15 marzo 2016

Sobre la War Convocation

War Convocation ha sido y es una de las listas de moda. Compuesta por tres codex que perfectamente podrían haber sido uno.  He jugado varias partidas contra la WarCon sin alianzas y además de haberme divertido, he aprendido y sacado unas cuantas impresiones.

Hay que subrayar el hecho de que haya sido sin alianzas ya que como veremos el potencial de esta formacion, que apareció en la WD 69, mejora muchísimo con el uso de éstas.

Ultimamente he dejado de jugar a todas horas la Wolfstar y estoy jugando una Centustar con Draigo, aunque también he jugado lista basada en purificadores, unas veces en capsula, otras veces en Stormraven. También he probado la Skyhammer y alguna que otra chuche.  A la War Convocation le he jugado con grises, Purificadores y Centustar.

Para algunos lectores muchas de mis impresiones quizá sean obviedades pero yo era un desconocido al enfrentarme a una WarCon ya que son muchas unidades nuevas, muchas reglas nuevas, mucho equipo nuevo…vamos que yo no estrenaba mini pero al jugar era como haberme comprado un ejército nuevo.

La War Convocation es una lista que sin aliar se queda restringida en el despliegue con pocas opciones y que dispone de una movilidad reducida. Gracias a los Cánticos que se usan una vez por partida dispondrá a su antojo de Oscurecido y Sigilo que da como resultado que todo el ejército se salve a 2+ generalmente.  Pero con la War no solo podemos usarlo una vez por partida sino que lo podemos usar dos veces, gracias las reglas especiales de la Battle Congregation que contiene la War Convocation.  Esto da como resultado que vamos a enfrentarnos a un ejército que va a salvar casi con todo a 2+ durante dos turnos. Es un ejército muy resistente pero a la vez es frágil, resistencias bajas, blindajes bajos, salvaciones de 4+ por norma general. El ejército al verse restringido en su despliegue para ocupar zonas con cobertura con lo que la selección de lado y la colocación de objetivos les condiciona bastante. Las veces que hemos jugado Yunque y Martillo le ha venido realmente mal. De ahí la necesidad de optar por aliarnos y configurar listas con capsulas

Esta cobertura-dependencia implica que un ejército Tau tiene muchas posibilidades de buscarles las cosquillas ya que dispone de mucha eficacia para poder ignorar cobertura y con una saturación sobresaliente que puede borrar a la War. No es tan fácil como puede parecer ya que tenemos que tener en cuenta que hay muchas variables en juego. Llevar la iniciativa o no implicará a uno u otro a jugar de manera diferente; blos, escenografía de área, ruinas,… y es que la WarCon vive de las coberturas.  

Su movilidad es reducida ya que al querer explotar la cobertura de 2+, el jugador de la War se ve condicionado a ir de cobertura en cobertura pero tiene unidades que suman 3 um al mover, al correr y al cargar (todo skitarii), además de infiltrar y explorar como es el caso de los asesinos.

Viendo estos apuntes llegamos a hablar de cuan beneficioso es aliarse con Desgarradores para poner capsulas hasta en la sopa. Ganariamos movilidad y nos iríamos a reservas sin miedo a que nos machaquen por no llevar la iniciativa (si no lleva la iniciativa no hay cantico y su cober de 2+ funcionaria en nuestro turno 2). Dispondríamos de una mejora en nuestras tácticas dando mas libertad de movimientos. Podemos lanzar capsulas vacías, según que tropa en función del ejército oponente. Entiendo que la War sin alianzas que tapen sus vergüenzas y potencien ciertas unidades es una lista mas asequible que si usamos dichas alianzas.

La potencia de fuego de la War es brutal algo que se ve a simple vista leyendo los codex. Cañones gravs con mayor cadencia, mayor alcance; Plasmas con mayor cadencia y sin sobrecalentamiento (gracias las reglas especiales del destacamento); Areas de f10 fp1; fp3 para aburrir… Además y aunque no tiene armas que ignoren cobertura si puede bajarnos la cobertura con el omnipex y/o siempre que nos hagan una herida con un arma con la regla Luminagen como es la Phosphor Blast Pistol.

Pero no todo es disparo en la WarCon. En el asalto disponemos de varios trucos como el caso de los Vanguard y Rad-Saturation que nos da -1 a la resistencia de la unidad enemiga con la que esté trabada; dispone de fuerza D con la segadora del IK y los impredecibles pisotones  pero para mi una de las perlas de la War Convocation son los Asesinos, se cuelan hasta la cocina y son capaces de acabar con casi cualquier unidad. Dopados con los Cánticos son auténticas picadoras de carne. Algo que me he quedado claro es que la unidad debe de caer al completo, un resto, una sola miniatura en la unidad te puede dar muchos dolores de cabeza y acabar con una escabechina en tu retaguardia. Con los Cánticos podemos incluso impactar de forma automática a unidades Invisibles. Lo que supone que una WarCon tiene herramientas para hacer frente a cualquier cosa

En mi caso uso listas que están bien provistas de antiinfantería. Llevo lanzallamas pesados, incineradores, incineradores pesados, cañón Tormenta y según que lista use tengo de base la llama purificadora o no. La llama a una War sin aliar le da muchos problemas ya que quemas prácticamente todo, con una buena tirada. Vanguards, Rangers, Asesinos y Kataphrons caen con relativa facilidad.


Posiblemente  haya errado en algún apunte y me haya dejado en el tintero alguna que otra observación. Así que animo a que comentéis los aspectos que ya hemos visto en la entrada como aquello que creáis oportuno con la intención de mejorar en nuestro conocimiento de estas listas…y hasta aquí puedo leer.

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