades que hayan cargado hayan combatido. Los jugadores de forma alterna seleccionan una unidad con la que combatir empezando por el jugador que su turno está en curso hasta que hayan combatido todas las unidades elegibles. Ninguna unidad puede ser designada más de una vez por fase de combate.



Cómo véis hay excepciones vía estratagemas, poderes psíquicos o habilidades que pueden ser designadas más de una vez para combatir más de una vez por fase de combate.

2. Unirse al Combate. Esta subfase dentro de la fase de combate es esencial dominarla. En esta subfase puedes mover a cada miniatura de la unidad hasta 3". Este movimiento podrá ser en cualquier dirección, siempre y cuando la miniatura acabe su movimiento más cerca de la unidad de lo que estaba de la miniatura enemiga.

Esto implica que en el ejemplo anterior nuestros berzerkers podrán moverse a 1" o menos de razorbacks que no eran objetivo de cargas y así dejarlas trabadas para no permitirles disparar en el turno siguiente  y no recibir fuego defensivo. Nos expondremos mientras que nosotros no le podemos atacar al razorback por no ser objeto de carga, él a nosotros sí.

Dominando este movimiento, previo al movimiento de carga, podremos rodear minis o unidades para que no se puedan destrabar si no tienen la clave Volar.  Y si tienen la clave Volar nos aseguramos que aunque se retire y dispare no puede cargar.

3. Elegir Blancos. Elegimos una o varias unidades como blanco de nuestros. Para ello la miniatura atacante debe estar a 1" o menos de dicha unidad o a 1" o menos de otra miniatura de su propia unidad que a su vez esté a 1" o menos de dicha unidad. Las miniaturas que han cargado ese turno solo podrán elegir como blanco a unidades contra las q se han cargado en la fase previa.

Como hemos dicho en nuestro ejemplo la unidad de berzerkers en el movimiento de unirse al combate se movería a la miniatura enemiga más cercana. Una objetivo de nuestra carga los scouts y otra no objetivo de nuestra carga el razorback. Sólo podremos elegir como blanco a los scouts y no al razorback al no ser objetivo de carga.


Podemos dividir nuestros ataques entre las unidades enemigas elegibles como blanco. Al igual si una unidad contiene más de una miniatura, cada una podrá a una unidad distinta elegida como blanco. Debes declararlo antes de tirar los dados.

El número de ataques viene determinado por los atributos de ataques de cada mini. Sin embargo algunas veces determinadas armas suman ciertos ataques indicado en el mismo perfil de armas.

4. Elegir armas de combate. Las armas con las que va equipada una miniatura viene reflejado en su hoja de datos. Si una miniatura tiene más de un ataque puede dividir el número de ataques que hace con cada arma.

5. Resolver ataques cuerpo a cuerpo. Para resolver los ataques usaremos la Habilidad de Armas para obtener el número de impactos.

6. Consolidar. Puedes mover hasta 3" cada miniatura de la unidad. Este movimiento podrá ser en cualquier dirección,  siempre y cuando la miniatura acabe su movimiento más cerca de lo que estaba de la miniatura enemiga más cercana.

Este movimiento bien coordinado con unirse al combate sabiendo cuán efectiva es tu unidad en combate puede uno trabar otras unidades a expensas de recibir los ataques en combate. Pero impedir que una unidad de segadores, o ciertos vehículos se vean impedidos de disparar por tener que retirarse.

Cuanto mejor dominemos estas fases más partido le sacaremos a nuestras unidades y a ciertas circunstancias de partidas. Así como impedir el juego de nuestro rival.  Hay unidades que sufren muchísimo si usamos bien la fase de carga.

Y por último para completar este aretículo os dejo un combo algo más complejo AQUÍ.

5 comentarios:

  1. Hola buenas te has olvidado en este aticulo algo muy importante como un combo tiranido de dos estratagemas como invasion y aumento de adrenalina.
    Declaras carga a dos unidades a 12 pulgadas.
    Cargas y rebientas la primera unidad.
    En vez de consolidar usas la estratagema de invasión y mueves i avanzas con tu unidad y te colocas a mas de una pulgada de la segunda unidad que declarastes carga.
    Luego usas la estratagema de aumento de adrenalina te agrupas pegas y revientas la segunda unidad.
    Revientas dos unidades por el precio de una y luego consolidas y te enganchas con la tercera

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    1. Hola. Muchas gracias por el aporte. Al final de la entrada he línkeado al combo que te refieres. He tratado de simplificar la entrada en la fase de carga y combate a rasgos generales ya que al combo q t refieres le hice una entrada para ella sola ya que la mayoría de los oponentes cuando le haces ese combo se quedan con cara de wtf!!!

      Dejo el link aquí de nuevo para que sea más explícito aquel que desee consultarlo.

      http://diesirae40k.blogspot.com/2018/07/genestealer-esto-va-ser-una-lucha-en.html?m=1

      Muchas gracias y un saludo

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  2. Podrias poner como consejo para evitar fuego defensivo declarar la carga fuera de linea de vision del objetivo, como detras de una ruina con una unidad de infanteria (que la pueden atravesar), o con una unidad voladora

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    1. Hola. Gracias por el aporte.

      Cierto se puede cargar sin línea de visión, pero no se puede disparar así que no recibirías fuego defensivo.

      Un saludo y de nuevo gracias por el aporte.

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  3. Se le pueden hacer ataques mele a tropas con la habilidad de volar, por ejemplo a unos primaris inceptors

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