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03 mayo 2019

Mis últimas partidas frente a Culto Genestealer.


En las últimas semanas hemos seguido jugando contra Culto Genestealer. Por una serie de motivos no he podido hacer informes de respectivas partidas como en otras partidas. Pero como en otras entradas siempre han acabado en derrota para el Culto, hablare de aquellas en la que el Culto se impuso.

La línea de juego de mi oponente, Sergio, sigue siendo la misma, jugar Culto puro y cada vez tener más interiorizadas las mecanicas, auras, sinergias y como beneficiarse al máximo ellas, sacando el máximo provecho de las habilidades de las unidades que finalmente configuran las listas que este codex puede dar.

De hecho merece que tras tantas partidas hacer una revisión del codex a la que ya hicimos a primera vista tras la salida del codex. Más de una decena de partidas y haber jugado todas las misiones del Chapter más de una vez cada misión de Guerra Eterna dejan entrever el juego del Culto con mayor claridad.

Curiosamente unidades como el Rockgrinder no están dentro de la unidades más llamativas del Codex Culto pero son unidades que tienen un determinado uso dentro de las listas que hemos ido probando.

En cambio unidades que no hemos valorado muy positivamente ni siquiera las hemos probado a sabiendas de su eficacia como los Aberrantes o Metamorfos.

Hemos probado o más bien he sufrido listas híbridas que mezclaban el disparo con un feroz ataque cuerpo a cuerpo. Hemos puesto en mesa casi todo el repertorio del Culto, desde Atalan Jackals con cargas, Acólitos en una buena cantidad de ácolitos equipados con lanzallamas, otros tantos con Sierras, Neófitos en unidades de 10 y de 20, a pelo y con lasers, poder instakill, Nexos, Clamavus,  Kelermorph, Magus, Primus, Jackal Alphus, Rockgrinder, Trucks,...hasta el Achilles. Pues aun así todavía nos quedan muchas listas y unidades que probar. Y es que cuando te pones a hacer una lista te das cuenta que tooooooodo no cabe.

Hace unas semanas jugamos la misión Cortar la Cabeza. El Culto llevó la iniciativa, y uso 3 Rockgrinder para lanzarse a por el centro haciendo un triángulo con ellos, que en turnos posteriores fue protegiendo con capas de cebolla. Yo iba acabando con sus unidades pero me iba desgastando sin poder acceder al centro ni eliminar ninguno de sus Puntos de Información

Unidades que apriori son subóptimas sirven para dejar puntos en mesa y que dejar en DR, así como qué unidades en mesa que gracias a los blips tiene la información necesaria de como plantear la partida. 

Hemos jugado varias veces la misión con zona de nulificación.  Una llevando Demonios y Mil Hijos, y otra llevando Legión Negra.

Pese a jugar Demonios incurrió en un par de errores sumado a tener buenas manos y me hice con la partida de forma muy apurada. Sin embargo, frente a la Legión Negra tuvo el control absoluto del tablero y del marcador.

El nuevo despliegue del culto es una grandísima baza para jugar las misiones. Te permite tener información que sabiendo usarla deja los primeros actos de la partida a su control. Con partidas en la espalda esa experiencia marca un mayor control sobre tu ejército por ende haces la partida tuya.

Las motos que infravalorados en un principio han generado en estas partidas un cambio de opinión de 180 al igual que el Jackal.

Yendo segundo el culto es capaz de asfixiarte, rajarte y dejarte fuera de la partida.

Combinar poderes para que puedan pegar primero y no poder interrumpir el combate. Clamavus y Credos para mejorar las tiradas de distancia de carga, así como usar casi todos los personajes pudiendo meterte presión más allá del turno 3 mediante DR.

Algo que hace que el culto se potencie es llevar numerosos CPs. El Nexo se ha convertido para mi en un pj vital.

En mi última partida hasta turno 3 intente tener el control de la partida pero el Culto a partir del turno 3 me tenía a su merced. Bien desplegado, sacando partido de todas las auras y habilidades. Sin dejar de contar las estratagemas que desequilibran la partida a su favor haciendo que el golpe sea aún mayor.

Así es como mis últimas partidas se cuentan por derrotas y todavía nos queda por ver listas con Aberrantes y Metamorfos que apriori damos por unidades muy buenas.

El pequeño nerf a Masacre Mental era cantado y aun que lo hemos usado y era muy bueno, simplemente me lo han jugado como una herramienta más. Aún así vi volatilizados varios vehículos. 

Que gran codex es el Culto!!!!!


12 comentarios:

  1. Ole! Es que sinceramente, han dejado un codex impresionante por la cantidad de herramientas que tiene.

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  2. Pues parece q finalmente el culto tiene buenas herramientas!

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  3. Gran análisis y se demuestra que este codex tiene cuerda para rato

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  4. Los aberrantes son muy buenos, de lo mejor del culto.
    Lo que me gustaría saber , para ver si coincidimos. El credo del emperador de los 4 brazos está bien, pero os parece el mejor?

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    1. Mira Kike el culto es taaaaaan bueno que puedes hacerte mil listas y hasta jugando la misma lista 10 veces y jugar de manera tan diferente que da gusto.

      El credo de los 4 brazos es buenísimo pero no es como profetas a los drukhari. Puedes competir en alto competitivo sin recurrir a ese Credo pero es muy bueno para que negarlo. Rasgo y estratagema asociada son unas herramienta valiosas.

      Pero por ponerte un ejemplo la garra oxidada me parece buenísima para darle empaque defensivo a la lista.

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    2. Sobre los aberrantes se me olvidó comentar que sí son la leche.

      Mira la última lista de Nanavatti que ha sacado a pasear


      ++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids - Genestealer Cults) [8CP, 824pts, 48 PL] ++

      + No Force Org Slot +

      Battle-forged CP [3CP]

      Cult Creed: The Twisted Helix

      Detachment CP [5CP]

      Insurrectionists

      + HQ +

      Patriarch [7 PL, 125pts]: Warlord

      Primus [4 PL, 75pts]: Bonesword

      + Troops +

      Brood Brothers Infantry Squad [40pts, 3 PL]: 9x Brood Brother, Brood Brothers Leader

      Brood Brothers Infantry Squad [40pts, 3 PL]: 9x Brood Brother, Brood Brothers Leader

      Brood Brothers Infantry Squad [40pts, 3 PL]: 9x Brood Brother, Brood Brothers Leader

      + Elites +

      Aberrants [252pts, 14 PL]
      . 8x Aberrant (Pick): 8x Power Pick
      . 2x Aberrant Hypermorph (Improvised): 2x Heavy Improvised Weapon

      Aberrants [252pts, 14 PL]
      . 8x Aberrant (Pick): 8x Power Pick
      . 2x Aberrant Hypermorph (Improvised): 2x Heavy Improvised Weapon

      ++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids - Genestealer Cults) [5CP, 37 PL, 643pts] ++

      + No Force Org Slot +

      Cult Creed: Cult of the Four-Armed Emperor

      Detachment CP [5CP]

      Insurrectionists

      + HQ +

      Acolyte Iconward [3 PL, 53pts]

      Primus [4 PL, 75pts]: Bonesword

      + Troops +

      Acolyte Hybrids [155pts, 9 PL]: Cult Icon
      . 10x Acolyte Hybrid
      . Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
      . Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
      . Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
      . Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
      . Acolyte Leader: Autopistol, Cultist Knife

      Acolyte Hybrids [155pts, 9 PL]: Cult Icon
      . 10x Acolyte Hybrid
      . Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
      . Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
      . Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
      . Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Autopistol, Heavy Rock Saw
      . Acolyte Leader: Autopistol, Cultist Knife

      Brood Brothers Infantry Squad [40pts, 3 PL]: 9x Brood Brother, Brood Brothers Leader

      + Elites +

      Clamavus [55pts, 3 PL]

      Kelermorph [3 PL, 60pts]

      Nexos [50pts, 3 PL]

      ++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids - Genestealer Cults) [5CP, 532pts, 32 PL] ++

      + No Force Org Slot +

      Cult Creed: None (Mixed Detachment)

      Detachment CP [5CP]

      Insurrectionists

      + HQ +

      Magus [4 PL, 80pts]

      Patriarch [8 PL, 137pts]: Familiar, The Crouchling

      + Troops +

      Acolyte Hybrids [175pts, 11 PL]: Cult Icon
      . 18x Acolyte Hybrid (Hand Flamer): 18x Hand Flamer
      . Acolyte Hybrid (Heavy Weapon): Demolition Charge, Hand Flamer
      . Acolyte Leader: Cultist Knife, Hand Flamer

      Brood Brothers Infantry Squad [40pts, 3 PL]: 9x Brood Brother, Brood Brothers Leader

      Brood Brothers Infantry Squad [40pts, 3 PL]: 9x Brood Brother, Brood Brothers Leader

      + Elites +

      Kelermorph [3 PL, 60pts]

      ++ Total: [117 PL, 18CP, 1999pts] ++


      El último destacamento es mixto y tiene varias unidades de Bladed Cog

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    3. Que beneficios daba un deastcamento mixto?
      Perdias objetivo asegurado, los beneficios raciales del clan? Algo mas?

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    4. Un destacamento mixto no pierde objetivo, solo pierde el bono racial de credo/klan/flota/capítulo/etc

      Los flammers con un miembro del broodcoven perteneciente al bladed cog tienen mucho sentido. El rasgo de warlord del cog es un multiplicador espectacular para saturación de f baja.

      ¿El mejor credo? Cuatro brazos, Helix, Bladed Cog y Rusted Claw... son muy fuertes los 4, y dan para listas potentes y muy variadas, tanto puras como mixtas. Llevar al menos una miniatura 4armed es casi obligatorio, por la estratagema, pero a partir de ahí son un sabor tan bueno como los otros 3. Los Pauper Princes creo que también tienen potencial, en particular si quieres probar con unidades/armamento de ha mediocre, o te encuentras en un meta hiperespecializado en francotiradores aunque son más nicho. El Hivecult es el único que no consigue brillar en nada.

      Supongo que podríamos decir que el 4armed es el mejor, por la sencilla razón de que todas las listas mejoran con al menos una miniatura de él, mientras que de los demás puedes prescindir. Pero el equilibrio interno entre subfacciones les ha quedado genial en el culto.

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  5. Opino paeecido a los dos. La lista de Nanavati podría ser mejor a mi gusto.

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    1. Hombre, ninguna de las unidades que lleva es mala, y la lista tiene potencia y trucos a raudales, pero es verdad que no es la configuración que yo usaría.

      Aún con triple batallón, rasgo 4arm y nexos, la lista hipoteca muchos cps. Entre reliquias que probablemente quiera llevar aparte del crouchling, 2 destacamentos especiales, 2 unidades que quieren entrar usando emboscada perfecta, 1 que quiere el lying in wait, la estratagema 4arm y la estratagema helix... Los cps no dan para tanto.

      Luego, el tema de sopear tanto los cultos, no me termina de convencer. Un destacamento multicredo está muy bien, para unidades puntuales, pero dividir el grueso de la lista en 2 credos, diluye el acceso a multiplicadores a los que cada unidad puede acceder. Es cierto que tiene una herramienta muy especializada para cada ocasión, pero también pierde adaptabilidad.

      También creo, después de haber probado listas con mucho Brood Brother y ningún Neófito, que hay un límite a la cantidad de los primeros que quieres llevar. Los hermanos dan la talla para sondear, y para morir por sus personajes, pero no defienden los objetivos con la misma capacidad que los Neófitos, al carecer del acceso a la gran mayoría de multiplicadores, que pueden afectar a su rendimiento en todos los sentidos. Se puede jugar bien centrándose en unos o en otros, pero creo que la mejor configuración de línea para culto lleva un mix de los 3 tipos.

      Y solo lleva un Clamabus. Eso sí que lo veo imperdonable.

      Por otra parte, 20 Aberrantes de la Helix pueden desmantelar a más de un ejército, siempre que tengas los cps, o la suerte, para asegurarte de que lleguen hasta donde deben llegar. Los flamers del Cog también son un gana partidas en algunos pairings. Y 2 unidades bien nutridas de Ácolitos deliverance+4arm+clamabus también llegan mucho más lejos de lo que pueda parecer a simple vista, tanto en poder ofensivo, como en posicionamiento en mesa, en comparación con lo habitual para unidades saliendo por dr.

      Vaya, no se aleja demasiado de lo que yo he estado llevando hasta ahora, salvo en una cuestión de elección de keywords. Pero bueno, con el culto no hay un único camino a seguir, y quitando un broodcoven, no hay nada imprescindible.

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  6. No me gusta nada la lista. Unidad de flamer no suele rentar. Aberrantes que asaltan a 9" o usan perfect ambush pudiendo asaltar a 6".

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    1. Personalmente solo uso esos flammers en 1 de cada 3 partidas, por qué al final suele salir más a cuenta cargar con los Ácolitos que disparar el arma, pero en las partidas en que son relevantes van muy bien (principalmente para limpiar unidades de línea de r3 y mala armadura).

      Lo mejor que tienen es qué, por solo 20 puntitos, la unidad que los lleva gana una jugada extra. Aunque no hagas la jugada, es muy poca inversión, y te da una carta más en la manga.

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