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29 noviembre 2018

Codex Orkos. Un primer vistazo. Élite y Apoyo Pesado.


Seguimos con la revisión del Codex Orko. En lo que para nosotros ha sido un No reviente en toda regla.

En esta entrada veremos las opciones de élite y apoyo pesado en las que hay jugosas opciones.


Grotsnik cuesta 86 puntos. Dispone de nhd de 5+. Si no tiene una unidad amiga a 3" y esta a 12" de una unidad enemiga se lanzará a la carga como un poseso incluso si se retiró o avanzaba. Da nhd de 6 a unidades amigas a 3" de infantería o motos. No es malo te al combate pero tampoco es brutal. Un personaje totalmente prescindible a priori.


65 puntos cuesta dar nhd a unidades que estén a 3" de cualquier unidad de infantería o de motos. Además nos da un personaje que permite curar 1d3 heridas a una unidad de Infantería o de Motos y en combate nos aporta 4 garrazos, a 4+, ricos, ricos.


El mekaniko, un icono dentro del Codex Orkos, al no tener acceso al Campo de Energía, que es lo más relevante dentro del equipo que pueda tener un Mekaniko, lo deja fuera de listas competitivas.

Coste 29 puntos y 4 más por el Kanijo. Y 15 puntos más por cambiar la Rebanadora por el Kill Saw. 

Barato es pero su función es limitada. No es bueno en combate, innecesario para arreglar vehículos, y su disparo muy circunstancial. Prescindible en listas afiladas


El Kaporal cuesta 35 puntos. Debemos incluir al menos una unidad de Gretchins por cada Runtherd. No ocupa slots en destacamento. 

La habilidad más interesante que nos ofrece este pj es que las unidades Gretchin a 3" que fallan un chequeo de moral ignora el resultado y mueren 1d3 Gretchins. Teniendo en cuenta que nuestra lista puede contener una gran cantidad de Kanijoz, no está de más incluir algún Runtherd. Y también puede repetir 1s en la fase de combate.

Interesa incluirlo si usamos unidades grandes de Gretchins.


5 Burna Boyz tienen un coste de 60 puntos. No entiendo como el Kema Kema no es tiene una cadencia de 1d6, le han puesto 1d3, de f4 fp0 daño 1. Además tiene en combate el perfil de f4 fp-2 daño 1. 

La peña de Burna Boyz puede llegar a ser de 15, con dos ataques por cabeza. En combate pueden dar algún susto con ese fp-2. Pero claro teniendo peñas de Boyz que por saturación se quitan de en medio casi lo que quieran, quien quiere Burna Boyz.


Paso de largo de los Tankbustas porque ya hicimos una comparativa y como interactuaban con estratagemas y poderes. Y cual eran sus opciones. Para más información podéis verlo AQUÍ. En resumen es una buena unidad pero para hacerla realmente letal tiene un coste elevado y suele ser fácil matarlos ya que se exponen debido al rango de sus armas.


Los Nobles cuestan 90 puntos la unidad de 5. Con la Gran Rebanadora pasan a tener f7 fp-1 daño 2, por 5 puntos más cada arma, dejando cada unidad en un coste de 115. Pudiendo hacer 15 ataques por unidad. No está nada mal. Nada que no podamos hacer con unos Lootas.

La estratagema de DR nos permite darle mucho juego a todas las unidades del codex Orko. Porque para qué usar un Battlewagon cuando pueden ser Evil Sunz y permitirse cargar donde y cuando quieran sin tener que pagar el coste adicional de un vehículo que los transporte y que igualmente los dejaría combatir en t2.

El resto de armas me parece encarecer la unidad, excepto el Power Stabba que cuesta solo 3 puntos. Pero en concreto ese arma no consigue nada que no pueda hacer una saturación de ataques de una peña de Boyz.

Las armas como el Killsaw o  Power Klaw encarecen la unidad demasiado. Si se hacen más letales pero hay formas más óptimas de obtener esa letalidad. Una unidad de  5 Nobles con una Killsaw se pone en 165 puntos 15 ataques que impactan a 4+ de f10 fp-4 daño2. Por 205 puntos serían 20 ataques que impactan a 4+ de f10 fp-4 daño2.

Con Power Klaw la unidad se pone en 155 puntos con 15 ataques que impactan a 4+ de f10 fp-3 daño 1d3.

La unidad puede verse beneficiada de la estratagema Get Stuck In, Ladz! que nos permite volver a combatir al final de la fase de combate por 3 CPs.

Si nuestra idea es dejarlos en DR el clan E Evil Sunz es el más indicado. Si pretendemos llevarlos al combate en un vehículo el clan Goff puede ser interesante para obtener ataques extras por cada 6. Siendo Deathskulls ganarían 6++, y poder repetir un dado para impactar y herir en cada fase por unidad, si le sumamos Kuerpoz Ziberneticoz tendrían nhd de 6. Aunque esto encarecería la unidad un poco más.

Otra opción es ir acompañado por un  Big Mek pantallero que te de 5++ también le da la 5++ al vehículo en que vaya embarcado.


77 puntos por el estandarte que nos proporciona +1 al impactar. Perfecto complemento para bufa a Nobles y Mega Meganobles y no se vean perjudicados poe el modificador de -1 de armas como el Kill Saw o el Power Klaw pero por contra aumenta el coste de la unidad de Nobles o Meganobles.

Y es que Nobles más equipo, más vehículo,  más Mek pantallero, más estandarte, da como resultado un coste de 500 puntos. Y una vez estas desmecanizado no es que los nobles sean rápidos se convierten en una unidad toreable.


Meganobles coste base 20 puntos cada uno. 2 puntos más por un Kustom Shoota, con Power Klaw 13 puntos más, con una Killsaw 15 puntos más y con 2 Killsaw 23 puntos más.  Una unidad de 3 Meganobles son conecesarios 2 Killsaw se va a 129 puntos, haciendo 12 ataques a 4+ con f10 fp-4 daño2.

De nuevo podemos búfalo con Estandarte y Pantallero si la intención es llevarlo en un vehículo pero de nuevo el coste de la unidad se dispara. No me convence al igual que los Nobles que una vez desmecanizados se pueden quedar en tierra de nadie. Y ahí encontrar su muerte o ser toreado por unidades móviles.

Podemos incluso embarcados dejarlos DR y cargar con en un Battlewagon que con Deffrolla y la estratagemas Ramming Speed y Boarding Action nos puede hacer bastante daño en según que unidades enemigas.


38 puntos cada noble en moto, con Grandes Rebanadora sube 43 puntos cada moto. 5 moteros nobles se ponen en 215 puntos. 15 ataques que impactan a 3+ con f7 fp-1 daño2.

Siempre le podemos tirar la estratagema Billowing Exahusts Clouds que les da un modificador de -1 contra ataques a distancia.

5 moteros acompañados por un Deffkilla se pueden plantar en tu cara y dar bastante guerra, pudiendo avanzar y cargar con el aura de Deffkilla. Siendo Evil Sunz obtenemos +2 al movimiento, +1 al avanzar y +1 al cargar. Esto les hace hace especialmente rápidos.

Esta unidad es especialmente interesante para los Locos de la Velocidad. Y apoyar a un Deffkilla que su coste es más que asumible. Y al ser tan rápidos y no muy numerosos, podemos ir cruzando el tablero y ocultarnos tras blos hasta poder estampar estamparlos contra una unidad enemiga.


El coste de una unidad de Kommandos es de 40 puntos. Me gusta mucho esta unidad para dejarla en Reservas. Una de sus habilidades es aprovechar las coberturas y así obtener un +2 a la salvación.

Están equipados con Tankbustas Bombs y usando la estratagema Extra Stikkbombs podemos tirar 5d3 Granadas que impactan a 5+ e incluso en un momento dado tirar la estratagema More Dakka para obtener más ataques extras. Unicamente se puede equipar a una unidad de 5 Kommandos con una Tankbusta Bombs.

Teniendo en cuenta que es una unidad de 40 puntos podemos usar para botinear y hacer incursiones a unidades acochinadas en la retaguardia enemiga. E incluso podemos darle un disgusto a algún vehículo.



Mek Gunz. El Trakktor Cannon me gusta muchísimo. Tiene un coste de 45 puntos por el cañón y 6 gretchins. Un sólo tiro que impacta automáticamente con f8 fp-2 daño un d6, tirando dos dado y eligiendo el mayor si el objetivo es un vehículo que tenga la clave Volar. Impacta a 4+. Al tener la clave Gretchin no se beneficia de estratagemas ni de  habilidades del clan.

Eso no quita que sea una buena unidad que en según que listas tiene cabida.

El Bubblechucka tiene un coste de 45 puntos, ha bajado su coste en 2 puntos. Es el que menos me gusta ha que todo su perfil es aleatorio. 

El Kustom Mega Blasta cuesta 60 es interesante,  quizá algo caro para ser un tiro aleatorio que impacta a 4+. Ha subido de 41 a 60 puntos. Cierto es que ha cambiado su perfil también pero aún así es demasiado aleatorio.

Y el Smasha Gun cuesta 31 puntos, el más barato pero una cadencia baja y aleatoria pero que puede ser muy dañino.

Pueden tener cabida en listas orkas ya que gracias a su rango y su capacidad de daño son interesantes excepto el Bubblechucka. 

No los descarto para según que listas.


Coste 120 puntos más el equipo que añadir.  Es un vehículo descubierto por lo que podemos disparar desde dentro. Pero no podemos lanzarles estratagemas a la unidad embarcada. Nada de More Dakka!, ni Showin' Of o Mob Up.

Tiene 16 heridas de resistencia 7 y salvación de 4+. Podemos equiparlo con Kaja Dura y aumentar su resistencia a 8 a costa de perder la habilidad de ser vehículo descubierto.

No es caro y es útil para determinadas listas. Se le puede equipar con armas de disparo. Y lo más interesante equiparlo con el Deff Rolla,  19 puntos, que se traducen en 6 ataques de base + 3 al impactar del Deffrolla de f9 fp-2 daño 2 pero al tener tabla de merma pierden movilidad y letalidad.

Siempre se puede dejar en Teleport y usar el Ramming Speed para cargar a 3d6. Además puede transportar Megaarmaduras  que con la estratagema Boarding Action nos permite que los pasajeros puedan hacer un único ataque con cada una de sus armas.


No me gusta nada. Para que el arma principal debe mantenerse estacionario. Cuanto más lo equipas más caro es. Pero no todas las armas se benefician de la regla Periscopio.

El coste mínimo es de 155 puntos. Y es que teniendo Lootas o Battlewagon, el Gunwagon pasa a una posición ya no de segunda fila sino de hasta tercera fila.


159 puntos, 20 puntos más que el Battlewagon pero que a los 6 ataques (+ 3 al impactar del Deffrolla) le sumamos 1d6 por el Bonebreaka Ram. Meterlo en DR, y cargar con 3d6 o hacerlo de Evil Sunz, para asegurar la carga y tenemos de 10 a 15 ataques de f9 fp-2 daño.

Son muchas las herramientas de las que disponen los Orkos para acabar o al menos mermar la r8 o menor.

No es mala opción depende de como configuremos la lista. Incluso podemos llevar Megas y usar Boarding Action para que los Pjs puedan dar una ataque por miniatura.

Como veis el problema Orko es que consume CPs como el que come pipas. Una pasada.  Por eso al configurar nuestra lista debemos saber qué vamos a usar, cómo y hasta que punto necesitamos determinadas unidades. Porque la gama existente dentro del codex es bastante amplia.


45 puntos por Lataz. 3 ataques cada una,  1 más si la unidad de es de 3. Siendo 3 Lataz en la unidad serían 135 puntos con 12 ataques de f8 fp-3 daño 3. Si en cambio las usamos con Buzz Saw serán 15 ataques de f7 fp-2 daño 2.

Son blanditas y la saturación de f5 fp-1 de bólter pesado le hace mucho daño.


Me gusta esta opción, he de decirlo, los Dreads Orkos son unas minis alucinantes. Aunque no sea de las mejores opciones del codex pero por 105 puntos con 2 Dread Klaws y 2 Dread Saw puede ser letal contra determinados vehículos.  Siempre puede Teleportarse  y lanzarlo a la carga con la estratagema Ramming Speed por 2 CPs, cargando así a 3d6. Esto hace que no se exponga y que aunque no son especialmente rápidos los pongas en el sitio y momento adecuado.

No tiene tabla de merma. No es descabellado llevar varios con un mekaniko pantallero. No es lo más top pero puedes ser jugaba en determinadas partidas menos exigentes. Y al no tener tabla de merma mientras le quede una herida seguirá pegando como una mala bestia.

Si optamos por teleportarlo, podemos incluir una unidad de 3 Dreads y solo gastar una estratagema de Teleport ya que es una vez que se colocan en el campo de batalla cuando ya actúan independientemente. Siendo Evil Sunz tienen más uno a la carga. Y nos habrá costado 315 puntos y una estratagema de 2 CPs.  No es mala jugada y lanzamos 3 picadoras a nuestro oponente.


Por 310 r8, 3+,5++ y 18 heridas. Llega a ser demasiado caro por las prestaciones que da en comparación con otras unidades del codex.

Entre sus virtudes esta que es un transporte pero su capacidad es limitada.  Esta bien equipado de armamento pero su HP5 le hace demasiado circunstancial más cuando dos de sus armas si sacas 1s te pueden meter mortales.

Entre sus defectos, tiene tabla de merma. Eso implica que a cuanta más daño reciba más inútil se vuelve. Por lo que será más lento y menos letal.

Una estratagema que podemos usar para mejorar con un +1 a la HP es Long, Uncontrolled Bursts por 1 CPs, siempre que disparemos a unidades con la clave Fly.

No lo veo dentro de listas afiladas pero sí se podrá jugar en ambientes menos exigentes.


310 puntos. Tiene la misma línea que el Morkanaut solo que este no tiene esa 5++. Pero por contra dispara más y es más letal en el cuerpo a cuerpo.

La tabla de merma no le influye a su capacidad de disparo pero sí en el combate cuerpo a cuerpo.

Al no disponer de la 5++ es menos resistente pero siguen siendo 18 heridas de r8 y 3+. Aunque siempre puede ir un Mek pantallero a bordo, lo cual encarecerá el vehículo pero le dará más durabilidad.

Una estratagema que podemos usar para mejorar con un +1 a la HP es Long, Uncontrolled Bursts por 1 CPs, siempre que disparemos a unidades con la clave Fly.

A mi no me convence en partidas con listas afiladas pero en ambientes menos exigentes es jugable.


Otra unidad que ya hemos hablado en otros posts,  haciendo una comparativa con los Tankbustas. AQUÍ podéis ver más información referente al ellos. Para mi una de las unidades estrella de este codex. Para mi lootas + mob up + badmoon + gretchin + grotshield + showin of es el mejor combo de disparos del codex. Yo los veo imprescindible en las listas orkas. 


150 puntos, caros, muy caros. Por una unidad de 5 que tiene un rango muy limitado, 24".  Además no pueden beneficiarse de los rasgos de Clan, excepto los Freebooterz. Prescindibles viendo los Lootas.

Prácticamente hemos acabado con el primer vistazo que le hemos echado al codex. Personalmente me ha servido mucho para conocer este codex. Aún falta por ver Voladores y el Lord of War.

Espero que esta serie de posts os sirva para un primer acercamiento al codex. Posiblemente haya unidades que no haya valorado con la intensidad que lo merecen. El tiempo nos dirá en que posición dentro del meta está este codex pero yo he encuentro este codex, muy completo con suficientes herramientas para usar listas muy variadas. Si fuese jugador Orkos estaría encantado del codex publicado.

9 comentarios:

  1. Buen y completo análisis, los jugadores orkos agradecemos este tipo de posts.

    No obstante, con tu permiso me gustaría hacer algunas puntualizaciones:

    1) Los kommandos con la estratagema de extra stikkbombs no pueden tirar todos busta bombs, ya que solo se permite una granada de ese tipo cada 5 minis.

    2) Con el deffrolla no haces 9 ataques, haces 6. El +3 es a la tirada para impactar, no al número de ataques.

    3) Los deff dreads no pueden estar equipados con 4 garras, en caso de que quisieras llevarlos full CaC debería ser con 2 garras y 2 sierras

    4) Long, Uncontrolled Bursts solo puede ser activada con un vehículo con clave fly, por lo que no puedes usarla con gorkanauts / morkanauts

    De nuevo gracias por el post, sigo diariamente tu blog ;)

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    1. Hola muchas gracias por puntualizar todo lo que me he equivocado.

      Así que editaré la entrada.

      Sobre los Kommandos bueno no tienen la gracia de usar la estratagema si solo es 1 por cada 5. Aún así sigue siendo una buena unidad para sacarla botinear por retaguardia y matar unidades menores que se queden atrás de las líneas enemigas

      Con los goro/morkanaut vaya leí rápido la estratagema y es una pena no poder usarla con ellos. Les añadiría un plus que necesitan.

      Con el Deffrolla es que sume directamente los ataques sin mermar del tanque. Pero vaya ahí me explique mal porque sabía que el Deffrolla añade tres ataques.

      Los dreads correcto 2 garras y dos sierras sigue siendo unamigos unidad muy a tener en cuenta.

      Gracias por el aporte.

      Ahora en un ratito editaré la entrada para evitar confusiones. ;)

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    2. Buenas de nuevo,

      Creo que no me he explicado con lo del deffrolla, la regla dice "add 3 to hit rolls", es decir, el +3 es a la tirada para impactar, no al número de ataques. Por lo tanto, como te decía son 6 ataques y no 9.

      Un saludo!

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    3. Editado.

      Mucho mejor 6 ataques impactando a 2+ que 9 a 5+. Cambia mucho la cosa.

      Gracias de nuevo. Ya que estas correcciones me hacen aprender mucho del codex Orko, ya que no dispongo de este ejército y lo veo desde el punto de vista de ser mi oponente un jugador Orko.

      La verdad que el codex Orko tiene muchas herramientas y da mucho juego para poder hacerse listas duras y variadas.

      Un saludo

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  2. Disculpa, un comentario más sobre el mek gunz con kustom mega-kannon. Es cierto que ha subido de puntos respecto al index, pero también es cierto que su FP ha mejorado de -2 a -3 y que su daño pasa de 1d3 a 1d6. Para mi es un fijo como apoyo a distancia :)

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    1. Aun habiendo cambiado el perfil no me parece el Kustom Mega Kannon una unidad especialmente buena. Tiradas al azar de d6 es poco eficaz al disparar y al infligir el daño. Yo al menos evitaría usarlo, más aún teniendo el trakktor Kannon.

      De hecho los mek gunz tienen todos el mismo problema que como los gretchin absorban heridas un chequeo de moral los deja KO. Incluso llevando Kaporal.

      Eso no quita que lo uses pero no creo que tenga hueco en las listas afiladas de torneo.

      Un saludo y de nuevo gracias por tus aportes a la entrada.

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    2. No entiendo lo de que con las mek gunz los los "gretchins absorban vidas", la dotacion de las mek gunz son puramente decorativas no? Ni se les puede targetear ni matar (los 6 ataques te los pega la maquina no?)

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    3. Pues es verdad en el data no viene contemplado el perfil del gretchin. Así que de absorber heridas nada de nada

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