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25 noviembre 2018

Sobre el Despliegue...


El despliegue es un tema complejo porque hay muchas variables en juego y una secuencia de toma de decisiones alternas. Así que este post quizá sea muy básico para algunos jugadores. Además que cada ejército tiene sus características y desplegar con un ejército es un acierto. Sin embargo, si lo hacemos  con otro ejercito igualmente puede ser un fallo garrafal.

La mejor manera de mejorar nuestro despliegue es jugando, ser autocriticos y robar de vista, aprender de forma vicaria como despliegan otros jugadores, preguntándose por qué lo hacen, para ello y no perder el tiempo en jugar numerosas partidas viene muy bien usar videoinformes. En castellano esta el Canal Deep Games Spain donde podréis aprender como juegan numerosos ejércitos ya que tocan muchos ejércitos con lo que uno aprende no sólo como desplegar uno mismo sino como desplega tus posibles oponentes.


Editado 3 de Febrero: Tras el Chapter del 2018 cambia la forma de desplegar.  Ya no es alternativamente. Se hace una tirada enfrentada entre los dos oponentes. Quien gana la tirada elige lado, su oponente empieza a desplegar. Aquel que desplegó primero tiene la oportunidad de cederla o llevar según uno vea 

Una tipo de despliegue defensivo es hacer un castillo. Se dice hacer un castillo a la hora desplegar unidades que si son asaltadas no van a llegar al corazón de tu ejército. Vas a proteger objetivos prioritarios a expensas de unidades más prescindibles a base de capas de cebolla o de otros tanques. 

Hay unidades perfectas para comenzar haciendo un castillo y que desempeñen esta funcion; Voladoras, Tanques que impacten de forma automática, y unidades de infantería baratas y prescindibles que hagan las famosas capas de cebolla. Un buen ejemplo de estas unidades son cultistas, infantería de astra o portadores de plaga, entre otras.

Imaginemonos un ejército de Astra Miliatarum que este compuesto por 3 batallones,  es decir unos 90 guardias, varios Lemans, varios Basilisk, Hellhounds, Morteros e incluso Sentinel. 

Nuestro oponente sabe que las unidades más letales son los Lemans. Y ese será su objetivo prioritario. Tenemos que intentar por todos los medios que dispongamos que nuestro oponente no llegue con facilidad y que tenga que ir mermandose para obtener ese objetivo.

Tenemos que jugar al poker y saber cuantas unidades tenemos y si vamos a acabar primeros o últimos a la hora de desplegar.

Pongamos el caso que nuestro oponente lleva mucho menos drops que nosotros. Eso no perjudica a la hora de obtener el +1 a la iniciativa pero nos permite colocar a nuestro antojo unidades prioritarias como objetivo para el rival al final del despliegue, cuando el lo tenga todo desplegado. Sabremos si ha hecho un despliegue agresivo o por contra conservador y a la defensiva. Podremos zonear ciertas unidades para minimizar todo el daño que nos pueda hacer. A fin de cuentas acabar el último nos permite saber que despliegue tiene nuestro oponente y poder actuar en consecuencia.

Es decir. Si nuestro oponente despliega unidades de devastadores con rango de 36" y nosotros desplegamos a 37". Ya sabemos que para poder impactarnos se tendrá que mover y que para dispararnos tendrá un penalizador de -1 por lo que minimizaremos daños a disparos.

Por contra, si llevamos menos drops tendremos que preveer como desplegará nuestro oponente y hacer nuestro despliegue independientemente de como lo haga nuestro rival. Nos centraremos en buscar blos y anticiparnos a las amenazas que pondrá en mesa. Esto no es fácil, siempre podemos llevarnos una sorpresa, para evitarlo conocer el codex de tu oponente y saber leer la lista rival. Así podremos evaluar que amenazas potenciales habrá y hacernos una idea de como desplegará, actuando así en consecuencia.

Si en nuestra lista tenemos Sentinel que exploran antes del primer turno podremos usar ese movimiento para crear una zona negando DR o poderes que lo simulan como el Da Jump Orko. De esta manera expondremos unidades sacrificables en pos de que nuestra repuesta sea más letal. Además de proteger nuestros tanques que son el objetivo prioritario del enemigo.

Las sondas han perdido eficacia tras el nerf de las big faqs2 al DR o unidades que dejemos en reserva. Pero siguen siendo útiles ya que hay reliquias como Dark Mattel + Warptime o el mismo poder Orko Da Jump. Otros poderes no se ven restringidos a quedarse a más de 9" como el mismo Warptime, Quicken o Twilight Pathways que te permiten volver a mover.

Tenemos que saber leer bien la lista de nuestro oponente para anticiparnos de como pretende desplegar. Si en el caso de estar jugando Astra llevaremos Sciones y pretendemos ponerlos en DR. Nuestras primeras decisiones serán desplegar éstos en reservas para que así nuestro oponente empiece a enseñar sus cartas. 

Obviamente la lista de nuestro oponente estará diseñada y planteará el mismo juego si tiene unidades que dejar en reservas será lo primero que despliegue fuera de mesa buscando que nosotros le enseñemos nuestras opciones. Y si lleva sondas colocará sondas previamente para evitar nuestras llegadas de reservas.

Si tenemos unidades como los Hellhounds, que son tanques que podemos usar para proteger otros tanques ya que su fuego defensivo puede ser demoledor. Algo parecido le ocurre a otro tipo de tanques como los Crawlers de la Death Guard, que podemos poner en primera línea y si son asaltados su defensivo puede ser letal. Pero tendremos que tener cuidado de que no nos lo traben en el piles in o en el movimiento de consolidación, evitando el fuego defensivo y obligando a destrabarnos y no poder disparar. 

Cuando usemos unidades como escudo, evitaremos dejar huecos entre unidades para que las unidades que vuelen puedan superar nuestras capas y accedan al corazón de nuestro ejército.

Cuando hagamos capas de cebolla con infantería tenemos que ser prudentes que entre miniatura y miniatura no quepa una peana enemiga porque si no ese cordón de seguridad no servirá de nada, será un colador y en los movimientos de piles in y consolidación nos traben unidades no letales en el cuerpo a cuerpo pero que al retirarse no puedan disparar. La mejor forma de anular un Lemans es asaltar a una unidad de guardias que lo proteja y en el movimiento de piles in o de consolidación quedarnos a menos de 1" de él.

A tener en cuenta es que en el movimiento no podemos pasar a menos de 1" de una unidad enemiga, siempre tendremos que pasar a más de 1". Pero esta restricción no existe en la carga por lo que si abrimos demasiado nuestros cordones de infantería le estamos dando vía libre a nuestro oponente para que cargue obviando nuestros cordones de seguridad.

Desplegar muy compacto tampoco es una buena alternativa porque nos podemos quedar sin hueco para retirarnos.  No podemos atravesar miniaturas en nuestro movimiento y no podemos pasar a menos de una pulgada enemiga. Por lo que tenemos que dejar espacio suficiente para nuestra retirada y que las unidades de infantería o tanques que usemos puedan retirarse con facilidad, sin estorbarse unos unos a otros.

Todo lo hablado es bastante sencillo de llevar a la práctica,  con dos o tres partidas a las espaldas haciendo este tipo de despliegues, uno ira cogiendo pericia de como llevarlo a cabo e ir mecanizando su despliegue hasta hacerlo en un tiempo mínimo.

Hay unidades en general que favorecen ser primera línea por diversos motivos. Unos por ser infantería barata y prescindible, otros por tener un defensivo letal, otros por tener la clave volar o habilidades que le permitan moverse a través de miniaturas o terreno como si no estuviesen allí y otras como las Voladoras por ser unidades que sólo pueden ser asaltadas por miniaturas con la clave Volar.

A tener en cuenta en el despliegue es como queramos acabar la partida, quedarnos encajonado varios turnos puede ser un perjuicio para nuestro objetivo final porque nos impida puntuar o que nuestro oponente obtenga control de la mesa mientras que nosotros nos quedemos puntuando minimamente o sin puntuar dando como resultado que no podamos remontar una vez nos hayamos quitado de encima todo lo que nuestro oponente nos echó encima.

Un mal despliegue puede hacer echar toda una partida a la basura ya que puedes empezar perdiendo y tener que ir al marchas forzadas el resto de los turnos, y tener que arriesgar en vez de ser más cauteloso por el hecho de ir perdiendo debido a tu despliegue.

Si tu manera de desplegar contra una determinada lista no funcionó, para la siguiente partida contra esa misma lista prueba otra forma. No te obstines en algo que no te da resultados.

Leo el artículo y es que hay tantos matices que sería profundizar en esta lista frente a esta otra. Y como ya dije al principio quizá quede algo básico el artículo pero entrar en cada matiz sería muy complicado al tener que entrar en lista por lista y su oponente potencial. Espero que al menos sirva para aquellos que andan un poco perdido en como desplegar a rasgos genéricos. 

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