War Convocation ha sido y es una
de las listas de moda. Compuesta por tres codex que perfectamente podrían haber
sido uno. He jugado varias partidas
contra la WarCon sin alianzas y
además de haberme divertido, he aprendido y sacado unas cuantas impresiones.
Ultimamente he dejado de jugar a
todas horas la Wolfstar y estoy jugando una Centustar con Draigo, aunque
también he jugado lista basada en purificadores, unas veces en capsula, otras
veces en Stormraven. También he probado la Skyhammer y alguna que otra chuche. A la War Convocation le he jugado con grises,
Purificadores y Centustar.
Para algunos lectores muchas de
mis impresiones quizá sean obviedades pero yo era un desconocido al enfrentarme
a una WarCon ya que son muchas unidades nuevas, muchas reglas nuevas, mucho
equipo nuevo…vamos que yo no estrenaba mini pero al jugar era como haberme
comprado un ejército nuevo.
La War Convocation es una lista
que sin aliar se queda restringida en el despliegue con pocas opciones y que
dispone de una movilidad reducida. Gracias a los Cánticos que se usan una vez
por partida dispondrá a su antojo de Oscurecido y Sigilo que da como resultado
que todo el ejército se salve a 2+ generalmente. Pero con la War no solo podemos usarlo una vez
por partida sino que lo podemos usar dos veces, gracias las reglas especiales
de la Battle Congregation que contiene la War Convocation. Esto da como resultado que vamos a
enfrentarnos a un ejército que va a salvar casi con todo a 2+ durante dos
turnos. Es un ejército muy resistente pero a la vez es frágil, resistencias
bajas, blindajes bajos, salvaciones de 4+ por norma general. El ejército al verse
restringido en su despliegue para ocupar zonas con cobertura con lo que la
selección de lado y la colocación de objetivos les condiciona bastante. Las
veces que hemos jugado Yunque y Martillo le ha venido realmente mal. De ahí la
necesidad de optar por aliarnos y configurar listas con capsulas
Esta cobertura-dependencia
implica que un ejército Tau tiene muchas posibilidades de buscarles las
cosquillas ya que dispone de mucha eficacia para poder ignorar cobertura y con
una saturación sobresaliente que puede borrar a la War. No es tan fácil como
puede parecer ya que tenemos que tener en cuenta que hay muchas variables en
juego. Llevar la iniciativa o no implicará a uno u otro a jugar de manera
diferente; blos, escenografía de área, ruinas,… y es que la WarCon vive de las
coberturas.
Su movilidad es reducida ya que
al querer explotar la cobertura de 2+, el jugador de la War se ve condicionado
a ir de cobertura en cobertura pero tiene unidades que suman 3 um al mover, al
correr y al cargar (todo skitarii), además de infiltrar y explorar como es el
caso de los asesinos.
Viendo estos apuntes llegamos a
hablar de cuan beneficioso es aliarse con Desgarradores para poner capsulas
hasta en la sopa. Ganariamos movilidad y nos iríamos a reservas sin miedo a que
nos machaquen por no llevar la iniciativa (si no lleva la iniciativa no hay
cantico y su cober de 2+ funcionaria en nuestro turno 2). Dispondríamos de una
mejora en nuestras tácticas dando mas libertad de movimientos. Podemos lanzar
capsulas vacías, según que tropa en función del ejército oponente. Entiendo que
la War sin alianzas que tapen sus vergüenzas y potencien ciertas unidades es
una lista mas asequible que si usamos dichas alianzas.
La potencia de fuego de la War es
brutal algo que se ve a simple vista leyendo los codex. Cañones gravs con mayor
cadencia, mayor alcance; Plasmas con mayor cadencia y sin sobrecalentamiento
(gracias las reglas especiales del destacamento); Areas de f10 fp1; fp3 para
aburrir… Además y aunque no tiene armas que ignoren cobertura si puede bajarnos
la cobertura con el omnipex y/o siempre que nos hagan una herida con un arma
con la regla Luminagen como es la Phosphor Blast Pistol.
Pero no todo es disparo en la WarCon.
En el asalto disponemos de varios trucos como el caso de los Vanguard y
Rad-Saturation que nos da -1 a la resistencia de la unidad enemiga con la que
esté trabada; dispone de fuerza D con la segadora del IK y los impredecibles
pisotones pero para mi una de las perlas
de la War Convocation son los Asesinos, se cuelan hasta la cocina y son capaces
de acabar con casi cualquier unidad. Dopados con los Cánticos son auténticas
picadoras de carne. Algo que me he quedado claro es que la unidad debe de caer
al completo, un resto, una sola miniatura en la unidad te puede dar muchos
dolores de cabeza y acabar con una escabechina en tu retaguardia. Con los
Cánticos podemos incluso impactar de forma automática a unidades Invisibles. Lo
que supone que una WarCon tiene herramientas para hacer frente a cualquier cosa
En mi caso uso listas que están
bien provistas de antiinfantería. Llevo lanzallamas pesados, incineradores,
incineradores pesados, cañón Tormenta y según que lista use tengo de base la
llama purificadora o no. La llama a una War sin aliar le da muchos problemas ya
que quemas prácticamente todo, con una buena tirada. Vanguards, Rangers,
Asesinos y Kataphrons caen con relativa facilidad.
Posiblemente haya errado en algún apunte y me haya dejado
en el tintero alguna que otra observación. Así que animo a que comentéis los
aspectos que ya hemos visto en la entrada como aquello que creáis oportuno con
la intención de mejorar en nuestro conocimiento de estas listas…y hasta aquí
puedo leer.
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