Continuemos con el primer vistazo al codex Orkos. En esta ocasión, CGs, Rasgos y Reliquias.
Coste 235. Que Ghaz no haya salido como novedad en plástico ha sido una pequeña decepción pero que se ha pasado rápidamente entre tantas novedades.
Sube el coste en puntos de Ghaz de 215 a 235. Mantiene mismo perfil y reglas. Pero la regla del Gran Waaagh! ahora adquiere mayor relevancia al poder incluir Clanes Orkos de otros destacamentos que no sean Goff, y además de adquirir las habilidades raciales de un clan diferente, se ven afectados por dicha regla.
Con el poder Fist of Gork pondríamos a Ghaz con f6+2, ×2 de la Garra, que daría como resultado f16. Y además tendría 5 ataques de base, +1 ataque si carga y +2 ataques por dicho poder. Resultado 8 ataques de f6 que impactan a 2+ e hieren a r8 a 2+ con fp-3 daño 3.
Ghazkull es capaz de dejar muy tocado a un IK. Además mantiene su r6, 2+ y 4++.
Coste 90 puntos, 80 si sustituimos el Kombi Rokkit Launcha por una Kustom Shoota. El Kaudillo es todo un símbolo dentro de los Clanes Orkos.
Por 80 puntos tenemos puro músculo y un apoyo fantástico para que nuestros Boyz muevan,) corran y carguen en el mismo turno. Resistencia 5, 6 heridas de salvación de 4+ y f6 de base, f12 a garrazos que impactan a 3+.
Por 80 puntos tenemos puro músculo y un apoyo fantástico para que nuestros Boyz muevan,) corran y carguen en el mismo turno. Resistencia 5, 6 heridas de salvación de 4+ y f6 de base, f12 a garrazos que impactan a 3+.
Del codex han eliminado la entrada del Kaudillo en moto y del Kaudillo en Mega Armadura.
Pero el Warboss puede dar mucho más de sí y por eso le dedicamos una entrada para el solo, AQUÍ.
Pero el Warboss puede dar mucho más de sí y por eso le dedicamos una entrada para el solo, AQUÍ.
80 puntos, el Cañón de Ataque Shokk tiene una bajada de 20 puntos. No está mal. Pero sigue siendo un arma muy aleatoria. Es perfecto para partidas románticas y para tenerlo en la vitrina. Pero un arma que su cadencia es al azar, la fuerza es al azar y el daño también, no es nada fiable. Divertido en partidas casuals pero no más. No creo que funcione en listas competitivas.
El Mekánico es otro pj icónico dentro del codex Orkos. En Megaarmadura cuesta 77 puntos, más 13 de la Power Klaw, más 2 de la Kustom Shoota y 20 Kustom Force Field. Problema del Campo de Energía que tiene un rango de 9" y para beneficiarse de él, las unidades deben estar completamente dentro. Si va embarcado confiere una 5++ al vehículo en el que va embarcado. Sin ver las sinergias que puede tener dicho personaje con este equipo, pasa a ser un PJ que usaremos en listas determinadas.
Dentro de los CGs Orkos sobresalen Ghazkull, Warboss, Weirdboy y el Deffkilla Wartrike en nuestros destacamentos.
Este GG barato no es, tal como lo hemos equipado serian 112, pero tiene sinergia con la estratagema Grotshield dándole invulnerable a todo lo que esté a 9".
Dentro de los CGs Orkos sobresalen Ghazkull, Warboss, Weirdboy y el Deffkilla Wartrike en nuestros destacamentos.
Este GG barato no es, tal como lo hemos equipado serian 112, pero tiene sinergia con la estratagema Grotshield dándole invulnerable a todo lo que esté a 9".
62 puntos mantiene su coste con respecto al Index y mantiene las reglas que tenía. Puede manifestar un poder y denegar otro. Y suma +1 a los chequeos por cada 10 miniaturas que haya a 10" hasta un máximo de 3.
Entre las mejoras tenemos 3 poderes más y unas estragema que nos permite manifestar un poder más. Para más información podéis verlo AQUÍ.
Además nuestro Weirdboy tiene acceso a la reliquia Scorched Gitbonez que le da +1 a los chequeos.
Coste 70, sube un punto con respecto al Index. Los días de gloria pasaron a mejor vida tras cada edición de codex nueva. Blood Axe no es de los mejores Clanes. Aún así es jugable. En cobertura salva a 3+, añade +1 al herir y da un aura que permire repitir para impactar los 1 en la fase de combate de unidades amigas de su Clan.
Coste 88, mántiene el coste del Index. Mueve 12", tiene la clave volar y podemos dejarlo en DR sin tener que usar la estrategema de teleportación. Además tiene nhd de 5+. Mueve 12" y podemos asegurarnos un avance de 6" a cambio de tirar un dado y si sacamos un 1, sufre una mortal. Las unidades de Gorff Stormboyz pasan los chequeos de moral automáticamente a 6". Dentro de los CGs no lo veo en listas duras, si en cambio para partidas más casual.
Coste 120. Nueva incorporación en el Codex. Este PJ me parece una buenísima incorporación. Es un CG que dopa unidades Motos y Buggies haciendo que puedan mover, avanzar y cargar. Cuando veamos las unidades de ataque rápido veremos si es viable un ejército Motos y Buggies es letal. Pero sin esa sinergia es un CG móvil, que avanza y carga, dispara con armas de asalto y en combate no va nada mal. Tiene 5 ataques de base que se pone en f7 fp-2 daño daño 1d3 y repite para herir. Perfecto como unidad de contracarga peleón.
Y si además lo dopados con Fist of Gork y con las estratagemas de combatir de nuevo (3CPs) o combatir de nuevo tras morir (2CPs) puede ser un animal por sí solo. Siempre que pueda incluiría un Deffkilla en mis listas.
Coste 84. Mantiene el coste del Index. Se añade que es de la facción Freeboterz. Tiene r4, 3+/5++ y 6 heridas. Las unidades de Tipejoz bajo el aura repiten 1s. Va armado con un Da Rippa que impacta a 4+, es Pesada 3 f7/f8 fp-3 daño 2/3 según si lo sobrecargados o no. Si nuestra intención es jugar Tipejoz. A priori no es una opción obligatoria si queremos hacer una lista dura.
Si a esto le sumamos que las habilidades raciales del clan no son muy eficientes y que la estratagema asociada al clan es cara y mala. Pero bueno es jugable en tanto en cuanto queramos usar Tipejoz y no pedir peras al olmo.
Y es que como en todo los codex las opciones de CG para listas afiladas se reducen a unos pocos.
El Rasgo 1 que hace que generes un CP y obtengas las habilidades de Waaagh y Breaking Heads!, es interesante. Me gusta mucho para usarlo en un Kaudillo, y aumentar el aura, o en un Weirdboy que sea nuestro Warlord y se quede atrás para evitar dar el punto por matarlo.
El rasgo 2 y 4 me gusta para hacer Warlord a un Deffkilla. Tal como comentamos junto a los poderes Fist of Gork y la Estratagema para combatir de nuevo pueden hacerlo letal.
El resto no me llaman especialmente la atención. Circunstancialmente el rasgo 5 puede ser interesante para reubicar una unidad viendo ya el despliegue enemigo.
De los Rasgos asociados a cada Clan hay alguno muy interesante.
El rasgo de Blood Axe esta bien porque nos permite ganar algún CP por Ronda de Batalla.
Un Deffkilla de Evil Sunz que nos permita retiramos y cargar a todas las unidades a 6" es muy útil.
El rasgo de Goff es malo porque para eso coges el 6 genérico que te da +1 a la fuerza y +1 ataque.
El resto no se hasta que punto son interesantes no creo que sean muy allá porque los Clanes que me parecen más interesantes son Goff, Evil Sunz y Bad Moon.
Os dejo las reliquias que me han resultado más interesantes.
Seguramente me haya dejado algo en el tintero pero a priori es lo que me ha parecido más interesante en un primer vistazo.
ghazkull es fuerza 14, primero multiplicar y luego sumar.
ResponderEliminarEl deffkilla es el nuevo kaudillo en moto, aunque el tamaño de las nuevas peanas es una mierda. Demasiado grande para poder aprovechar la superioridad numérica. Hay poderes bastante guapos. Habrá que ver si el codex llega a ser bueno o no!
Hola Federico
EliminarEs f16. Te animo a leer esta entrada.
http://diesirae40k.blogspot.com/2018/11/como-se-aplican-los-modificadores-de-un.html?m=1
Tras leerla veras que el reglamento dice una cosa y las faqs de diseño dicen otra. Y las faqs pone un ejemplo que explica como aplicar los modificadores en un combate.
Así que es f16 por faqs y siguiendo el reglamento lo aplicaríamos mal.
Sobre las peanas. Sí, tienes razón. No es lo mismo pegar 30 orkos con peana de 25mm que con 32mm. Se nota bastante la diferencia.
Un saludo
No estoy muy seguro de la validez de las notas de diseñador como faq.
ResponderEliminarEstaría bien que lo aclarase GW porque tienes toda la razón que pone dos cosas totalmente distintas.
Buenas Anónimo
EliminarLas faqs hasta el día de hoy son completamente válidas a todos los efecto. Son aclaraciones del diseño del juego que a su vez es el reglamento.
Para invalidar las tendría que ocurrir que las redactasen nuevamente o las eliminasen.
Pero hasta nueva orden son válidas y en este caso se aplicarían dando como resultado a Ghaz con f16(tirandole previamente el poder fist of gork)
Un saludo