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29 julio 2013

El "Espíritu Apocalipsis"



EL “ESPÍRITU APOCALIPSIS”

Antes de comenzar, quiero daros las gracias a aquellos que dejaron sus comentarios y críticas a mi anterior artículo. Agradeceré mucho que lo hagan en el presente.

El primer libro de Apocalipsis resultó muy impactante para aquellos que queríamos “algo más” del hobby, venía a darnos alas y a cumplir algunos sueños (esos que venían tras contemplar las ilustraciones de John Blanche, como ya dije en mi primera entrada, hace una semana) como los mares de cabezas, el bramido de escuadrones de vehículos, y un fuego constante aquí y allá.

Pero quizá lo que más nos impactara fue eso que pronto se vino a definir como “espíritu Apocalipsis”, un concepto con una doble vertiente, y que quiero aclarar aquí antes de continuar.


El ejército de tus sueños (o de tus posibilidades).
En Apocalipsis la libertad para conformar un ejército es primordial. Quizá sea lo más destacable. Puedes presentarte con 5.000 puntos a base exclusivamente de exterminadores, y contraponerlos a 15 grandes demonios de Khorne (de hecho, hasta ahora nunca habías podido sacar más de dos en una batalla convencional). Lo mismo da que da lo mismo. En serio, ¿cuando vais a escoger las miniaturas que participarán en la batalla –que con frecuencia se repiten- nunca habéis tenido la sensación de que las demás os guiñan el ojo y hacen pucheros con ganas de ser arrancadas de la estantería o del maletín?. Las mías lo hacen. O eso me parece. Pues bien, con Apocalipsis eso se acabó: Ahora no se trata de ver cuales salen, sino cuales son las primeras en regresar.



Por otra parte, las máquinas de guerra pueden alojar a varias unidades, ya sean del mismo códex o no. O sea, que un stormlord puede transportar hasta 4 escuadras de diez miniaturas, sin importar que entre las de guardia imperial se haya colado alguna de marines, o de sororitas. Esta libertad llega hasta lo irreverente hasta el punto de dar su visto bueno a que una progenie de genestealers haga uso de estos transportes, si el jugador acaso los tiene como aliados. Lo cierto es que esta libertad nos ha resultado excesiva, y nunca hemos llegado a este punto, pero sirva para que quede claro que “lo que hay rodando en el campo de batalla es para la peña de ahí, sin distinción de codex, raza, color, y olor”.

En el propósito de ampliar y honrar a esa Compañía, que va echándose un pulso contra el resto de la chusma del milenio cuadragésimo primero, los jugadores tienden a dejar volar su imaginación y complementar su ejército con nuevos trastos, desde simples construcciones, pasando por vehículos, y máquinas de guerra. En nuestro Grupo se tiende a premiar esa iniciativa, y prácticamente todas las salidas de tarro de unos y otros han acabado gozando de una hoja de datos o un perfil de unidad. A veces, ha bastado una simple pregunta del maquinador: “Oye, si me construyo esto me hacéis un perfil para que pueda jugar?”. A veces el “sí, por supuesto” de nuestra parte tiene más deseo que el del propio maquinador. Y así ha sucedido con el soberbio “Titán merodeador necrón” de Paco Nieto, o el “Lemann Russ Helvetia” de Jorge, por citar algunos. En el caso de Paco, su titán fue construido partiendo de cero, y su resultado final es imponente.

El placer por ver en acción los cacharritos del prójimo solo puede compararse al placer (aun mayor) de reventárselos a cañonazos y ver con qué espectáculo de fuegos artificiales nos amenizan la batalla.

Un bando no solo de ficción.
Como ya he dicho antes, las quedadas entre miembros de un mismo bando son más que habituales, antes y después de cada batalla. Al igual que la Compañía crece y prospera, su consideración y aprecio entre los compañeros también va cambiando, y verás que tus chicos (o sea, tus minis) llegan a ser tema de conversación. Será corriente también quedar para establecer reglas caseras, o sencillamente depurar las erratas y contradicciones del Reglamento, cosa imprescindible gracias a la incapacidad de Games Workshop para definir unas reglas definitivas (no caerá esa breva, y me jubilaré siendo testigo de la 39ª versión de Warhammer 40.000).

En el caso de Warhammer 40.000 no hay más remedio que esperar a que Games Workshop diga algo, pero en el caso de Apocalipsis, los jugadores pueden tomar la iniciativa, y encima quedar la mar de bien. En nuestro caso era más que necesario, ya que las reglas a veces adolecen de… “cierto hervor”, y se nota que sus diseñadores originales las han probado en batallas modestas. Ellos mismos reconocen en la página 18 que suelen jugar entre 3.000 y 6.000 puntos por bando, pero en nuestro Grupo (perdonadme, pero no es jactancia) solemos jugar entre 3.000 y 5.000 puntos por jugador, a razón de 4 jugadores por bando. El enfoque cambia, la aplicación de las reglas también, porque como bien dice el refrán: “El tamaño importa”.

Lo bueno de esta actual edición es la cantidad de nuevas ideas y sugerencias que trae. De hecho, este sábado pasado nos reunimos para debatir sobre qué se hace con las demás formaciones de Apocalipsis que para nada se citan o desmienten en esta nueva versión. ¿Las usamos? ¿cómo?. Alguien diría que es tarea de enanos, pero en este caso nos ha llevado un par de horchatas bien frías revisar una a una las 215 formaciones aparecidas hasta la fecha y desechar algo más que una veintena de ellas, por obsoletas.

Por si os sirve de ayuda, hemos determinado las que valen y las hemos editado en un PDF que puede ser muy útil a los que estéis interesados.

Sobre esas antiguas hemos establecido igualmente que:

-. Aquellas formaciones basadas en vehículos de un mismo tipo (por ejemplo, “Fuerza de Asalto Hellstorm de Land Raiders Redentor) se consideran ahora del tipo “Punta de Lanza Acorazada” y se beneficien igualmente de esas propiedades.

-. Aquellas formaciones basadas en aeronaves de un mismo tipo, se consideran ahora del tipo “Ala de Voladores”.

-. Y aquellas compuestas por unidades de distinto tipo (por ejemplo, infantería y vehículos, o vehículos gravíticos junto con otros terrestres) se considerarán sencillamente “Formaciones de Batalla”.

Nadie tome esto como una imposición, sino como una sugerencia, una ayuda por si acaso os habéis hecho las mismas preguntas que nosotros.

Eso sí, el que quiera usar alguna de las antiguas tendrá que pagar el coste en puntos que en ella se indica y de ningun modo contravenir las reglas actuales (por ejemplo, cualquier formación de las antiguas que dé la ventaja estratégica “marcha por el flanco” solo podrá aparecer en el campo de batalla después de invertir un punto de victoria, e incluso teniendo en cuenta que por la composición de sus miniaturas quizá no puedan aparecer hasta el segundo turno (ver la página 37 del actual Reglamento).

Hicimos algunas excepciones, como por ejemplo con la formación “Fuerza de Supresión” de los marines espaciales, estableciendo que solo los whirlwind tengan que estar en coherencia de unidad, mientras que el land speeder puede ir por ahí a su antojo; o que en el caso de “Veteranos de la 1ª Compañía” aplicada a los Angeles Sangrientos (que no tienen 1ª Compañía) el papel del dreadnought Venerable sea asumido por el dreadnought Furioso.



La mejor de las decisiones fue aceptar la sugerencia de la propia Games Workshop y aplicar a todos los vehículos, sin excepción, tan solo los resultados de “explota” y “destruido”, con un 5 o un 6 en el dado, respectivamente, ignorándose los demás resultados de la tabla de daños. Esto no solo supondrá más vidilla para los propios vehículos, sino que nos facilitará mucho el control de éstos en las batallas donde se superan habitualmente los 40.000 puntos en el tablero.

Además de todo eso, pulimos algunas cosillas de nuestras Reglas de Grupo, y muy especialmente las que vamos a aplicar a la batalla de Apocalipsis por el Récord de España, en Septiembre (te la perderás, pero lo lamentarás).

Pues bien, todo ese comadreo, depuración de reglas, aplicación de otras nuevas, etc, forma parte de ese “Espíritu Apocalipsis”, en el que no puede faltar la idea de grupo, o mejor dicho, del Grupo (que no es lo mismo), enriquecedor y constructivo.

En mi próxima entrada comenzaré con el análisis del actual Reglamento de Apocalipsis, y lo vamos a desmenuzar para aquellos que se están iniciando.

Nos vemos el viernes próximo.

Khoubal Narkas

[Pensamiento del día: Tu inocencia proclamada solo evidencia tu insoportable mediocridad. “Ex Libris Punitatis”]

8 comentarios:

  1. Siempre lo e dicho "me lo paso bien en la batalla porque es la parte divertida de este juego", pero en las quedadas previas a ella es donde realmente se ves la gente que va a estar involucrada realmente en la batalla (dando opiniones, sugerencias, consultado formaciones, viendo tácticas....etc), sinceramente cuando recibes tu bautismo de fuego ver tanta gente y tantos puntos encima de la mesa impresiona a cualquiera, pero luego te das cuenta que el ambiente de camaradería que se respira es lo que realmente hace que te diviertas y disfrutes de la batalla.

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  2. Genial 100% de acuerdo. Nosotros en nuetro grupo hemos incorporado la regla de que al destruir una unidad de un punto de victoria sinpor ejemplo cuesta entre 1-200 puntos, 2 puntos de victoria si cuesta entre 201-400 puntos, etc cambiando el margen de puntos dependiendo de la cantidad de puntos a los que se juegue la partida. Con el fin de que se valore mejor la destruccion provocada jeje

    Si comprates ese prf creo que te lo agradeceriamos todos :D

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    1. Yo lo tengo. Dame un correo y te paso ese PDF.
      Nosotros habíamos añadido también como regla que las máquinas de guerra con 20 puntos de armazón o más, otorguen 2 puntos de victoria, para simbolizar la dificultad de abatir semejantes monstruosidades.

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    2. Muchas gracias Manuel, mi mail es:

      raseac40k@hotmail.es

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    3. Entre hoy mañana te lo mando.

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  3. Lecciones magistrales de como vivir y disfrutar esto, estoy seguro que estas plantando y abonando una magnifica semilla en muchisimos jugadores.

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  4. Me encantan tus artículos Manu,
    Si puedes por favor, mándame el PDF a Besnellarian@gmail.com

    Un abrazo.

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  5. Es bastante pesado, Oscar ¿tienes instalado el dropbox?.

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