Me he propuesto retomar viejas costumbres y al menos dar muestras de que seguimos ahí pese a no publicar como antaño. Desde que comenzó el año hemos tenido un aluvión de novedades. Vamos a acabar el trimestre y el 40k de finales de año ha tenido un cambio en muchos de sus actores protagonistas.
Hemos visto aparecer el codex Aeldari, publicado recientemente y junto a los Asuryani nos hemos encontrado un dos en uno, ya que Arlequines han sido incluidos en dicho codex. Tres en uno, si contamos los Ynnari.
Los Arlequines, que tan bien han aguantado en l tipo en esta edición sin haber sido renovados, han recibido numerosos cambios que realmente me han parecido buenísimos. Todavía conservan sus hojas de datos, estratagemas, reliquias, poderes y rasgos de señor de la guerra, y pueden operar como una facción independiente o incorporarse a un ejército Asuryani.
En el actual codex un Troupe Master debe ser elegido como Warlord con acceso a 3 rasgos genérico y tres de subfacción. Yo destacaría en una lectura rápida Favour of Cegorach, que permite cambiar el resultado de un dado por un 6 después de haber tirado, y A Foot un the Future, que al Avanzar es 1d3+3" y al cargar proporciona +6".
Entre las nuevas chuches de los payasos tenemos Luck of the Laughing God. Jugando partidas a 2000 puntos y si cada unidad del ejército tiene la clave Arlequín y ejecutando la misma Saedath dispones de 3 rerolls que uno puede usar para impactar, herir, daño, avanzar, cargar o salvar.
Si tres rerolls fueran pocos se pueden obtener hasta 6 más. Ya que el jugador puede decidir tirar hasta seis dados y si en ellos no aparece ninguna repetición obtienes el número de rerolls igual al número de dados que hayas lanzado.
Como veréis lanzar dos dados y que no se produzca repetición es de un 83%. Con lo cual casi con toda seguridad nos enfrentemos a 5 rerolls por partida.
Los nuevos Arlequines se dividen en tres subfacciones que llamaremos Saedath: Luz, Oscuridad y Crepúsculo. Y así decimos adiós a las Masques del anterior codex. Cada facción, como viene siendo general en el resto de ejércitos y sus libros, nos permiten acceso a Rasgos de Facción y de Señor de la Guerra, Estratagemas y Reliquias.
De las unidades que a simple vista han tenido una mejoría sustancial se da en los vehículos Arlequines. Starweavers y Voidweavers son realmente duros si tenemos en cuenta su bajo coste, gracias a los filtros que se le han introducido. A la invulnerable de 4 y el -1 al impactar se le suma no poder repetir para impactar. Y en la Saedath de la Luz además no pueden ser impactados con con 1-3 naturales a más de 12" además de considerarse estacionarios en la fase de disparo aún habiendo realizado un Movimiento Normal o de Avanzar.
En la Oscuridad los payasos luchan después de la muerte en combate además de mejorar en uno su fp. Y a eso le tenemos que sumar que las armas de combate arlequines han mejorado en esta renovación, todas ahora con +1f fp2 daño2.
En un ejército tan íntimamente ligado al combate el disponer como mejorar las cargas es realmente interesante. Los personajes pueden recibir mejoras por un aumento en puntos en sus costes que nos dan acceso a habilidades. Un Troupe Master con la mejora de la mejora Príncipe de la Luz (Aura) da +1 a la carga a las unidades Saedath (Core) a 6".
Además dispone de Estratagemas como mejorar el daño de l de las armas de la Infantería Arlequín. Otra estratagema nos permite enviar a Reservas Estratégicas a una unidad que esté en el campo de batalla y no esté en rango de amenaza. Y no olvidemos que podemos volver a combatir de nuevo en la fase con una unidad de Troupe Arlequines, solo se puede usar una vez por batalla y cuesta 3cps. También podemos embarcarnos en un Starweaver si estamos a 6" de él en vez de consolidar o hacer Intervenciones Heroicas a 6".
Y si fuera poco con eso además disponen de una estratagema que le permite a las unidades Saedath de la luz moverse hasta 6" si han sido objeto de una carga. La Oscuridad por contra nos ofrece poder negar Defensivo, una estratagema fantástica en ciertas situaciones como sabréis.
A todos estos trucos firmados exclusivamente por los arlecos se les suma Estratagemas genéricas Aeldari que también pueden usar.
Seguramente en este vistazo rápido que hicimos de los payasos se nos quedó algo en el tintero pero al menos hemos podido ver qué nos pueden traer a la mesa. Son muchísimos trucos los que traen a la mesa que en general rompen con las reglas básicas. Esto es realmente fantástico porque provoca a un jugador Arlequín numerosas cartas trampas que a un ajeno al codex le dejara normalmente fuera de juego. En este caso se cumple a la perfección él conoce a tu enemigo como a ti mismo. Saber jugar contra Arlequines tiene ese tipo de juego imprevisible que descoloca a uno en la mesa.
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