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15 septiembre 2018

Codex Tau. Parte 2.


Empezamos esta segunda parte con algunas de las unidades más usadas dentro del codex Tau. Obviaré aquellas que no están en las listas más usadas dentro de entornos competitivos.

Los Commander son especialmente buenos, han sufrido el nerf tras el codex para sólo poder meter uno por destacamento y tras las big faqs 1 solo poder incluir 0-3. No era raro ver en las listas precodex una cantidad ingente de Commander en mesa.


El Commander Shadowsun por menos de 200 puntos nos ofrece la habilidad Genio Estratega  que nos ofrece poner en dos rondas por batalla la habilidad Kauyon.

Doble Kauyon en mesa incrementa la letalidad de nuestro ejército, un ejército que en la fase de disparo es absolutamente letal.


La movilidad del Coldstar Commander es endiablada pudiendo mover hasta 40". Suele equiparse con Burst Cannon o Fusión Blaster.


A los Commander no se les suele equipar con sistemas de apoyo. Tienen buena HP, y equipados con Fusión Blaster no necesitan incrementar su fp, ya que los sistemas de apoyo más usados son los de Advancing Target System y Velocity Tracker. Si acaso se le equipa con alguno es con el Advancing Target System para contrarrestar penalizadores.

Suelen ir equipados con Missile Pods (f7 fp-1 daño d3), o Cyclic Ion Blasters (f7/f8 fp-1 daño1/d3), teniendo en cuenta que si sobrecargamos y nos sale un 1 al impactar nos comeremos 1 mortal. Con los Missile Pods tenemos la ventaja de tener un mayor rango, de 36" frente a las 18" del Cyclic Ion Blaster. 

La reliquia que se suele usar el recuperador de CPs,  Puretide Engram Neurochip. Un ejército Tau gasta CPs como una maruja en las rebajas del Corte Inglés. Así que el Sistema Característico más usado es éste.

No siempre el Sistema Característico esta equipado en un Commander ya que es un objetivo prioritario del enemigo y puede ser equipado en un CG menor para evitar perder el farmeo de CPs y así darle al oponente mayor dificultad a la hora de priorizar objetivos.

El rasgo más usado es el de la captura que os pongo aquí continuación.


Cómo solo podemos incluir un Commander por destacamento y hay limitación de 0-3. Las opciones usadas para completar el slot de CG dentro de un destacamento  Batallón es la unidad de CG, se suelen usar la unidad Cadre Fireblade o Darkstrider. Son opciones baratas en puntos y no supera ninguno un coste superior a 50 puntos.


CG barato que nos aporta un marcador más. Además de apoyar a las unidades de infantería con +1 al herir seleccionando una enemiga visible, y también podremos disparar con nuestras unidades de infantería que se hayan retirado y estén a 6" de él.

Para formar un Batallón tenemos que tirar de otro CG que no sea un Commander. Un Darkstrider apoya a ese mínimo de unidades Strike Team. Este CG hace esa función perfectamente.

  
Otro CG barato que sirve para completar un Batallón, como segundo CG, y añade un disparo extra a mitad de rango, a las carabinas de los Strike Team. Junto a la subfacción Sa'cea dispararía muchos tiros en el fuego defensivo a 5+.


Otro CG barato, 45 puntos. Puede invocar poderes elementales que afectan a la Infantería y Battlesuits.  A rango de 6" haremos repetir 1s al impactar y nhd de 6+, los más interesantes.

También mitiga el chequeo de moral tanto dando su liderazgo como restando uno a los cheques de moral mediante la invocación.


La unidad de Strike Team es la más usada para completar el mínimo de unidades de Tropa para completar un Batallón. Se suele equipar al Sargento con un marcador.


En pocas listas se ve esta unidad. La unidad Strike Team mejora su equipo básico ya que la pulse carabine tiene mejor rango.


10 Kroots por 50 puntos que pueden explorar y hacer de sondas para evitar ciertas cargas. En según que listas tienen cabida. Nuestro jugador nacional Ezraen los usó en el ETC 2018 como parte de su lista. Su función principal es la de sonda y morir antes que caen otras unidades más importantes en nuestro ejército.


Personajes baratos de élite que sirven para marcar al enemigo y estar protegido tras las unidades de Strike Team. Estando la unidad en cobertura salvaría a 2+.  


La Ghostkeel es una unidad que el jugador Sebastian Müller de la selección alemana usó en el ETC 2018. Equipada con Cyclic Ion Racker, 2 Burst Cannon, Shield Generator y 2 Stealth Drones, tiene un coste de 177 puntos.

Me encanta esta unidad, la miniatura. En mesa es otro cantar. Infiltra, tiene un -2 al impactar y su armamento tiene un rango de 24" que se sobrecarga pudiéndolo poner en f8 fp-1 daño 1d3. El fp-1 y el daño d3,  es incomprensiblemente malo.


Las Riptides son la joya de la Corona.  Rara es la lista que no lleve 3. Además de su letalidad, gracias a la regla Saviour Protocols su durabilidad en mesa es elevada.

El reactor Nova nos sirve para sobrecargar armas o darnos una mejor invulnerable. Más letalidad y más durabilidad en mesa. La consigna de una Riptides es siempre usar el Reactor Nova, ya sea para el Heavy Burst Cannon o el Escudo Nova(3++)

Suele apoyarse con los sistemas de apoyo de Advancing Target System,  mejorando el fp en 1, y Velocity Tracker, +1 al impactar con Voladoras. Con estos dos sistemas de apoyo sigue incrementando así su letalidad.

Tiene tabla de merma y HP4,  pero nos dejemos engañar ya que entre sistemas de apoyo y marcadores mejoraremos la HP de las Riptides.

Las Riptides son absolutamente letales. Concentrando fuego y usando marcadores y estratagemas son bien capaces de bajar un IK por turno. Recordemos la regla Kauyon de una vez por batalla y las Riptides son un auténtico dolor de cabeza.

Además tienen la clave volar con lo que conlleva que no podremos trabarla e intentar que así no dispare. Es un monstruo, no un vehículo, y al menos no tiene ningún tipo de nhd que haga que tenga protección sobre heridas mortales.


Los Pathfinders se pueden usar como sondas gracias al movimiento de exploración y equipar los con marcadores, buscando una mayor letalidad de las unidades que más duro dan Commanders y Cataclismos.


Los drones son prácticamente heridas para las Cataclismos haciendo una especie de Cuidado Señor a 2+, como escudo tendrían 4++. Además de poder configurarlos para marcar o como artilleros.


Las unidades de Apocas han quedado de incluir 9 a jugarse en unidades de 1 para completar el apoyo pesado de un Destacamento Brigada.

A nada que la equipes con Heavy Rail Rifle,  2 Smart Missile, 2 Drones Escudos y un sistema de apoyo Advancing Target System, se te va una única Apoca a los 152 puntos


Otra unidad que he visto en muchas listas es el Hammerhead, equipado con Ion Cannon, 2 Smart Missile System y Seeker Missile por 175 puntos. Tiene Hp3, vuela y tiene tabla de merma. Una buena plataforma de disparo. El polémico  Alex Harrison en el GT de Londres jugórganos tres de estas unidades para completar una Brigada.


El transporte asignado es interesante siempre que queramos poner nuestra infantería fuera de peligro y no dar primera sangre. También puede servir para entorpecer asaltos no deseados.



Para no hacer la entrada muy larga y pesada, dejaremos las estratagemas, rasgos y sistemas característicos para un tercer post.



6 comentarios:

  1. Buenas.

    Me han gustado los artículos de los Tau, a ver si en ésta edición perdemos y el asco y el odio que se nos tenía antes ahora que ya no somos tops.

    Por otro lado, yo para torneos individuales prefiero usar Sacea o Borkan, porque le vas a sacar rendimiento siempre contra cualquier oponente, mientras que Tau sólo contra ejércitos que te asalten y no te disparen. Y hoy en día, hasta los Nids te funden a tiros antes de asaltarte, aparte que te obliga a jugar en burbuja y no te permite tener mucha movilidad. Eso sí, tienen uno de los mejores combos de los Tau: estratagema, darkstrider y fireblade rodeados de castas; con eso haces chatarra los Ik, con humildes armas de F5. Eso sí, 0 supervivencia luego jaja.

    Sí que estoy de acuerdo que el pilón básico de cualquier lista Tau que aspire a ganar un torneo son las 3 Riptide. Yo llevo dos con iónico y 1 con rotativo.
    Eso sí, siempre les pongo el ignorar el penalizador de armas pesadas, porque necesitas 4 marcadores, y salvo el primer o como mucho el segundo turno, luego ya no te quedan, bien por haber sido focuseados, bien por haber sido autoeliminados para salvar las Riptide.

    También soy defensor de las Ghostkeel, sobretodo ahora con la restricción de comandantes, que te permite tener unos cuantos fusiones en zona rival, con bastante supervivencia (reglas, tse4++ por 8 puntos...).

    Yo, para jugar con Tau, siempre digo lo mismo: que todo lo importante vuele. Eso es prioritario, a mi modo de ver, porque así evitamos que anulen nuestras armas (teniendo en cuenta que sólo tenemos UNA fase de las tres que hay para causar daño); además que las Cataclismos pueden incluso asaltar para trabar cosas importantes del enemigo y luego destrabarse. Lógicamente, hablo de cosas que no te hagan daño o el daño sea mínimo, no de asaltar a un Mortarión jaja

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    1. Hola compañero

      Gracias por comentar. Esta revisión del codex es desde el punto de vista de un jugador no tau que desea aprender todo lo posible.

      Estoy de acuerdo todo lo que vuele tiene un plus más. Volar, is the new black.

      Y sí, las Riptides son pieza fundamental de las listas tau. Después de hablar con algún jugador tau he sacado la conclusión de que los DR en t1 tan agresivos que había antes eran un gran hándicap para los tau. Tras la betarules se han visto mejorados al cambiar una mecánica de juego.

      Ahora si creo que están en lo alto de la cadena trófica y para nada me parecen un codex de segunda. Además como jugador no tau me alegro muchísimo de que sea así ya que no disponen de sopas.

      Ya veremos como las nuevas big faqs afectan al meta y ahora cada codex.

      Muchas gracias por pasarte y parar a comentar

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  2. Como aclaración a tu comentario los comander Tau en la armadura voladora, no pueden llevar cicloblasters, si no loa verías en todas las listas. Está prohibido x codex, no da esa opcion.
    Y la opcion de rotativos nunca la he entendido, me parece una perdida de unidad. Un comander o misiles o fusiones y, xa mi, siempre escudo, al final siempre te lo pillan y el escudo puede dar la diferencia

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  3. Lynxater, haz cuentas. Con el cib haces más heridas (no muchas más) a un IK que con los fusiones, y eso que a mi los fusiones me encantan.

    Lo que nunca estaré de acuerdo es con usar misiles. Me parece ahora mismo el peor arma del arsenal Tau, ni es buena contra infantría (baja cadencia) ni es buena contra blindados (bajos atributos de F, daño y FP). Aparte de ser absurdamente cara.

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    1. pienso como tu. Los misiles yo no los veo. Incluso se pueden hacer listas algo masligeras sin tres cataclismos y seguir siendo muy fuertes. Las apocalipsis de sace'a cumplen un rol antitanque genial tambien. Hay mucha variedad en el codex tau, aunque en torneo como siempre casi se ve lo mismo. Pero siempre hay variaciones pequeñas de armamento en las listas.

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