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08 noviembre 2018

GT Talavera 2018. Listas de Estalia.


Y acabamos con los análisis de los equipos que participan en Talavera. De los 26 equipos hemos analizado los que en nuestra opinión estarán arriba de la clasificación, sin desmerecer a nadie y seguro que nos hemos dejado alguno sin analizar.


En esta ocasión volvemos a tierras cordobesas, veremos las listas del equipo Estalia. 


Este equipo lleva el nombre de la tienda donde se organiza gran parte de la mandanga de 40k.  Entre sus integrantes hay un infiltrado gaditano que ha hecho buenas migas con estos estalianos de pro.


Empezamos con la lista de Juanjo que dejó sus gravs por los Drukhari que esperaban salir de su vitrina.

Tres destacamentos, uno de Profetas de la Carne y dos de la Cábala de Corazón Negro,.

El destacamento de Punta de Lanza contiene un Arconte como Warlord. Nos permite repetir para impactar los 1s y si lo equipa con la reliquia Writ of the Living Muse que nos permite repetir 1s al herir. Los Ravager van equipados dos con Lanzas Oscuras y uno con Cañones Desintegradores. Las lanzas oscuras van destinadas a unidades de r8 o menos, son eficaces contra monstruosas o vehículos de r7 con muchas heridas. Los Cañones Desintegradores van destinado a infantería de élite con r5 o menos y más de una herida. Los Devastadores irán todos a la par bajo el aura del Arconte. El Arconte es un personaje que es complicado de cazar, se suele quedar atrás y esa 2++ hasta que le hagan una herida puede ser un quebradero.

Además la lista solo tiene 3 personajes con lo que si su oponente elige la secundaria de Cazador de Cabezas solo podrá dar 3 puntos y el Arcón te no es accesible.

Los guerreros de la cábala es una unidad barata con OS que podemos dejar en la telaraña y que entre cuando la partida ya esté avanzada. O dejarla atrás capturando algún botín y si hay que arriesgar y perderla, No perdemos nada de fuego. Por lo barata que es, es una herramienta  fantástica.

El otro destacamento de la Cábala de Corazón Negro es un destacamento aéreo. Tanto los Cazas Estiletes como los Bombarderos son muy buenas opciones. Son móviles y letales. 

Los Cazas van equipados con Cañones Desintegradores, Rifles Cristalinos y Misiles. Así van equipados contra infantería y viendo las listas de otros equipos, son perfectos para hacer la misión secundaria de El Segador. Además su movilidad nos permite buscar la misión secundaria de Reconocimiento.  

Con el Bombardero continúa la línea de los Cazas, móvil, -1 al impactar, 5++ pero esta vez equipado con Lanzas de Vacío, armas de f9, fp-4 y daño d6, destinadas a otras unidades más rocosas, como IKs, r8 o menos. Misiles de que pueden tener utilidad contra r7 o infantería de élite.

Y pasamos al destacamento de Profetas de la Carne. Unidades con 4++ y nhd de 6+. Urien para avanzar junto a los Talos y Grotescos, poniendo el músculo al ejército.  Dentro del aura de Urien mejoran en +1 a la fuerza y a la resistencia. El macro escalpelo es otro +1 al la fuerza fp-2 daño 2, el flagelo es antinfantería (10 ataques de f6/7 fp 0 daño1) y los blásters de disrupción sirven contra vehículos como infantería ligera.

La unidad de 6 Grotescos son duros y resistentes, bajo Urien o el Hemonculo ganan resistencia y la pegada según lo que vayamos buscando. 4++, nhd de 6+, a partir del turno 3 impactan a 2+, 24-30 ataques según el arma que usen. Mueven 7", no parecen especialmente rápidos pero mover y avanzar y su resistencia en mesa hace que sea una unidad rocosa.

Los atormentados también mejoran su invulnerable a 4++ y junto al Hemonculo tienen +1 a la resistencia. Son tropa por lo que tienen OS y con la estratagema Black Cornucopians podremos situar una unidad de Atormentados en cualquier lado del tablero a 6" y a más de 9" de una unidad enemiga.

Hay una buena variedad de estratagemas que puede usar Reflejos Rápidos, Agentes de Vect, Torment Granade, Crucible Malediction, Flesh Craft,...

Una lista con mucha picardía. A priori tiene fácil la posibilidad de hacer secundarias como el segador, reconocimiento, e incluso la cuota del carnicero...Una lista que va muy bien seguro en ITC. 


De esta lista poco se puede decir. O sí, matar, matar y matar. Por 2CPs tenemos la opción de repetir para impactar. 24 tiros de Gatlings que repitiendo  para impactar hacen volar la infantería. 

Lleva además un IK anti IKs. Espada sierra y puño. Fantástico contra r8. Mientras se centran en bajar el Dominus, el doble Gatling, Helverines y el IK de Combate se verán más libres de sufrir el fuego enemigo.

Si nuestro oponente nos obliga a rotar iones con el Dominus rápidamente perderemos nuestros CPs. 

El rasgo del Warlord nos permite controlar el objetivo como si fuera tropa y frente a una situación en la que la unidad oponente tenga la misma habilidad, éste contará como 10 miniaturas.

La reliquia nos ofrece un modificador de -1 al liderazgo a 12" del portador y -2 a 6" del portador.

Su oponente tiene pocas opciones para hacer ciertas secundarias. Ni Cazador de Cabezas, ni Matarreyes, ni El Segador ni La Cuota del Carnicero son viables. Además no es acumulativo ni Caza Mayor, ni Marcado para Morir, ni Asesino de Titanes. De las que elegirá una.

Al llevar tan pocos drops posiblemente tenga la iniciativa o al menos tendrá el bonus de +1.


En esta lista es el mismo concepto de la anterior, matar, pero tenenemos en la mano numerosas estratagemas jugosas. Nada que ver en eso con los Renegados.  El rasgo de Ion Bullwark ya es una gran mejora. 

La casa Hawkshroud nos permite doblar el número de heridas para el propósito de determinar que características de la tabla de daño.

La estratagema propia de la casa nos permite hacer fuego defensivo como si hubiera sido objeto de la carga. Siempre que esté a más de 1" y a menos de 12".

Poco se puede decir de una lista de IKs. Va a depender de contra que se enfrente, su objetivo matar. Frente a hordas no sería raro que hiciese el Segador, la Cuota del Carnicero y cualquier otra secundaria de matar.


Y llegamos al bueno de Luis, hijo adoptivo de Estalia para esta ocasión. El sabe que su codex no está arriba pero su infatigable actitud en pro de conocer su ejército y llevarlo de paseo de torneo a torneo, de una punta a otra por toda Andalucía, ha hecho que consiga conocer muy bien su ejército, defectos y virtudes. Esa es su mejor baza.

Usa dos Dinastías,  Batallón de Nephrek y Outrider de Novokh 

Dinastía Nephrekh. Una unidad de esta Dinastía avanza 6" sin tener que tirar un dado, 7" si las unidades se ven afectadas por las reglas MWBD y Voice of Command. Las unidades que avanzan pueden mover a través de miniaturas y terrenos como si no estuviese allí.

El cryptek gracias a Tecnomancer añade +1 a los Protocolos. Con el Cronmetrón da un aura de 5++. El Overlord con su regla MWBD afecta a la infantería dándole un +1 al avanzar, cargar e impactar. Los inmortales se moverán en bloque aprovechándose de las habilidades del Cryptek y del Overlord. Y usando Teslas que a cada impacto a 6s nos da dos impacto adicionales, es decir a 5+ bajo el aura, perfectos para quitarnos de en medio infantería ligera .

Los Destructores están equipados con Cañones Gauss, armas pesadas de 3 ataques fp-3 daño 1d3. Si están a rango del Overlord se podrán beneficiar de la regla MWBD.  Además repiten los 1s y no se ven afectados por mover y disparar armas pesadas. El rango de los cañones Gauss  24".

Dinastía Novokh. Repites para impactar si cargas, te han cargado o realizas una intervención heroica. Obviamente en la segunda ronda de combate no repites.

Este Destacamento liderado por un Cryptek nos ofrece los beneficios antes citados y además al llevar la capa obtiene la clave volar  y mueve 10" pudiendo así seguir el ritmo del resto del destacamento. 

El destacamento de Novokh, compuesto por Espectros y Cuchillas, se ven beneficiados por las habilidades de dicho destacamento. Los Espectros son móviles aunque no vuelan en la fase de movimiento pasan a través de terreno y miniaturas como si no estuviesen ahí. Cada Espectro hace 3 ataques de f6 fp-2 daño 2. La pistola en una de las unidades es simplemente por rellenar.

Las Cuchillas vuelan 14", tienen 3+/5++, -1 al impactar y 3 tiros de f6 fp0 daño1.

Y hasta aquí la lista de nuestro gaditano infiltrado.  Los emparejamientos va a ser esenciales en este torneo con esta listas.


Y llegamos a la lista de Kike. Jugador veterano de tiránidos Fullero de leyenda que no termina de abrazar el meta por que para el meta ni existe. Es la mente enjambre de Estalia.

Dos destacamento de la Flota Leviatan. Como podéis apreciar es una lista atípica dentro de las listas Tiránidos.  Aún así juega listas fuera del meta actual con buenos resultados.

La flota Leviatan nos permite nhd de 6 a unidades que estén a 6" de una Criatura Sinaptica. Si tiene Catalizador echado esa unidad el rasgo racial se ignora.

El Batallón está liderado por un Señor de la Horda y un Tirano de Enjambre.  El Tirano lleva glandulas de adrenalina (+1 al movimiento y +1 al carga). El cañón Venenoso Pesado es 1d3 de f9 fp-2 daño3. El Señor de la Horda también tiene la clave Hive Tyrant. Y su habilidad en la fase de disparo es volver a mover y si acabamos avanzando, podemos usar el poder Onslsught para poder cargar. Acompañados por 3 Guardias Tiránidos que por cada herida hecha a una unidad con la clave Hive Tyrant a 2+ pasa a la unidad de Guardias Tiránidos, sufriendo éstos una mortal, dándole así una mayor durabilidad en mesa al Tirano y Señor de la Horda. Y por lo que leo el Tirano no vuela.

Dos unidades de Gantes, una de Hormas y otras de Terma, nos pueden servir de cinturón para no acceder a tropas prioritarios, para botinear y molestar al rival.

Incluye tres Venomtropos para dar un -1 al impactar a unidades a 6" de ellos, no a Monstruosas. Tres enjambres fáciles de esconder con OS. Que se mantendrán en retaguardia buscando hacer misiones.

Cuatro Hive Guard para tener apoyo de disparo que tras un blos pueden dar mucha guerra. Y que por 2 CPs pueden volver a disparar. Trece Genestealer que son voraces y muy letales, pero que con tan pocos en mesa y apsrentan no ser tan peligrosos a priori. Los Guerreros Tiránidos nos sirven de unidad comodín dan Sinapsis y tienen OS. 

El destacamento de Punta de Lanza liderados por un Neurotropo, criatura Sinaptica. Así tenemos un CG barato en retaguardia dando sinapsis que junto a Venomtropos, Enjambres y Gantes tiene una buena cantidad de unidades para mantener control de su zona de despliegue.  Mientras que Tiranos, Señor de Horda avanzan apoyados por la Guardia Tiránida. Para apoyar a nuestros CG Monstruosos, van acompañados de un Carnifex. Ademas del fuego a distancia de Tyranofex y Thornback. 

El Carnifex tiene -1 al impactar en ataques a distancia (junto a su r7, 8 heridas y 3+ lo hacen muy resistente), 5 ataques con las garras de f6 fp-3 daño3 (repitiendo 1s) y un ataque extra de la cola de f8 fp -1 daño d3. Tiene más 1 al avanzar y cargar. Y por último,  el Bioplasma que es un arma a distancia de rango 12", asalto 1d3 daño 1. Normalmente se ven listas con varios de ellos.

El Tyranofex es más bien para dejarlo en retaguardia ya que el Cañón Quebrantador tiene rango 48" de Pesada 3 f10 fp-3 daño 3. Además de la Salva de Espinas con rango 24",  Asalto 4, f5 fp-1 daño 1. El Tyrnofex es una monstruosa 14 heridas, de r8 y 3+, con tabla de merma y empieza impactando a 4+.

Es difícil marcar como objetivo al Tyranofex cuando vienen hacia nosotros de forma inexorable tres monstruosas como el Tirano, el Señor de la Horda y el Carnifex

El Thornback es una monstruosa de Disparo móvil que tiene rango 36" pesada d6, e impacta a 3+ con un perfil del arma de f7 fp-1 daño 2 que frente a unidades de más de 10 minis mejora con +1 al impactar. También dispone de doble devorador que son 12 tiros de f6 fp0 daño 1, fuego antinfantería.

Además los Tiránidos disponen de una serie de estratagemas jugosas. Combatir dos veces, recuperar heridas, doblar el avance,...y poderes psíquicos muy útiles en según que momento un pseudosmite,  paroxismo, catalizador.

Esta lista es atípica muy del estilo de Kike que rehuye de netlists y ahí volvemos a hablar de tener una buena baza ya que no juega una lista Tiránida convencional que todos hayamos podido ver por la Red.  Ya veremos que resultado da.


Y pasemos por el último integrante del equipo, Teo. 

Sin menospreciar, esta la lista es la que más blanda veo y necesita un buen emparejamiento.

La veo más blanda por el nerf al DR en t1,  con lo que la Bombletter y su carga con 3d6 no están efectiva y debe esperar a t2.  Por otro lado, los Drones de Plaga con Trituracarne también se han visto nerfeados ya que al cargar no vuelan. Los walkers también sufrieron nerf en su estratagema y ya no pueden ser más miniaturas de las que son en la unidad inicial. 

El aura de Typhus en una unidad de Walkers se ven beneficiados mejorando su fuerza y su resistencia en 1. Con el poder Vitalidad Putrefacta mejora en 1 su fuerza y su resistencia. Y con Miasma obtiene un -1 al impactar. Dando como resultado una unidad de Walkers rocosa.

Los Nurgletes son una buenísima unidad para botinear y capturar determinados botines, esconderse tras blos y usarlos para la misión de reconocimiento o para los bonus de misión. 

Los Drones de Plaga, a pesar del nerf, son unidades muy buenas en cuerpo a cuerpo. Está unidad vuela, mueve 10", 9 ataques de Trituracarne de f8 fp-2 daño 1d3, r7, 3+/5++ y nhd de 5+. Resistentes,  móviles  y con pegada.

El Crawler tiene una configuración que a mi no me gusta, prefiero los Esputaplagas a los Cañones de Entropía para así seguir el ritmo de los Drones y avanzar con tres Engendros Mecánicos Demoníacos. Pero no es el caso, el lo usa como plataforma de disparo.  Impacta a 4+, se merma o se mueva impacta a 5+. Los cañones de Entropía tienen un rango de 36", f8 fp-4 daño 1d3. También va equipado con Mortero que es Pesada 1d6 f8 fp-2 daño d3 y de rango 48". Y por último la Heavy Slugger con rango 36" 4 ataques de f5 fp-1 daño 1. En resumen el Crawler es duro, otra piedra, r8, 3+, 5++ y nhd de 5+.

El Warlord es el Príncipe de Nurgle posiblemente tome el rasgo de Archicontaminador y vaya acompañando a los Drones. Y la reliquia que tome puede ser The Supuratting Plate que confiere 2+ y una vez todos los ataques se hayan resuelto a 4+ inflinge una mortal por cada salvación que se haya resuelto.

Dos Principes Demonios de Khorne uno con Zarpas y otro con Hacha. Posiblemente adquiera la reliquia Skullreaver que tiene un perfil de +3 a la fuerza fp-4 daño d6, repite para herir frente a unidades Titánicas y a 6+ inflige un d3 mortales.

Las unidades de Bloodletter aun cayendo a partir del turno 2. Ya depende que misión nos toque porque puede dejar una en mesa como escudo o dejar las 3 en DR para amenazar botines o acabar con determinadas unidades.

No es mala lista sino que hay que mimarla en los emparejamientos.


Espero haber hecho una correcta lectura de las listas de Estalia. Me quedan muchos equipos por analizar como Psicofármacos, WCC o Portadores de la Condenación. Pero el GT de Talavera ya está aquí. Suerte.

Suerte a todos, y en especial a los Organizadores que vaya todo como la seda que con tanto esfuerzo y mimo dedican su tiempo para que nosotros disfrutemos de este gran Evento.

La próxima vez que hablemos de este evento será tras ver los resultados de éste.  

11 comentarios:

  1. Gracias pop el mimo. Ya te mantendremos informado del desatrollo. Aunque podrás verlo en el.tourney keeper

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    1. ;)

      Pasadlo bien y tomarse una cervecita a mi salud.

      Ya leeré tu blog que tal os fue.

      Un abrazo

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    1. No están bien, es un hecho.

      Pero las listas de Luís, y de Ricardo no son representativas de que están bien.

      Es más por que es el ejército de sus amores y saben usarlo. Jugar con ejército que te sabes cada punto y cada coma es mejor que llevar un ejército top que no sabes aprovecharlo.

      Un saludo

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    2. Lo digo porque en este torneo varios equipos llevan necrones entre sus filas, cosa que me llama la atención.

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  3. La lista tiranida no la entiendo la verdad xD.
    Veo pocas unidades de asalto xa llevar al SDLH. Si te petan los genes a que vas hacer correr?.
    Me ha dejado desconcertado como jugador tiranido.

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    1. Hola Lynxater

      Una cosa está clara no es una lista tipo. Es una lista atípica.

      También te recuerdo que juegan ITC. Y es un torneo por equipos donde el emparejamiento es otro juego táctico.

      Sobre ITC tenemos que tener en cuenta que la forma de puntuar esta predeterminada.

      Veamos

      Las misiones primarias se consiguen de la siguiente manera. 1 punto por un objetivo y otro punto por una unidad destruida al final de turno del jugador. Y si obtienes más objetivos y matas más por ronda obtienes un punto más por ca misión primaria. Estos dos últimos puntos se consiguen en función de cómo se desarrolle el juego

      Y llegamos a las secundarias donde interviene mucho la configuración de la lista.

      Hay 8 misiones secundarias que dan 12 puntos. Eliges 3 misiones secundarias y cada misión secundaria da un máximo de 4 puntos.

      Misión de El Segador. La lista solo ofrece 2 puntos de los 4

      Misión Cazador de Cabezas solo ofrece 3 puntos de los 4

      Misión Asesino de Titanes ofrece 0 puntos de 4 posibles

      Marcado para morir. 5 de sus unidades tienen PL de 7+. Hive Guard, Genestealer, SDLH, Tirano y Tiranofex.

      Misión Matarreyes. Eliges un Personaje. Esta misión no se solapa con la anterior. Eliges un Personaje por csda 2 heridas un punto, si le tiene la clave Monstruo o Vehículo cada 4. Y uno más por destruirla. Sólo podemos elegir tres pj. El Neurotropo solo nos da 3 puntos. Tirano y SDLH nos dan 4 puntos. Si elegimos esta misión y marcado para morir nos obliga a no coger al Tirano ni al SDLH en la misión Marcado para morir si queremos obtener los 4 puntos. Si optamos por elegir ambas misiones en una de las misiones no optaremos a los 4 puntos si no sólo a 3.

      La cuota del Carnicero. Matar 2 unidades por turno jugador. Lleva 14 unidades. Por lo que parece una opción viable. Pero esta misión tiene truco ya que el avanzará con sus monstruosas y si decidimos ir por unidades "matables" es fácil que en un momento dado no optamos a los 4 puntos. Más si cabe si hemos escogido Matarreyes y Marcado para Morir.

      Esto nos deja 3 misiones que no todas las listas están preparadas para ellas Reconocimiento, Control Terrestre, y Vieja Escuela.

      Como jugador Tiránido bien sabrás lo duras que son las monstruosas para echarlas abajo y el surtido de estratagemas que tienen y ayudan en el juego.

      Luego tendríamos que pensar a la inversa según que lista tengamos enfrente que misiones elegir. Y siendo un torneo por equipos si nos comemos un mal emparejamiento ir buscando puntuar todo lo posible para ser un escudo eficiente y su nuestro compañero que actúe como espada es capaz de sacar más puntos frente a un buen emparejamiento, trabajo en equipo y ronda para la buchaca.

      Todo esto queda muy bien escrito pero luego hay que hacerlo en la mesa.

      Espero haber ayudado a ver el por qué de la lista Tiránida.

      Un saludo

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  4. pues no me fue mal gane 3 de 4 con mi lista de dudosa. Ha demostrado que puede sopotar bastante castigo.
    Ahora a cambiar de ejercito o de flota y tipo de tropas. Quiero sacar a los gusanotes

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  5. No controlo mucho el meta IT .x equipos.
    Pero gustaría un pequeño informe de como una lista atipica a salido de un torneo de ésta magnitud

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    1. A mi me toca ser escudo y eso es lidiar con lo que sea ( bueno tienes ciertos beneficios, pero es comer cocos). Para eso debo de tener una lista resistente, cómoda y dominada.
      Mis cuatro adversarios han sido buenos generales, buenos jugadores y buenas personas. Pese a lo increíble que me parecían las mecánicas del tsunami de portadores o las 3 riptides, que acabas entregado, creyendo todo lo que te dicen, por que es como de alta fantasía, no me hicieron ninguna trampa o jugada rara, que podrían hacerlo con facilidad. Eso dice bastante de ellos, unos se juegan el torneo ( roger de narcos) y otro quedar en la parte alta de la tabla que mola casi tanto como ganar el torneo ( carlos" coldstar" de playing bad). Tambien juqgue con Astra mas sangrientos ( Lord Principe de Pasote Team) y los tiranidos ( Manu de a 2+ chupito).
      Mi juego es control de objetivos, puntuar todos los turnos cueste lo que cueste, tener control del ritmo de la partida (solo la perdí en la segunda contra el demonio) y eso significa aguantar mas bajas, por lo que debes sacar réditos a esos sacrificios y conocer muy bien mi codex, la fase de psíquicos y la de combate, que son las que mas incomodan. No hay mas.
      kraken es cojonuda pero muy ansiosa, y kronos muy fiable pero pasiva.
      Espero que algo te ayude.

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    2. Gracias por el aporte Kike. La mente enjambre se re cocina de tus victorias... ;)

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