Bueno, y llegamos finalmente a la tercera parte de este jugoso Codex. Tras haber visto LISTAS; Habilidades y Subfacciones en la Parte 1 y un buen número de Unidades del Codex en la Parte 2, ahora nos queda ver Rasgos, Estratagemas y Sistemas Característicos.
Empezemos con los Rasgos.
Cómo podéis observar en la captura tenemos una serie de Rasgos generales, y otros específicos para cada Subfacciones.
Casi todos los rasgos implican a los Warlords únicamente. El rasgo de Vior'la nos da un CP extra.
Casi todos los rasgos implican a los Warlords únicamente. El rasgo de Vior'la nos da un CP extra.
En muchas listas Tau, el rasgo que más comúnmente se viene eligiendo es Through Unity, Devastación. Este rasgo es muy eficiente ya que el juego Tau suele ser compacto.
En cada fase de disparo propia, elegimos una unidad visible de nuestro Warlord. Hasta el final de la fase, cada vez que al herir saquemos un 6+ contra la unidad objetivo elegida realizado por una unidad amiga de la subfacción a 6" de nuestro Earl ordenador mejoraremos el fp en 1.
Con este rasgo seleccionaremos una unidad y nuestros ataques serán más letales. Por sí ya de por sí no eran lo suficiente letal. Los defensivos de nuestras burbujas mejorarán y nuestras Catas más aún.
Entre las estratagemas tenemos un buen surtido. La típica de coger una reliquia o dos extras. También hay una de una especie de bombardeo orbital. Y una que me parece interesante es que la evita a una unidad enemiga la ventaja de obtener cobertura para disparos realizados por una Battlesuits.
También podemos recuperar heridas usando una estratagema para Vehículos y Battlesuits. O usar el Command and Control Node para que una Battlesuits a 6" pueda repetir para herir.
Entre las estratagemas tenemos un buen surtido. La típica de coger una reliquia o dos extras. También hay una de una especie de bombardeo orbital. Y una que me parece interesante es que la evita a una unidad enemiga la ventaja de obtener cobertura para disparos realizados por una Battlesuits.
También podemos recuperar heridas usando una estratagema para Vehículos y Battlesuits. O usar el Command and Control Node para que una Battlesuits a 6" pueda repetir para herir.
Una estratagema es sumamente útil. Con lo que podremos aumentar el número marcadores infligidos. Pasaríamos de poner un marcador, a poder meterle con la estratagema 1d3+1.
Usamos esta estratagema cuando una unidad como las Riptides necesite mejorar su invulnerable y a su vez poder poner a máxima potencia su armamento.
Usaremos la estratagema al principio del turno. Unidades como las Catas que estén mermadas, no se verán afectadas por la tabla de merma y podremos usarla como si estuviesen intactas hasta el final de su turno.
Si la unidas es reducida a cero el efecto de la estratagema finaliza inmediatamente.
De nuevo una estratagema que sirve para aumentar letalidad de nuestros Catas o similar, y que puede actuar normalmente.
Una de las Subfacciones más usadas es la de T'au Sept. Usaremos después de que una unidad de esta unidad inflige una herida a un enemigo en la fase de Disparo. Podremos añadir 1 a la tirada de herir por cualquier unidad de esta subfacción que tome como objetivo la misma unidad.
Cierto que es cara pero tumbar a un IK bien lo merece.
Sobre los Sistemas Característicos tenemos a nuestra disposición los siguientes.
Entre la cantidad de Sistemas Característicos el más usado es el Puritde Engram Neurochip. Farmeo de CPs a 6s cuando gastemos nosotros o nuestro oponente una estratagema, siempre que el portador esté en el campo de Batalla.
Un ejército Tau viendo sus estratagemas, gasta numerosos CPS. Esta reliquia nos permite en cierta manera recuperar los CPs gastados a lo largo de la partida.
Prácticamente un must dentro de los Sistemas Característicos a incluir en nuestras listas.
Son tan necesarios los CPs y las Estratagemas que este Sistema Característico es de los más usado en las listas de torneos.
Visto lo visto, los jugadores Tau creo que tienen un buen Codex repleto de herramientas útiles y con unidades top, como las Riptides.
No tenemos mal codex, no, incluso las crisis son jugables, al menos en entornos no ultra competitivos. Para entornos ultra competitivos creo que vamos justitos, con el esqueleto común a todas las listas: comandantes, catas, drones y rellenar (lo poco) que sobre más o menos al gusto (ghostkeel, capas de cebollas...).
ResponderEliminarNo obstante, veo al codex flaquear en puntos muy importantes:
1- El más imporante, 0 sopas. Actualmente dominan el meta, habrá que ver qué pasa en las próximas faqs, pero en estos momentos, facciones sin sopas están un paso muy por detrás de facciones con sopas (a los resultados de torneos tipo NOVA me remito).
2- 0 defensa psíquica. Pero nada de nada (al menos los Necrones tienen la Araña y/o un rasgo). Antaño teníamos el talismán de arthas moloch, ahora ni eso. Nos meten cualquier poder psíquico sin problema y sin dificultad. No sería preocupante si no fuera por la cantidad de heridas mortales que se generan en la fase psíquica. Lo que me lleva al siguiente punto.
3- Posiblemente el códex con menor capacidad de causar heridas mortales. Sólo la Stormsurge tiene capacidad de causar mortales. Bien es verdad que tenemos la familia de aceleradores lineales, pero apenas causas 1 mortal por cada 6 al herir, es muy marginal y son armas que apenas se ven (y eso que las Apocas de Sacea están muy bien...).
4- Y por último, somos el codex que menos fases del juego usa. Sólo usamos una (y el movimiento), ya que ni poderes ni tropas de combate tenemos. Ni siquiera las Cataclismos, con su enorme masa, tienen pisotones en combate. Ni siquiera la Stormsurge, que es nuestro Titan del codex. Otros ejércitos como EO, Ynnari e incluso Astra tienen capacidad de tener tropas especialistas en combate (y poderes psíquicos) y una fase de disparo brutal; cosa en la que el Tau tampoco es el mejor del juego.
No obstante, sólo estoy enumerando sus puntos flacos. A cambio tenemos un ejército de disparo que puede trabarse con ciertas garantías y seguir disparando turnos después, con miniaturas muy duras y resistentes. Aparte de que los Tau es un ejército precioso donde los haya.
Se me olvidó comentar que en rasgos y reliquias estoy completamente de acuerdo. Siempre uso el rasgo 2 genérico y el chip. Lo demás, puede tener uso (repetir 1s para herir en un comandante fusionero/cib está bien), pero el rasgo 2 es el que está por encima claramente. Y de reliquias... Pues es que son todas malísimas menos el chip.
EliminarYo mencionaría la reliquia propia de T'au (mover 6" después de disparar) y el supernova launcher (18" 1D6 F6 fp-2 d2, por 8 ptos) como viables por 1 cp.
EliminarMuy buenas compañeros
EliminarGrandisimo aporte General Falco. Es verdad debí ser más crítico y haberme puesto en el pellejo de un Tau y ver sus puntos débiles.
No caí en su ausencia de defensa psíquica por ejemplo. Así que tu comentario me parece muy congruente y completa esta revisión.
Alex me apunto tus observaciones para tenerlas a mano.
Un saludo
A nivel pachanca tenemos un codex brutal. Si que es cierto que en torneo puro la sopa imperial esta muy top, pero ni aun así es una facción excepcional. Juntando tau y sace'a se consigues combos magníficos en la estructura de la lista. Podemos conseguir muchos puntos por destacamentos y opción a recuperar, cosa que no todo el mundo tiene.
ResponderEliminarLa fase psíquica si es un problema. No le doy tanta importancia a las mortales, si no a ciertos bufos que sabes que el contrario los conseguirá con facilidad. Pero por otro lado tenemos una fase de disparo demoledora, podemos enfrentarnos a IK y a hordas. Los drones están rotisimos, y las catas son de lo mejor del juego calidad/coste.
Estratagemas excepcionales e incluso algunas reliquias aunque no se usen no son inútiles como en otros codex. Los vectores de maniobra, el plasma de daño 2...
Yo solo juego pachangas, algunas mas duras que otras y sigo el nivel competitivo de espectador, y desde mi punto de vista los Tau esta edición están geniales tanto en minis, trasfondo, efectividad en mesa.
Hola compañero
EliminarDifiero contigo en que es un codea excepcional para pachangas. Creo que es un codex top a nivel competitivo. Cierto es que tiene limitaciones como buen señala Falco.
Además nivel individual no está teóricamente al la altura de las sopas. Pero en torneos por equipos los Tau son un fijo dentro de los codex más duros.
Yo creo que el codex Tau sale muy bien parado dentro de la escena competitiva. No son god tier como dicen pero es codex top. Con limitaciones, sin opción al sopas, sin defensa psíquica y con poca presencia en muchas de las fases, pero la fase de disparo es brutal.
Buenas unidades, buenas estratagemas,...En general creo que es muy buen codex.
Un saludo compañero
Buen codex sí lo es. No está en eleta top porque ahí solo hay sopas, xo como todos.
EliminarIndividualmente se defiende.
Pero ahora ha perdido esa segunda fase de movimiento en la fase de disparo y se ve un codex soso.... Sólo dispara y listo. Ni gran movilidad ni gran resistencia. Sólo sopa de dados...una lástima
Buenas
EliminarCierto es como bien señala falco sus carencias. Pero su movilidad es relativa. Las Catas a partir del turno 3 que ya han destrozado al enemigo no es que sean lentas.
Aún así no son tan móviles como los arlequines pero es que estos tampoco son tan letales al disparos.
Cierto no sopesan. Y junto a la falta de unidades de combate y la nula protección psíquica son los mayores hándicaps.
En torneos individuales quizá sean menos eficaces pero en equipo, raro el equipo de etc que no incluía un ejército Tau.
Un saludo