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02 marzo 2019

Un primer vistazo al Culto Genestealer. Parte 3.


Ya estuvimos hablando del Culto Genestealer en anteriores entradas. La Parte 1 que vimos las Habilidades, las Habilidades de Destacamento, Credos y la Disciplina Broodmind,  y en la Parte 2 vimos Reliquias y Rasgos. Y en ambas entradas las estratagemas relacionadas en cada caso. Ahora toca ver los Datas de las unidades que configuran el codex.


Antes de hablar de cada unidad por sí misma y sus opciones, hay que recordar que solo podemos incluir un personaje por Destacamento, no podemos repetir Pjs en un Destacamento.




Un fijo dentro de las listas de Culto. Como también lo son Primus y Magus. Probablemente sea nuestro Patriarca sea nuestro Warlord para así usar la estratagema Broodcoven que nos permite obtener rasgos para Magus y Primus que estén en nuestras listas. Una estratagema interesante si incluimos ya sea al Magus o Primus en nuestras listas.


El Patriarca da coraje o más bien hace inmune a cheques de moral a unidades del Culto o BroodBrothers  que estén  a 6". 

Añade +1 al impactar sobe unidades Genestealers Culto. Tiene 5++. Puede mover, avanzar y cargar.

Además conoce dos poderes de la Broodmind Dicipline, puede manifestar uno y rechazar otro.  E incluso puede llevar 2 familiares que le permiten manifestar un poder adicional con cada familiar por batalla. 

Una reliquia interesante es The Crouchling o el Acechante como veremos más abajo tras ver el perfil del Magus.


El Magus otro fijo en las listas del Culto. La disciplina Broodmind es muy buena, prácticamente todos los poderes nos interesa llevarlo. 

Determinados poderes nos dejan expuestos a una respuesta del adversario. Control Mind tiene un rango de 12". Si manifestamos el poder puede ser bastante devastador para nuestro oponente. Pero si el poder no entra o es rechazado, un oponente avispado querrá eliminarlo antes de que el Magus tenga otra oportunidad. 

Como dijimos con el Patriarca el Acechante es una de las reliquias que meteremos por defecto ya sea en un Patriarca o Magus. 


El Acechante sustituye uno de los familiares por esta reliquia que sigue todas las reglas propias de un familiar y que además nos permite conocer un poder más de nuestra Disciplina.  Además tiene un +1 cuando intente manifestar poderes de la Disciplina Broodmind, no podría tener el bonificador para el poder Smite. 


Otro personaje clave en las listas ďel Culto. Ya que sus bufos nos permiten mejorar la letalidad de unidades Culto. Suma +1 al impactar a las unidades Culto a 6". Además, una vez colocas la unidad en el campo de batalla seleccionas una unidad enemiga que esté en el campo de batalla. Repetimos los 1s al herir por los ataques hechos por unidades amigas Culto que tengan la habilidad habilidad Emboscada del Culto mientras que estén a 6" del Primus cuando hagan un objetivo a la unidad enemiga.

En combate y disparo no sobresale. Aunque podemos equiparlo con alguna reliquia que le permite ser más letal pero es un personaje que remata a unidades ya tocadas.




Un fijo en las listas del Culto. Personaje barato de 53 puntos que bufa a unidades Culto Infateria o Motos a 6" dándole NHD de 6+. Y a los Aberrantes le permite repetir los 1s del NHD.

Unidades de 20 Neófitos junto a Patriarca y un Iconward pueden ser una base para tener en mesa muchos cuerpos baratos, con coraje y 6+++. 

Una reliquia muy interesante es el Icon of the Cult Ascendant. Una reliquia que no es ninguna novedad para los jugadores del Culto con el Index. 


Esta reliquia nos permite hacer una burbuja en retaguardia que puede atragantarse a muchos ejércitos y además de dar a algún susto a nuestro oponente. Siempre pensando en sinergias entre Neofitos/Acólitos con Iconward, Patriarca y Primus.


El Abominante a priori este pj parece que se verá poco pero es cuando uno mira los Destacamentos Especializados y es ahí donde le vemos color.  

Gracias a Field Commander podemos elegir un cuarto rasgo a parte de los tres de la Broodcoven.



Elegir este rasgo para el Abominante nos permite +1 a la carga, +1 del Clamavus que nos acompañe, es un +2 a la carga. Acompañado de un Primus es un +1 al impactar tanto a Aberrantes como al Abominante. Este último puede ser equipado con la reliquia Mazo Bendito sin penalización al impactar. Es decir con el Primus impactaríamos a 2+ y mínimo daño 3.




El Jackal Alphus un francotirador que impacta a 2+ con un arma de rango 36" pesada 1 f4 fp-2 daño 1d3, causando mortales a 6+. Su coste es de 70 puntos.

Tiene la habilidad de marcar a una unidad enemiga al principio de la fase de disparo. Cualquier unidad Culto que esté a 6" del Jackal, 12" si son motos, obtienen un +1 al impactar si declaran como objetivo a la unidad marcada por el Jackal Alphus.

Si el mismo Jackal Alphus dispara a la unidad y mueve seguirá impactando a 2+.


Las estrellas del codex Culto. A 8 puntos cada Acólito con pistolas lanzallamas. Unidades de 10, 15, o 20 Acólitos con pistolas lanzallamas junto la estratagema la Emboscada Perfecta o Lying in Wait pueden ser perfectas para ablandar esas listas que usan numerosos cordones de seguridad.

20 Acólitos con pistola lanzallamas son 160 puntos, con las citadas Estratagemas puedes hacer muchísimo daño a tu oponente. 

Otra opción es dejar puntos de refuerzos. E invocar una unidad de Acólitos en turno 1 con Telepathic Summons de 2 CPs que junto a la Emboscada Perfecta es podemos ponerlos prácticamente donde queramos.

Pero volvemos a ellos con otra perspectiva más allá de su función pirómana. Veamos cl.o funcionan de ariete. Tiene 2 ataques de base que impactan a 3+ de f4 fp- daño 1 (cada se resuelve con fp-4), más un ataque extra del cuchillo. Una unidad de 10 Acólitos son 70 puntos y son 21 ataques más los 10 del cuchillo. Bajo el aura Iconward  con su reliquia tendría +1 a la fuerza, pegando con fe. Si además los bufamos con el poder psíquico Might from the Beyond proporcionaremos a nuestras tropas +1 a la fuerza y +1 ataque. 


En resumen 31 ataques de f6 fp-1 daño 1 más los 10 del cuchillo, que impactan a 3+ pero que podemos bufar con un Primus y un Estandarte. Y así obtener +1 al impactar y repetir 1s. Por sólo 80 puntos!!!!!...sin contar los pjs bufadores que obviamente son un sobrecoste. 

Luego cada 5 miniaturas podemos usar 2 Armas Pesadas o Cargas de Demolición. Personalmente ya he sufrido varias cargas de unidades con este equipo que a mi parecer no es malo pero es una losa en puntos. Las armas pesadas cuestan entre 10 y 17 puntos pero para qué? Si lo que buscamos de los Acólitos es ser el ariete que habrá las defensas enemigas, para que unidades como los Aberrantes entren como un bisturí y golpeen con fuerza donde más duele.

En mi opinión y después de varias partidas contra Culto no veo necesario equipar a los Acólitos más allá de su equipo base y de pistolas lanzallamas.

Un Credo que les puede interesar es el Culto de los Cuatro Brazos Armados del Emperador que durante turno 1 nos permite avanzar con +1 y cargar con +1. También en turno 2 si ha sido colocada en el campo de batalla en ese turno.




Tenemos en los Neófitos una base para obtener control de mesa y poner muchos cuerpos en mesa de forma barata. Además se les potencia con el Patriarca y el Iconward con los que varias unidades a rango de ellos tienen coraje, 6+++ y con la reliquia del Iconward fuerza 4.

Si además tenemos un Primus del mismo credo sumaríamos +1 al impactar en combate, impactando a 3+ y si llevas Estandarte en la unidad repetirías los 1s al impactar. 

Además de los disparos de Autogun que puedan inflingir.  

No es que vayamos a matar IKs con ellos pero es una fantástica unidad para obtener una retaguardia sólida gracias a las auras de los personajes tales como Patriarca, Primus e Iconward.

Además podemos hacerlos del Credo Rusted Claw y la estratagema Tomar Posiciones. Esto nos permite contra armas de fp0 salvaciones de 3+ y 6+++, contra armas de fp-1 salvación es de 4+ y 6+++. 



Cómo digo una horda de Neófitos bajo los auras de Patriarca, Primus e Iconward  que por menos de 600 puntos tienes un batallón con suficientes cuerpos con la regla Insurrectionists, la antigua regla objetivo asegurado.

Sin lugar a dudas los Neófitos y Acólitos son el eje central de las listas de culto que veremos en mesa. Ya que cumplen muy bien su rol de batalla y su coste es bajo. Además de que existen muchas sinergias entre credos, poderes y personajes que los potencian a ser unidades muy peligrosas. 

Pero son de cristal del fino. Es fácil acabar con casi cualquier unidad del culto que este fuera de juego.  Y su oponente puede aprovechar esa circunstancia.


Los Brood Brothers no tienen sinergias, o más bien se reducen al mínimo. Pero aún así tiene su cabida en determinadas situaciones dentro del desarrollo una partida.

El coste de una unidad de 10 es 40 puntos y PL 3. Por lo que una unidad de 20 son 80 puntos y su PL es de 6. Es una unidad bastante interesante para invocar, de baja dificultad y en determinadas misiones nos permite meter muchos cuerpos en un objetivo o crear cordones para que unidades que no vuelan no puedan pasar y bloquear pasos y accesos a determinadas zonas del tablero.


Los Broodbrothers no se pueden invocar porque no son <culto>. Sí podríamos usar los Neófitos con la invocación y con el mismo objetivo de poner cuerpos en un objetivo o bloquear un paso a unidades que no vuelan como un IK.  


¿Hay algún motivo por el que usar los Metamorfos en lugar de Acolitos? Ninguno los Acólitos hacen la misma función de los Metamorfos y son Tropa. Los Metamorfos tienen más pegada ya que pegan con más fuerza y más ataques de base pero nada que no se pueda suplir con poderes o bufos de auras de personajes.


Los Aberrantes, la unidad de combate por excelencia del Culto, capaces de tumbar casi cualquier unidad. El arma más letal con los que pueden ser equipados son los martillos pero éstos meten un -1 al impactar. Ese modificador lo podemos corregir con un Primus que a rango nos da un +1 al impactar.

El poder Might from the Beyond de carga 7 nos da +1 a la fuerza y +1 ataque. 

¿Que número de Aberrantes es el adecuado? En mi opinión 7 Aberrantes incluido el Hypermorph equipados con Martillo son suficientes para dejar tocada cualquier unidad a la que carguen.

El Credo que más le puede interesar es el Credo de los 4 Brazos pero solo nos interesa si vamos a usarlos en el primer o segundo turno. Ya que añade +1 a la carga pero solo en ronda 1 y ronda 2. Sin emabargo, el Credo de la Hélice Retorcida nos interesa por su estratagema asociada.


Ese +1 a la carga lo podemos obtener con el Aura del Clamavus y/o con el rasgo del Destacamento Especializado Multitud Ungida,  Gusano Mental, que suma +1 al Warlord y a las unidades que estén a 6" de él. Con ambas opciones es un +2 a la carga.


Sin opciones a obtener rasgos raciales de los Credos, teniendo Acólitos que suplen con creces a éstos. Además para usar Genestealers con el Culto, es mejor usarlos con Tiránidos que se benefician de rasgos raciales y tienen Estratagemas específicas para ellos, siendo además Tropa con lo que rellenan Destacamentos y tienen la habilidad de objetivo asegurado. 

En fín,  o a la vitrina o los usas con Tiránidos pero en el Culto no tienen sitio.


El Clamavus tiene un coste de 55 puntos. El coste en puntos es irrisorio por los beneficios que ofrece. Hagamos recuento, solo podremos usar 2 veces Emboscada Perfecta a lo sumo 3 si lo usamos en alguna invocación y 2 veces la estratagema Lying in Wait. Es decir muchas unidades se verán expuestas al azar de los dados. Ya hemos dicho que el Credo de los 4 brazos nos permite obtener +1 al cargar. Con el Clamavus obtenemos otro +1 al cargar.

Esto implica que podríamos obtener unas cargas a más de 9" con un 7+. Cuantas más unidades entren en el aura del Clamavus más opciones de cargar tendremos.

No dispara. No combate bien pero sería un fijo en mis listas si yo jugase Culto, debido al bufo que mete a la hora de cargar. 


Este personaje es base para uno de los combos de los que se habla mucho en redes sociales. Usariamos el poder Mental Onslaught con una unidad enemiga. Elegiriamos nuestro Patriarca con el rasgo de +1 al liderazgo apoyado con el Clamavus a rango de aura. Usaríamos el Locus con la estratagema Lying in Wait.

De esta manera tendríamos el Patriarca con liderazgo 12 y una unidad objetivo con liderazgo 9, 8 por el Locus. Manifestaríamos el poder y estaríamos inflingir no hasta que la unidad acabase muerta. 


El Sanctus es un personaje de 60 puntos 5 ataques que impactan a 2+ e hieren a 2+ de fp -2 daño 2. Puede cazar a un PJ con facilidad y además puede usar la Emboscada Perfecta sin coste alguno en puntos. Pudiendo ser invocado en t1 o t4-t5 permitiendo puntuar la secundaria de matar un Warlord con facilidad.

Su faceta como francotirador tiene un plus cazando psíquicos. 


El Kelermorph. Tengo sentimientos encontrados hacia este personaje. A prioridad parece ser perfecto para cazar personajes como si de un cazarrecompensas del antiguo Oeste se tratase.

Dispone de 3 pistolas que impactan a 2+, por cada impacto exitoso obtendría un nuevo ataque extra. Estos ataques extras no generan ataques extras. Es decir podríamos hacer un total de 12 disparos si todos nuestros impactan. Es al herir donde esta el filtro. Con lo que tiene herir con f4, las resistencias de 4+ se les atragantan y más si tienen buena invulnerable. 

Con la Emboscada Perfecta nos permite disparar dos veces, junto a la Invocación  y Emboscada perfecta (no se puede usar la invocación y Perfect Ambush ni Lying in Wait) para matar unidades de r3,  puede ser más interesante. Para que disparar a un Company Commander si puedes reventar prácticamente todos los Morteros.

Luego tenemos una opción lowcost que es incluir una unidad en tu lista y por otro lado 120 puntos para invocarlo. En turno 1 lo invocas. Lo pones de forma agresiva y  que cumpla el objetivo al que le enviaste. En la respuesta del oponente morirá. En nuestro turno 2 lo sacamos por Emboscada mientras que vuelve otra vez de forma agresiva. Intentado seguir abriendo hueco y saber priorizar objetivos. Nos quedarían 60 puntos para invocar. Una partida en t4 y t5  ya las fuerzas de cada rival están tocadas sacar de nuevo otro pistolero a esas alturas de partida probablemente pueda hacer mucho daño además de darnos puntos de misión como tras las líneas enemigas.


Por 50 puntos tenemos las única manera de recuperar CPs tanto para Culto como Tiránidos. Y no es raro que incluyamos Clamavus y/o Primus con lo que pagar 50 puntos por recuperar 4-5 CPs por partida está más que pagado.

Si juegas Culto dispondrás de muchos CPs pero gastarás CPs como el que come pipas. No está de más mitigar el gasto de éstos.


De coste 35 puntos con el familiar 47 puntos. Asumible.  Pero no es necesario ya que tenemos la opción de usar un poder psíquico, Might from the Beyond que nos proporciona +1 a la fuerza y +1 ataque. Lo mas probable es que llevemos mas de un psíquico. Además, los Aberrantes son auténtica fuerza bruta sin la necesidad de este pj. 


Este vehículo va directamente a la vitrina. Hp 4+, armas pesadas, r5, 8 heridas y 4+. No proporciona nada al culto. No hay ningún motivo por el que uno quiera incluir esta unidad dentro de sus listas. 


Las motos del culto, una de las novedades dentro de la gama del Culto. Muy esperadas porque así puede uno configurar una Brigada sin tener que tirar de Brood Brothers.

La unidad mínima es de 4 motos y su coste base es de 10 puntos, 15 si le ponemos cargas de demolición y cuchillo (para tener un ataque extra).


Con esta estratagema podemos disparar todas las cargas de demolición con las que hayamos equipado a la unidad.

Recordemos que el perfil de las Cargas de Demolición es Granada d6 ataques de f8 fp-3 daño 1d3 y de un solo uso en la batalla.


Sí pertenecen al Credo de la Garra Oxidada pueden usar esta estratagema que les permite disparar con un +1 al impactar y al herir. Después de resolver los ataques de disparo en esta fase puedes mover inmediatamente como si fuese la fase de movimiento pero no podemos cargar.

Esta estratagema comba muy bien con la anterior. Y si además usamos la habilidad del Jackal Alphus para obtener +1 al impactar, impactaríamos a 2+, hiriendo a r8 a 3+ y a r7 o menos a 2+.

Problema que nos encontramos que si las usamos bajo tierra para poder tirar las cargas debemos usar la estratagema Lying in Wait o la Emboscada Perfecta. Con lo que gastamos 4 o 5 CPs. Y además nos quitamos la opción de usar las Estratagemas en otras unidades que normalmente tendremos cordones de infantería barata que nos impidan tirar las cargas.

Si las jugamos en mesa es relativamente fácil acabar con ellas. Yo creo que su función más notable es ser peaje barato para acceder una brigada y no pondría cargas de demolición en ellas, y si lo hiciese tan sólo en una unidad. 



Los Sentinels no se usan ni con Astra. Si se usan es como peaje para las Brigadas de Astra. Teniendo las motos en el Culto no hay motivo alguno por usar Sentinels de ninguno de sus tipos. 


Leman Russ que no sean Tank Commander y sin órdenes quedan muy descafeinados. Yo nos los valoro como opciones adecuadas dentro del culto.

Mi concepto del Culto con este nuevo Codex y esta nueva perspectiva deja de lado todas las opciones Brood Brothers, excepto aquellas que no sean un mero peaje para conseguir un determinado Destacamento. En concreto, el Brigada para obtener los 12 CPs.


Para lo único que puede interesarnos las dotaciones de armas pesadas Brood Brothers es por tener Morteros baratos y completar una Brigada sin tener que pagar mucho peaje.

Los Goliath no me terminan de convencer pero tampoco me disgustan. No me parecería raro ver que algunas listas lo usen para determinadas funciones Aguantar en mesa en t1 y t2 hasta que salgan bajo tierra nuestras unidades.

El lanzallamas de 2d6  del Rockgrinder no está nada mal y que el Truck sea descubierto y todos sus pasajeros nos flamear desde dentro no está nada mal. Aunque yo en las listas que me he ido haciendo si jugase culto los desestimo a ambos.


Y hasta aquí la tercera parte del Codex Culto Genestealers.

4 comentarios:

  1. Vaya currazo Rafa, disiento en muchos puntos. El uso de las armas de mineria, los sentinels exploradores la completa ausencia de armas de disparo salvo lanzallamas de mano y cargas de demolición.
    SI estoy de acuerdo que la base del ejercito son hibridos. Los brood Brother tienen mas sinergias con un destacamento de astra que con el resto del culto y a mi me liaron mucho, meti personajes donde no debia pensando en auras que a ellos no les beneficiaba.
    Siete también creo que es un buen numero para la unidad de Aberraciones. 3 picos 3 martillos y una señal de trafico (sueño con estamparsela a un IK).La abominacion es una gran compañera de fiestas.
    Vas a hacer una entrada sobre como aliarlos con bichos o astra¿¿?¿?

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    1. Las armas de minería me parecen sobrecosteadas. Las sinergias con Astra me parecen que se reducen al mínimo y solo las va a jugar el que disponga de Astra pero si no dispones de ellos no lo usarás. Los sentinel no se ven con Astra nada más como mero peaje en el culto no tienen hueco ni como peaje.


      Pues lo de la entrada según vea a mi hermano usar las alianzas aunque el no está muy por la labor de aliarse.

      Un saludo

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  2. Yo voy a tener que enfrentarme a ellos en breve, así que mis orkos se apuntan toda esta información. Me gusta mucho como han dejado al culto ahora mismo, pero me parece uno de los ejércitos más complejos de jugar, nada recomendables si empiezas a jugar. Pero tienen muuy buena pinta

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  3. Pedazo de entrada señor. Mañana a ver si la acabo que hoy no me da tiempo. Pero como mínimo animarte a seguir asi!!

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