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25 junio 2019

Kill Team: Guías y Tácticas - AdeptiCon: Guía de Eventos


¡Saludos disformes, gentecilla!

La semana pasada hice un resumen de lo que ha sido publicado para Kill Team en el último año y en dicho resumen incluí una breve referencia al pack de reglas de AdeptiCon que es lo que más se está usando a nivel tanto nacional como internacional. De hecho es el que se va a jugar en las FreakWars así que creo que es conveniente explicarlo.

Sin necesidad de entrar en mucha historia, decir que para W40k hay tres torneos grandes en el circuito americano: el NOVA Open que se celebra en septiembre, el Las Vegas Open a primeros de febrero y el AdeptiCon a finales de marzo. Como grandes torneos de Warhammer, este año también han incluido entre sus respectivos eventos a Kill Teamy en los tres las bases han sido comunes con ciertos retoques de torneo a torneo, quedando AdeptiCon como el más reciente y por tanto el más actualizado a priori. Como es un pack de reglas gratuito podéis descargar el PDF desde este enlace. Ahora veamos en qué consiste.


Lo primero es bastante obvio, deberemos presentar un Roster de entre 3 y 20 miniaturas de la misma facción para jugar todas las partidas del torneo y tendremos que llevar copias suficientes para poder enseñárselo a todos oponentes a lo largo del evento.


Esta es la llamada Fase de Reclutamiento en la que hay que elegir el Comando Veterano una vez se conoce la misión y oponente a partir del Roster presentado antes. Como bien sabréis hay que sacar un máximo de 100 puntos (recordad que esto es indiferente a si se juegan Élites, el pack de torneo dice que son 100 puntos aunque se quieran meter Exterminadores), exactamente un Líder, un máximo de otros tres especialistas adicionales y sin superar las limitaciones específicas de cada Datasheet. Hay cinco minutos para esta fase, la versión "pro" sería llevar 20 cartas con cada una de las elecciones del Roster y así montar una baraja en esta fase, pero en realidad con llevar una copia del Roster para cada oponente que vayamos a tener es suficiente ya que con un marcador fosforito resaltamos las opciones elegidas y listo.

En caso de que una vez pasados los cinco minutos no hayamos terminado de seleccionar el comando pues nos tocará aguantarnos y jugar con lo elegido. No suele pasar, ya que casi todo el mundo suele llevar pre-pensadas las posibles combinaciones de casa, pero por si acaso también hay unas pautas para que el rival corrija la selección que hayamos hecho en caso de presentar alguna irregularidad y obviamente lo hará en su beneficio, así que procurad no pasaros de puntos o especialistas jejeje.


Las reglas de entorno no se usan.


Esta es una de las principales novedades que tiene el AdeptiCon frente a otros sistemas y es que, como veremos más adelante en las misiones, estas no vienen con la escenografía prefijada si no que son los propios jugadores los que siguiendo unas sencillas reglas van montando el tablero antes de empezar la partida.

Es un sistema interesante que añade otra regla de capas adicional a las partidas, ya que dependiendo de la movilidad de nuestra facción nos podrá interesar colocarlo de una manera u otra. La cosa es que para torneos es tiempo de ronda extra y en muchos no se usa. En el AdeptiCon cada ronda era de hora y media, así que había tiempo de sobra, pero aquí lo normal es que las rondas duren una hora, hora y cuarto como mucho, y meter una fase entera nueva puede suponer un trastoque al horario del torneo o tienda. Por eso, aunque interesante, en la mayoría de torneos la organización deja las mesas montadas con la escenografía ya puesta y esta fase no se aplicaría.


Llegamos a la parte más interesante del sistema NOVA y herederos: los objetivos secundarios. Todas las misiones tienen un objetivo principal que puede otorgar un máximo de 9 puntos a lo largo de la partida y ese objetivo, que suele ser controlar una o varias zonas o marcadores de objetivos, es el mismo para ambos jugadores.

Pero hay otros 9 puntos en juego repartidos en 3 objetivos secundarios que no tienen por qué ser los mismos, ya que cada misión estipula unos disponibles entre los que se escogen tres de ellos en secreto. Esto se hace durante la fase de reclutamiento antes descrita, por lo que al mismo tiempo de elegir el Comando Veterano tendremos que escoger las secundarias, así que es muy importante dilucidar cuales podremos completar más fácilmente en función del oponente y también intentar adivinar si el rival va a escoger alguna en concreto para intentar negársela. La elección de las secundarias se mantiene oculta hasta que se puntúa por primera vez cada una de ellas.

Esta es la parte que decide partidas, ya que una buena elección de secundarias por nuestra parte junto a un Comando que le ponga difícil el completar las suyas a nuestro rival nos dará mucha ventaja. Veamos qué secundarias hay:


Cazarrecompensas: cuando una miniatura se retira como baja se pone un marcador de botín. Esos marcadores se capturan cuando una mini termina un movimiento en contacto con alguna de ellos. Hay un par de interacciones complicadas, ya que si una mini al morir está rodeada por otras minis o paredes, no hay hueco físico para poner el contador; esto se arregla poniéndolo en el hueco que deja la mini al retirarla, pero no es textualmente lo que dice la secundaria, pero es lo aceptado. La otra interacción es que en ningún lado dice que solo puedas capturar los marcadores por bajas causadas a enemigos, así que si nos matan a una mini podríamos llegar con otra nuestra y recuperar sus pertenencias.

Es importante resaltar también que se pueden capturar con cualquier movimiento, por lo que causar baja en cuerpo a cuerpo hace que sea muy probable que lo puntuemos con la Consolidación, sin tener que esperar a la Fase de Movimiento del siguiente turno. También destacar que una miniatura solo puede puntuarla una vez por movimiento, pero si tenemos varios marcadores y movemos varias minis o incluso la misma varias veces para capturarlos, se puede sin problema, podríamos llegar a maximizar los 3 puntos de esta secundaria en un turno.


Partir a trozos: esta es muy directa, sencillamente se chequea al final de la Fase de Combate y si hemos dejado fuera de combate a alguna mini enemiga, puntuamos 1PV. Ojo, esta solo se puntúa una por turno, así que hay ocasiones en las que es mejor no matar demasiado en los dos primeros turnos que quizá no podamos maximizarla.


Decapitar: otra muy directa, ya que se puntúa en caso de dejar fuera de combate al Líder enemigo. Ahora con el Flanqueo y los DRs es más viable, pero sigue siendo arriesgado ya que para maximizarla hay que matarlo en los dos primeros turnos.


Conflicto en todos los frentes: dividimos mentalmente la mesa en cuatro cuadrantes y al final del turno puntuamos 1PV si tenemos al menos una mini propia que no esté Sacudida en cada uno de esos cuadrantes.


Desgaste: al final del turno puntuaremos 1PV si hemos dejado fuera de combate a más minis enemigas que el rival nuestras. Esta es una de las que tendremos que estar muy seguros de poder puntuarla al ver el Roster del oponente.


Debilitar sus filas: otra complicada si el dios de los dados no nos sonríe en las Tiradas de Lesiones y es que necesitamos matar dos minis enemigas en un mismo turno para obtener 1PV. Eso significa que obligatoriamente tendremos que matar al menos 6 minis en 3 turnos diferentes. Hay que estar muy seguro de tener mucha pegada y que el rival vaya a sacar mucha masilla para cogerla.


Blancos de perfil alto: esta por contra es bastante más asequible, ya que se puntúa al matar un especialista y por lo general van a ser objetivos prioritarios de todos modos.


Muerte desde lejos: esta es una de las mejores de matar de entre todas las que hay, principalmente porque los primeros turnos los disparos suelen ser a larga distancia, así que por cada mini que matemos de este modo, ganamos 1PV. Podríamos maximizarla en el primer turno si matamos tres enemigos. Y también funciona muy bien con los Lanzallamas si nos ponemos a más de la mitad del alcance.


Alerta de proximidad: al final del turno hay que escoger una miniatura enemiga y si esa tiene dos miniaturas nuestras no Sacudidas a 2" o menos, ganamos 1PV. Aquí hay que matizar un par de cosas: no sirve tener varios 1vs1 en diferentes partes del tablero, no es tener dos minis propias cerca de enmigas, es tener dos cerca de la misma mini enemiga. Sí la puntuamos si tenemos dos minis nuestras que estén metidas en un "fregao" con varias enemigas, es decir, si estamos 2vs5 sí la puntuamos, ya que mientras estemos a 2" con dos minis de la misma enemiga se puntúa. Y solo se puntúa una vez por turno, así que nada de maximizarla de golpe haciendo múltiples 2vs1 por el trablero.


Barrido de reconocimiento: esta es muy sencilla, si al final de un turno tenemos alguna mini propia no Sacudida en la zona de despliegue enemiga ganamos 1PV.


Explorar el campo: también conocida como "abrazar los bordes" debido a que consiste en tener minis propias no Sacudidas a 1" de tres bordes diferentes. Dos matices: por un lado si una mini está dentro de nuestra zona de despliegue no nos cuenta salvo en el caso de que un borde esté entero en nuestra zona de despliegue que entonces sí se puede abrazar; y por otro es que una misma mini puede capturar dos bordes a la vez si se pone en una esquina.


Dominación: otra muy sencilla, si al final del turno tenemos más minis a 3" del centro del tablero que el oponente, sin contar las Sacudidas para ninguno de los dos, pues ganamos 1PV.

Estos son los doce objetivos secundarios genéricos, pero no todos estarán disponibles en todas las partidas ya que cada misión listará cinco de ellos como seleccionables. El sexto secundario seleccionable es exclusivo de cada misión:


Suministros críticos para la misión: este secundario solo se puede escoger en la misión Vital Supplies (Suministros Vitales) y es muy sencillo, se puntúa controlando el marcador del centro del tablero al final del turno.


Sector despejado: al final de cada ronda de batalla puntuaremos 1PV si somos capaces de tener bajo control dos cuadrantes adyacentes, lo que se consigue teniendo minis propias sin que haya enemigas. Esta es la secundaria de la misión Pivotal Point (Punto Pivotal).


Ágil y sutil: una muy sencilla para algunas facciones pero que otras no se la cogerían en la vida. De cogerla ganaríamos 1PV en cada ronda en la que no disparásemos. Esta es la secundaria específica de Yard by Yard (Metro a Metro).


Evaluar hallazgo: la secundaria propia de Razed Archive (Archivo Arrasado) consiste en que si al comienzo de la Fase de Movimiento tenemos una mini en un marcador de objetivo, emplea todo su turno en estudiarlo para ganar 1PV, por lo que no puede hacer nada de nada. La parte importante es que se puntúa solo si has empezado controlando un objetivo, así que en turno 1 no se puede salvo que haya objetivos dentro de la zona de despliegue o tiramos de Veterano.


Ubicación asegurada: Al final de cualquier turno si controlamos los cinco marcadores de objetivo obtendremos directamente los 3PVs, maximizando esta secundaria de una tacada. Es complicado porque en el mapa de esta misión, Capture the Strongpoint (Capturar la Fortaleza), tiene los cinco marcadores dispuestos en forma de pentágono por lo que hay que tener todo el mapa bajo control.


Mantenerse en movimiento: puntuaremos 1PV al final del turno si hemos sacado todas las minis del cuadrante que contiene la zona de despliegue. Esta es bastante factible de hacer ya que la misión Running Battle (Batalla en Carrera) por su mapa incentiva salir de dichas zonas.

Estos son todos los objetivos secundarios que existen actualmente en AdeptiCon. Los doce primeros son los que se repiten en múltiples misiones y los seis últimos son los específicos de cada una. Recordad que se escogen tres de ellos entre todos los disponibles como vamos a ver ahora:




Aquí tenemos un ejemplo de misión, en la que se colocan los cinco objetivos tal y como indica el mapa de despliegue. Como se puede observar no hay ningún tipo de indicación de como colocar la escenografía como ya he comentado antes. La misión principal consiste en tener objetivos bajo control y de secundarias hay que escoger tres entre las ya explicadas Cazarrecompensas, Partir a trozos, Conflicto en todos los frentes, Barrido de reconocimiento, Dominación y Sumistros críticos para la misión.

En la principal se puede puntuar 9PV como máximo y en las secundarias 3PVs en cada una, haciendo que el máximo absoluto sean 18 PVs. Este acotamiento está genial para evitar que alguien se dispare en puntuar, como pasa con las misiones del Manual Básico. Esto además hace que las partidas estén disputadas hasta el final debido a que un jugador puede que vaya ganando en el segundo o tercer turno porque ha sido capaz de maximizar sus objetivos temprano, pero ya no puntúa más y el otro jugador puede darle la vuelta a la partida.


De las últimas páginas no voy a comentar mucho, ya que son normas de comportamiento y puntualidad en las partidas. Solo explicar el sistema de clasificación:
  1. El primer criterio de clasificación son los puntos de ronda, que básicamente son 3 por ganar la ronda, 1 por empatarla y 0 por perder, lo habitual.
  2. Como primer criterio de desempate se usan los puntos de victoria totales obtenidos a lo largo de las partidas
  3. El segundo desempate sería el número total de secundarios maximizados a lo largo del torneo, por lo que es importante llevar la cuenta
  4. Y para terminar como último criterio de desempate se usan los especialistas que se han matado a lo largo del torneo, para lo cual también hay que llevar la cuenta.
En la mayoría de sitios esto se simplifica, porque si bien llevar la cuenta de 10 jugadores en un torneo de tres rondas no es demasiado complicado, en cuanto sean 24 jugadores o más en cuatro rondas se empieza a complicar. Así que es habitual que cada torneo ponga sus propios criterios, aunque que lo primero de todo sea ganar o perder las rondas debería ser inamovible.


Tácticas solo se permiten las que estén publicadas en el Manual Básico, pero como este pack era anterior a Élites ahora lo normal es que también se permitan las publicadas en él. En esencia todo lo que esté publicado en formato lectura, ya sean manuales, revistas o PDF descargables.

Esto es debido principalmente a que las cartas no son de acceso público, solo previo paso por caja, y en una partida podría suceder que montes una estrategia brillante contra tu oponente y de repente se saque una Táctica porque venía en su caja de facción la cual desconocías que te la desmonte. Eso sin contar que hay facciones que todavía no tienen acceso a su propia caja de facción y por tanto se dan casos como que el Mechanicus o el Culto Genestealer tenga 16 Tácticas disponibles y Marines del Caos o Arlequines solamente 6.

El resto del documento son recomendaciones sobre puntualidad, deportividad, modo de actuación en caso de detectar trampas... así que ya no voy a dar más la brasa, espero que os haya servido para aprender más de este formato de cara a futuros eventos que lo usen.

Un saludo.


4 comentarios:

  1. Te voy a ser sincero, no me ha dado tiempo de leerla entera la entrada porque pedazo de entrada! Te has quedado agusto eh! Te has explayado lo que has querido (de buenas lo digo)
    Mañana con más tiempo lo leo que esta entrada tiene mucho q aportar.
    Merci x el aporte!

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  2. Buenisima entrada y una gran guia para los jugadores que llegan a Adepticon!!!! Eres muy grande Jon

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  3. Genial, resuelve muchas dudas al respecto. Gracias por tu curro!

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  4. Muchas gracias Jon! Lo has explicado de maravilla! Ahora ente el PDF y tu entrada cualquiera podemos jugar un torneo casero. Bravo!

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