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29 agosto 2019

Kill Team: Análisis - Mil Hijos (Elites)


AVISO IMPORTANTE
Dado que muchas guías están desactualizadas, se va a proceder a reescribir la gran mayoría de ellas. Las antiguas se mantendrán a modo de consulta histórica o mientras se actualizan, pero se va a añadir este aviso a todos esos artículos. Para comprobar cuales están actualizadas os remitimos al Índice.

¡Saludos disformes, gentecilla!

Espero que el verano os haya sido propicio en lo que a partidas se refiere. Ahora ya de vuelta con otro análisis, que en esta ocasión es especial porque me han ayudado y además va a ser "doble" porque su versión leal, los Caballeros Grises, también saldrán en breve. 

Como bien sabréis soy jugador de Caos en 40k, tengo ejércitos completos de Guardia de la Muerte, Mil Hijos, Demonios y Caballeros del Caos. Y claro, cuando el año pasado salió Kill Team las primeras facciones que jugué pues obviamente fueron aquellas de las que tenía minis sin tener que desembolsar ni un céntimo.

Eso causó que los Mil Hijos fuesen obviamente de mis primeros análisis, con los que desvirgué el juego en su momento pero que con el afán de jugar otras facciones no haya vuelto a jugar con ellos desde entonces, tanto que apenas probé un par de misiones del Reglamento NOVA del año pasado y ninguna en Arena. Debido a ello, para poder actualizar el artículo con la salida de Élites tendría que volver a jugar una decena de partidas con ellos, ya sabéis que no me gusta teorizar, quiero que lo que escriba esté sustentado por información real de juego.

Así que para no demorarlo hasta ni se sabe cuando y teniendo en cuenta que quería publicar el de Caballeros Grises que está muy relacionado, me he apoyado en Rudy, jugador de Santander que comenta habitualmente en el blog bajo el seudónimo de Yir-Gamesh. Rudy era compañero mío en labores de moderación en el foro de Warhammer Aquí y desde que salió Kill Team estamos en constante contacto, hablando muuuuucho por WhatsApp. Él decidió centrarse en los Mil Hijos y entre su pericia a los mandos de los vástagos de Magnus y mis consejos consiguió acabar en el podio en dos campañas y luego alzarse con la victoria en el torneo de Eibar, superando en la final al gran favorito Guille con sus Tiránidos. Además también ha ejercido como organizador de La Cabra Norteña, torneo celebrado en Santander.

Así que acabada la presentación del pedigrí de Rudy, os dejo con sus palabras (aunque seguramente no pueda resistirme a meter alguna cuña propia xDD)

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Muy buenas a todos, Rudy al aparato, conocido como "Andy" por el grupo de Whatsapp gracias a Edu jajajaja. Para aligerar trabajo al bueno de Jon me ha pedido que le eche una pequeña mano con la evolución de la guía de Élites de los Mil Hijos, así que entremos en materia.

Tácticas


Cuando me enteré que salía una caja de Mil Hijos con Élites solo podía pensar en la cantidad de tácticas nuevas que iban a salir...y mi gozo en un pozo jajaja. Como táctica nueva, tenemos el teletransporte de los Exterminadores, que aunque suena fantástico eso de poder desplegar a 5" del rival, veremos que tiene truco.

Aparte de eso, en el reglamento de Élites lo que han hecho es actualizar las tácticas de "Veteranos de la Guerra Eterna" y "Autómata Inamovible" para añadir a los Exterminadores.


Regla de Subfacción

Estamos con un capítulo específico del Caos que ya es una subfacción en si mismo, así que no tenemos que elegir lo cual nos pone las cosas claras desde el principio.


Nada más leerlo suena increíble, pero luego vuelves a la realidad... Los Hechiceros en este capítulo solo son los "sargentos", así que solo puede haber un Rúbrica y un Exterminador Escarabajo Oculto y te das cuenta de que o juegas con la regla de subfacción, en lo que ya te han hecho la lista, que quedará mejor explicado más adelante, o juegas sin subfacción, como hasta ahora.


Unidades


Como unidades nuevas, tenemos a los Exterminadores del Escarabajo Oculto que no dejan de ser como todos los Exterminadores del resto de marines excepto porque nuestro "sargento" tiene un ataque menos pero a cambio es psíquico. La parte buena es que tienen la regla de "Todo es Polvo" lo que se considera que contra Daño 1 la salvación por armadura pasa a ser S1+ haciendo que por ejemplo el disparo de un Inmortal Necrón que es FP-2 nos dejaría salvando a 3+.

Hay muchas combinaciones posibles pero realmente, si pensamos en la regla de subfacción vemos lo importante y es que un Hechicero Exterminador sale por 38pts estando equipado con Bastón de Fuerza en una mano y en la otra elige entre una Espada de Fuerza o un Bólter de Asalto. Cabe destacar que llevar Bastón y Espada no da ataques adicionales, con lo que la mejor opción es pegar con el Bastón que es un arma mucho más contundente con su +2F FP-1 y 1d3 de daño y con el Bólter de Asalto que es Fuego Rápido 2 F4 FP-2 Daño 1 y alcance 24", así que a cortas son 4 disparos. A esto le sumas que los Psybolt son a 21" y va a picar que da gusto en lo que llega.

Para mi como salvaguardas las distancias y tiene bastante aguante se ha convertido en mi nuevo líder, sobretodo porque ahora con los despliegues rápidos y demás, el Twistbray corría muchos riesgos y caía rápido. Pero como dije la Táctica específica de despliegue rápido tiene truco ya que si despliegas al Hechicero Exterminador Líder así no ganas el del turno, haciendo que a efectos prácticos si entra en primer turno haya costado 2 Puntos de Mando y cada turno posterior otro adicional.

Así que hasta aquí lo que viene siendo la actualización de Élites como tal. Ahora algunas ideas que he ido sacando en claro de las partidas jugadas.

Al no usar la táctica de teletransporte nos queda recurrir a la táctica de flanqueo, universal para todos los comandos que como ya sabréis es salir a 1" de cualquier borde y a 5" del enemigo. Que si bien se puede contrarrestar medianamente bien con la colocación en mesa, y más con comandos que tengan disparo, aquí nuestro Hechicero Rúbrica tiene una ventaja adicional al poder salir, manifestar el Psybolt salvando la pega de la mini más cercana con soltura y luego disparar la Pistola Lanzallamas mientras se queda amenzando con una carga en el siguiente turno.

La otra opción de flanqueo fiable es el Rúbrica con Lanzallamas, que tiene más potencia y alcanza algo más que la pistola del hechicero, pero esto dependerá del rival que tengamos en frente.

Habiendo analizado todo esto, las listas que salen son:
Hechicero Exterminador: Bastón y bolter de asalto. Líder. 38 ptos
Hechicero Rúbrica: Bastón y pistola lanzallamas. Combate. 18 ptos
Rúbrica: Lanzallamas, Estandarte de la llama. Demoliciones. 21 ptos
Twistbray: armas tzaangor. Fanático. 8 ptos
Tzaangor: armas tzaangor. 7 ptos
Tzaangor: armas tzaangor. 7 ptos

Total: 99 ptos
Como se puede ver, son pocas minis, si bien tu capacidad ofensiva es bastante grande. La cuestión de dominar mesa no va a ir contigo, vas a tener que buscar matar más y mejor. El Twistbray, antes conocido por ser el pollo que juega al escondite, ahora a la carga puede ser formidable con sus 4 ataques de F5 FP-1 Daño 1 por 8 pts. Y la salvación de 5+ invulnerable, algo hará que aguante…

La primera variante de esta lista rateando puntos es quitar el Lanzallamas (4pts), la Pistola Lanzallamas (1pto) y el Estandarte de la Llama (1pto). Y nos entraría un Tzaangor más, llegando a las 7 miniaturas. Tendría algo más de cuerpos para puntuar, posicionarse y demás, pero en mi opinión pierdes la efectividad de los lanzallamas y no tienes tanta cadencia de disparo para quitarte objetivos difíciles en combate. Incluso relegar al Twistbray e ir solo con Tzaangors y así mantener el Estandarte o la Pistola, todo esto a gustos.

La segunda variante consiste en cambiar el Lanzallamas por el Cosechaalmas, con lo cual tienes más cadencia de disparo pesado, mientras los Tzaangors y el Hechicero Rúbrica hacen el trabajo de combate. Y se quedaría en 98pts

Y ya la que considero "la otra lista" es:
Hechicero exterminador: Bastón y bolter de asalto. Líder. 38 ptos
Hechicero Rúbrica: Bastón y pistola lanzallamas. Combate. 18 ptos
Twistbray: armas tzaangor. Fanático. 8 ptos
Tzaangor: armas tzaangor. Veterano. 7 ptos
Tzaangor: armas tzaangor. 7 ptos
Tzaangor: armas tzaangor. 7 ptos
Tzaangor: armas tzaangor. 7 ptos
Tzaangor: armas tzaangor. 7 ptos
Total: 99pts
Aquí daño real lo hacen solamente los Hechiceros y como mucho el Twistbray a la carga. Esta lista es más jugona porque vas a posicionarte y vas a buscar combates donde tus tzaangors salgan favorecidos, con lo que sería una lista óptima para jugar contra comandos donde necesites más cuerpos para dividir el disparo rival, e interceptarlo a base de trabarse en combate.

El especialista Tzaangor a gustos...Veterano lo hace más fiable a moral, aunque no uses su Táctica al inicio. Pero podrías hacerlo médico perfectamente buscando dopar con la táctica a alguna mini como pueden ser el Twistbray o los Hechiceros, para asegurar cargas y ese +1 ataque, que sobra decir que es muy bueno.

Así que el bloque de un roster termina siendo:
  1. Hechicero exterminador: Bastón y bolter de asalto. Líder. 38 ptos
  2. Hechicero Rúbrica: Bastón y pistola lanzallamas. Combate. 18 ptos
  3. Hechicero Rúbrica: Bastón y pistola bolter. Combate. 17 ptos
  4. Rúbrica: Lanzallamas, Estandarte de la llama. Demoliciones. 21 ptos
  5. Rúbrica: bolter. Demoliciones. 16 ptos
  6. Rúbrica: bolter, estandarte de la llama. Demoliciones. 17 ptos
  7. Rúbrica Gunner: cañón cosechaalmas. Demoliciones. 20 ptos
  8. Twistbray: armas tzaangor. Fanático. 8 ptos
  9. Tzaangor: armas tzaangor. Veterano. 7 ptos
  10. Tzaangor: armas tzaangor. Médico.7 ptos
  11. Tzaangor: armas tzaangor. 7 ptos
  12. Tzaangor: armas tzaangor. 7 ptos
  13. Tzaangor: armas tzaangor. 7 ptos
  14. Tzaangor: armas tzaangor. 7 ptos
  15. Tzaangor: armas tzaangor. 7 ptos

15 miniaturas, en lo que los huecos restantes serían hacer cambios de especialistas, o como bien nombraba ignorar la opción de subfacción y jugar como se jugaba de antes.

Los Mil Hijos han sido de las peores actualizaciones que ha traído Élites, convirtiéndonos definitivamente en un comando "élite" nunca mejor dicho. Pero no por ello están de capa caída, ni estamos por debajo de la media, solo que nuestras opciones si ya eran limitadas de por sí, ahora lo son más.
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Pues hasta aquí el genial análisis de Rudy. Mil gracias compañero por agilizarme el trabajo. Y suscribo casi palabra por palabra lo escrito, al final no he tenido que meter ninguna cuña mía ya que estoy de acuerdo en que la regla de subfacción pasa a casi hacerte la lista sola al invertir la friolera 54 puntazos dejando poco margen para otras cosas. 

Ya de paso aprovecho para explicar que las facciones que ya fueron analizadas en el Core se van a ir actualizando con Élites y las que no irán directamente con todo analizado. En el Índice de los análisis está bien detallado todo, así como un indicador de en qué estoy trabajando actualmente.



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11 comentarios:

  1. Pues nada, lo primero y siempre devolverte a ti esas MIL gracias! Gracias a ti y a tus guias muchos hemos ido dominando esto del kill team, aparte que como bien dices, hay horas de conversacion sobre ellos. Asi que para mi, solo ha sido devolverte todas esas horas invertidas en facilitarte el trabajo jaja.

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    1. Al final es plasmar por escrito todas esas horas de conversación jejejjeej

      ¡¡Buen trabajo tío!!

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  2. Muy chulos! Yo he probado listas parecidas llevando de líder al aspiring, permitiendo que el exterminador salga por táctica propia y va bastante bien.
    También creo que el lanzallamas va mejor en entorno cerrado (arena) y el cosecha almas en abierto... Pero eso depende de los despliegues.
    Y a veces, jugando las misiones de élites a 125 puntos, simplemente usar más tzaangors.

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    1. Yo es que el Termi me parece que aprovecha bien la ofensiva desde largo alcance, por eso de lider, aparte de que soporta algo mas...
      La cosa es que con despliegues rapidos te pueden sacar armas duras cerca... Y el aspiring con la pipa lanzallamas o la pipa bolter, no amenaza suficiente y dejas que se acerquen demasiado a ti. En cambio, el termi a 12" son 4 disparos aparte del psybolt, poca broma como para acercarse tan abiertamente a el.
      Y si el lanzallamas no ñarece tan buen arma para abierto, pero entre el cosechaalmas y el lanzallamas, siempre he conseguido mejores resultado del 2°. Puede ser porque juego mucho mas ofensivo que la media...

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  3. Muy interesante, si señor , a ver si juego más a kill team.

    En Arena los habéis probado? Como funcionan ahí los mil hijos?

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    1. Estan bien! Los he jugado preelites eso si, pero vamos, se defienden bien en arena, lo que pasa que aqui si que aconsejo el hechicero combate, por la sencilla razon de que vas a tenerlo a distancias cortas siempre y aunque el psybolt es bueno, no es suficiente para tan cortas distancias. Y la pipa lanzallamas asusta mucho con la tactica de poder hacer defensivos...
      Aqui un tzaangor veterano, para que abra puertas es ideal. Aparte de eso, doble lanzallamas es muy duro.
      P.D: he llegado a jugar el triple lanzallamas, pero te quedas cojo de minis jajaajaja

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    2. Juan, al GT de Córdoba irás, ¿verdad?

      Yo en Arena no los he jugado nada, sinceramente. Cuando salió la expansión los tenía ya aparcados para jugar los Gellerpox y Sirvientes del Abismo... y ahora estoy con Demonios jejejeje

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  4. Tengo que buscar alguien con quién jugar a kill team, ponéis los dientes largos. Me gustaría probarlo en un buen mapa con escenografía de diferentes niveles

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    1. No te lo pienses más y acércate a alguna tienda para ver si tienen grupo de Kill Team. Es un juegazo.

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  5. Genial! A ver cuando salen grey knights y astartes post elites. Por cierto, en el indice no esta enlazada esta como "post elites". Un saludo!

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    1. Pues el de GK espero terminarlo este finde jejejej

      Y es verdad, olvidé enlazarlo. Ahora estoy desde el móvil, luego lo pongo cuando me ponga en el PC

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