sábado, 1 de diciembre de 2018

Kill Team: Análisis - Adeptus Astartes


¡Saludos disformes a todos!

Pues estamos de vuelta con otro artículo más y en esta ocasión con la facción más icónica del cuadragésimo primer milenio: los Marines Espaciales.

Como para Kill Team todavía no hay reglas diferenciadoras de Capítulos, en esta facción se engloban tanto las nueve Legiones que se mantuvieron erróneamente leales al Emperador Cadáver durante el fallido intento de nuestro bienamado Horus de liberar a la Humanidad de la opresión imperial, así como todas las sucedáneas de ellas. 

Como siempre lo primero es hablar de las reglas raciales que en este caso son dos: Y No Conocerán el Miedo y Fisiología Transhumana:


Reglas tochísimas de los Marines
La gente suele subestimar estas reglas ya que no te hacen matar más directamente y las toma por mediocres. Pero avanzada la partida, cuando los chequeos de Agallas empiezan a ser determinantes, el poder repetirlos puede suponer la diferencia entre que un Marine sufra un Sacudido o no, y cuando te quedan 4 vivos que uno se quede atontao es perder el 25% de potencial. Es realmente buena la regla pese a lo que piensen los demás. Por otro lado, Fisiología Transhumana permite ignorar el primer penalizador que sufren al tirar para impactar cuando tienen alguna superficial, otra mecánica buenísima ya que dejar Fuera de Combate en ocasiones resulta complicado y lo habitual suele ser "inutilizar" minis enemigas a base de superficiales por lo que ignorar la primera de ellas es realmente beneficioso.

Las dos en conjunto hacen que los Marines sean realmente duros y que solamente cuando son eliminados pierdan potencial. 

Exploradores

Los Rifles de Francotirador tiene dos ventajas: la primera poder disparar sin el -1 de Larga Distancia a más de la mitad del alcance; y la segunda el poder hacer Heridas Mortales. Sobre el penalizador es fácilmente reemplazable simplemente equipando armas con mayor alcance, como un Lanzamisiles que su alcance de 48" implica que a 24" no se tenga el penalizador. Recordemos que un tablero oficial de Kill Team tiene 22x30", así que solo un posicionamiento extremo de nuestro objetivo impedirá que le disparemos sin el penalizador. Y sobre las Heridas Mortales pues no son nada fan de tener que sacar tiradas concretas para obtener resultados excepcionales, prefiero la consistencia de armas más fiables. Por lo tanto, en mi opinión, los Rifles de Francotirador son una estafa.

Del Lanzamisiles ya he hablado por encima, pero está la alternativa del Bólter Pesado. En lo personal ambas armas son muy eficaces, sobre todo porque para el Bólter Pesado hay una Táctica especial que permite hacer Heridas Mortales, pero en el caso concreto de los Exploradores prefiero el Lanzamisiles por una sencilla razón: permite equipar una Capa de Camuflaje. Un alcance de 48" y con Capa de Camuflaje implica, por lo general, que el rival disparará a nuestro Explorador con un -3, haciendo que sea realmente resistente. El perfil del Lanzamisiles es realmente bueno, pudiendo hacer un disparo de F8, por lo que herirá a 2+ a todo menos Nurgle, con FP-2 para evitar que se salven los enemigos pero sobre todo el Daño 1d6. A estas alturas creo que nadie duda de lo importante que es causar Chequeos de Lesiones con varios dados, por lo que el daño múltiple es fundamental. Por si esto no fuera poco el Lanzamisiles tiene un segundo modo de disparo, con mayor cadencia y menor perfil, para cuando creamos oportuno disparar a muchas unidades enemigas juntitas, por ejemplo. 

Un Explorador con Lanzamisiles y Capa es resistente, pegón y versátil, por lo que dos me parecen la base para todo Kill Team. La gente les suele poner especializaciones como Francotirador o Comunicaciones, para hacer que uno dispare excepcionalmente bien con el +1 y repitiendo los 1s, pero dado que ya van a ser el objetivo prioritario del enemigo opino que es agrandar su diana. Yo prefiero llevarlos a pelo y que sean otros los que cumplan la función de darles habilidades adicionales para convertirlos en máquinas de matar como veremos más adelante. Además, en el supuesto anterior, si matan al Explorador Francotirador, el otro, el de Comunicaciones ¿a quién narices le va a dar su +1 ahora que tras la Errata no se lo puede dar a sí mismo?

Tácticos

Los Gunners Tácticos tienen acceso a dos listas de armas: uno de ellos puede escoger Armas Espciales y el otro Armas Pesadas. Aquí es dónde yo empezaría a plantear las especializaciones que no usaría en los Exploradores, como un Lanzallamas de Demoliciones para ese suculento +1 al herir cuando el enemigo está en cobertura, ya que al impactar automáticamente nos es indiferente que lo esté; o el Plasma Francotirador, para hacer que sea más seguro sobrecalentar y evitar que nos salga ese fatídico 1 que nos mande para casa; o hacer al del Bólter Pesado especialista en arma Pesada, ya que como dije antes me parece un arma buenísima pero que no pondría a los Exploradores por lo de la Capa, pero que en el Táctico va de escándalo para suplir la falta de cadencia de disparos de calidad. Además tenemos la Táctica que comentaba anteriormente:


Con una única tirada para impactar, si impacta, directamente 1d3 Heridas Mortales, sin tirar para herir ni medias tintas. Es ideal para cuando el objetivo tiene una salvación alta o Invulnerable, ya que también negamos su posibilidad de tirarla. 

El Sargento merece una mención especial que lo convierte en fundamental, ya que se puede equipar con un Auspex. Si echamos la vista atrás, en el análisis del Mechanicus ya comenté el combo del apoyo perfecto, una pieza de equipo que permita ignorar la cobertura junto al bonificador de un especialista de Comunicaciones. El trío del Sargento con Auspex de Comunicaciones cuidando de los dos Exploradores con Lanzamisiles de antes sería mi grupo de retaguardia que se queda defendiendo un edificio/objetivo mientras merma al enemigo desde la distancia de modo extremadamente eficaz.

Recordad que el Auspex quita la cobertura, por lo que también anula todos los penalizadores adicionales dependientes de la cobertura, como los Cánticos del Omnissiah o la regla de los Kommandos Orkos y similares. Pero sobre todo lo que importa es que anulan el -1 a las Tiradas de Lesiones y eso es fantástico.

Intercessors

Vamos con la primera de las unidades de Primaris y una que ha recibido un buff muy bueno con las Erratas: cualquiera, tanto básico, como Gunner como Sargento puede equiparse con un Auspex. De repente el Sargento Táctico que tanto ensalzaba antes puede copiarse, por si uno no era lo suficientemente bueno. Inclusión obligatoria.

Aquí hay varias opciones fabulosas también, ya que el Bólter Silencio tiene una Táctica propia que añade un +1 tanto para impactar como para herir, haciendo que con su FP-2 traspasar la armadura sea realivamente sencillo y provocar Tirada de Lesiones. Por si mismo no parece que sea temible, pero recordemos que todo esto sigue a los dos Lanzamisiles y el Bólter Pesado, así que todos los disparos de calidad de este estilo van sumando y a lo largo de una partida se nota.

El Lanzagranadas es interesante ya que añade alcance a las Granadas y al tener dos diferentes, una potente y otra para masilla, se acaba convirtiendo en una especie de Lanzamisiles en miniatura. Lo malo es que los puntos van escaseando y meterte este cuando tienes los otros dos...

El Sargento suele ser mi elección de Líder por defecto, ya que al tener dos heridas es más resistente contra armas de Daño 1, que a fin de cuentas son la mayoría, y su única misión suele ser la de portar el Auspex y quedarse escondido para que no lo maten y me vaya dando ese puntito de comando extra todos los turnos.

 Reivers 

Hasta ahora las tres unidades analizadas han sido totalmente enfocadas al disparo, lo cual está bien, pero a lo largo de la partida es difícil matarlo todo en un par de turnos y el rival se acaba echando encima. Los Reivers están para aportar un poco de contracarga y gracias a sus Lanzagarfios tienen la movilidad de un Arlequín esencialmente al poder subir y bajar de ruinas y edificios sin gastar movimiento. Un Sargento Reiver de Combate hace 5 ataques con su Filoarma, lo cual no es nada desdeñable. Pero al igual que pasaba con el Mechanicus, el nicho principal de esta facción es el disparo y las unidades de combate están para contracarga.

Conclusiones y Roster

Estamos ante una facción típicamente de élite, ya que todas las miniaturas equipadas van a rondar los 14~18 puntos, así que de media desplegaremos 6 o 7 miniaturas, no más. Pero el potencial que tienen es realmente elevado y lo más importante es que no se basa en una única miniatura que hace todo el trabajo y el resto están para protegerla o apoyarla, si no que se lo reparten y sinergizan tan bien entre ellas que es complicado muchas veces decidir cual hay que eliminar primero, la clásica estrategia de presentar múltiples amenazas.

Para el Roster no hay mucho más que mascar, las opciones que he ido desgranando durante todo el artículo a las que sumamos opciones adicionales duplicadas con más o menos equipo y/o especializaciones.
  1. Scout Gunner, Missile Launcher, Camo Cloak @ 17 
  2. Scout Gunner, Missile Launcher, Camo Cloak @ 17
  3. Tactical Gunner, Plasma Gun @ 16 {Sniper}
  4. Tactical Gunner, Flamer @ 16 {Demolitions}
  5. Tactical Gunner, Heavy Bolter @ 16 {Heavy}
  6. Tactical Gunner, Missile Launcher @ 18 {Heavy}
  7. Tactical Sergeant, Auspex @ 14 {Leader}
  8. Tactical Sergeant, Auspex @ 14 {Comms}
  9. Tactical Sergeant, Auspex, Plasma Pistol @ 15 {Leader}
  10. Tactical Sergeant, Auspex, Plasma Pistol @ 15 {Comms}
  11. Intercessor, Stalker Bolt Rifle @ 15
  12. Intercessor, Stalker Bolt Rifle @ 15
  13. Intercessor, Stalker Bolt Rifle @ 15 {Comms}
  14. Intercessor Gunner, Auxiliary Granade Launcher @ 15
  15. Intercessor Sergeant, Auxpex @ 17 {Leader}
  16. Intercessor Sergeant, Auxpex, Power Sword @ 19 {Combat}
  17. Reiver, Combat Knife, Grapnel Launcher @ 17
  18. Reiver Sergeant, Combat Knife, Grapnel Launcher @ 18
  19. Reiver Sergeant, Combat Knife, Grapnel Launcher @ 18 {Combat}

Si os fijáis con detenimiento veréis que sólo llevo los dos Exploradores chetos. No me planteo meter ninguno a pelo, ya que no aportan nada, ni el Sargento por lo mismo, no cumpliría ningún rol.

En cuanto a Tácticos llevo los que portan las armas más interesantes y sus especializaciones obvias que serían el Lanzallamas contra hordas, el Plasma contra buenas salvaciones y el Bólter Pesado para usar la Táctica y saturar con calidad y un Lanzamisiles por si quiero ir a saco y meter tres del tirón. El Sargento Táctico esta por cuadruplicado ya que siempre va a portar el Auspex, si dan los puntos la Pistolita de Plasma va genial y por lo general lo uso de Comunicaciones, pero a veces es necesario que el Intercessor vaya de Combate para aportar más contracarga y el Sargento Táctico herede el rol de Líder.

Lo de los Intercessors es sencillo, uno con Stalker es obligatorio por la Táctica y de hecho llevo dos por si los saco a ambos y uno muere prematuramente, pero en ocasiones el Sargento Intercessor cumplirá el rol de contracarga como ya he dicho y por lo tanto al pasar el Táctico a Líder alguien tiene que cubrir la posición de Comunicaciones. El del Lanzagranadas está para ser el cuarto Lanzamisiles en el supuesto de haber metido ambos Exploradores y también el Táctico Pesado. El Sargento Intercessor va a portar el Auspex.

Reivers un par, uno básico por si llevo dos en total y el otro el Sargento con y sin Combate por si lo usa el Intercessor.

El último slot lo dejo libre, ha ido bailando en cada lista.

Espero que os haya gustado el análisis. En breve tendré el de Tau listo también.

¡Regresando a la disformidad!

20 comentarios:

  1. Un explorador Demoliciones hace mortales a 4 + con la tactica del mismo especialista, poca broma jon ^^

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  2. ¡Buenas Toni! Un placer leerte por aquí también xD

    Lo que comentas no es mal combo en absoluto, pero personalmente no me termina de convencer:

    1) Puedes llevar a un Explorador con Rifle a pelo, hacerlo Demoliciones y soltarlo a su bola sin mayor apoyo por si suena la flauta impactando a 4+ contra algo en cobertura y cuando lo haga usar la Táctica para que a 4+ haga mortales. Pero es que los Puntos de Mando de los Astartes están tan solicitados entre Repeticiones Tácticas, traspasar heridas, la del Stalker o la del Bólter Pesado, que gastar uno en una Táctica que funciona a 4+ significa que la mitad de las veces se desperdicia y aún en el caso de que funcione sólo servirá para provocar un Chequeo de Lesiones a un único dado, por lo que si el enemigo está en cobertura sólo lo elimina a 5+. Un gasto excesivo para poca recompensa.

    2) La otra opción es hacerlo más fiable, invirtiendo unos de los Auspex y/o el Comms, pero eso implica desviar recursos de los Lanzamisiles y su Daño 1d6 es muuuuucho mejor que una simple Mortal que lo único que hace es sobrepasar las salvaciones. Para hacer Mortales prefiero el Bólter Pesado, que solo necesita impactar y funciona siempre, no a 4+.

    En definitiva, si no hubiese otras armas superiores en las que invertir los recursos sería un combillo interesante, pero precisamente a los Astartes no les faltan herramientas. Por eso me parece poco interesante, no porque sea malo, si no porque hay unas cuantas opciones superiores en mi opinión.

    Un saludo.

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    1. Jon yo lo veo como un "Head Hunter" en toda regla, el lanza misiles te pueden salvar con buena chapa de un marine/necron o armadura Tau, lo que planteo yo con auxpex es intentar eliminar armas especiales o un lider necron/necron con la certeza de que te saltas una defensa, lo veo como recurso no como algo obligatorio pero buen analisis

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    2. La cosa es Toni que si lo que buscas en colar Heridas Mortales para sobrepasar buenas armaduras o invulnerables es mucha mejor opción tirar de Bólter Pesado con munición Inferno, es mucho más consistente. El problema del Demotirador es que funciona a 4+ solamente. Pero es mi opinión, no pretendo sentar cátedra ni nada por el estilo, sencillamente es que me fastidia mucho usar Puntos de Mando y luego sacar un 3- y ver como se desperdicia xDDDDDD

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    3. ya pero el bolter no tiene un posible modificador de un -3 a impactarle xd todo tiene sus pros y sus contras ^^

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  3. Las mortales se hacen con un 6 natural, sin modificar, antes de montar un blog de consejos estaria bien saberse las reglas básicas

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    1. Antes de nada, muy valiente posteando como Anónimo, sí señor.

      Segundo, te pediría que cuidases tus modales.

      Y tercero, el que debería leerse el Reglamento eres tú, ya que te equivocas de lleno:

      "If you roll a wound roll of 6+ for this weapon..."

      Cuando un resultado viene con la forma X+ significa que se aplican todos los modificadores, tanto a favor como en contra. En caso contrario especifica claramente que se necesita una tirada natural de X, como con los Plasmas, por ejemplo.

      Así que parafraseándote, antes de comentar en un blog estaría bien que te supieses las reglas básicas.

      Un saludo.

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    2. Toda habilidad que sea inmodificable te lo expecifica la mismas poniendo la frase un 6 natural en el dado, de la otra manera como bien dice Jon se le aplica todo bono, una lastima que intentes desinformar con este tipo de comentarios.

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    3. Todos podemos equivocarnos. Tanto como el que redacta como el que comenta. Ese no es el problema. Se subsana editando la entrada si es necesario. Es más una cuestión de formas.

      Tenemos un blogspot que es parte de nuestro hobby. Es amateur. No sacamos ni un duro por publicar un artículo. Ni lo pretendemos. Es una mera continuación de nuestro hobby.

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  4. Buenas,

    Estoy coleccionando Conquest, cómo lo adaptaríais a esta lista? Mi idea es empezar dejar de comprar fascículos, aunque igual acabo ampliando alguna de las facciones para jugar 40k.

    Los intercessors y reivers está claro, pero los tacticals qué necesito? Marines de los de toda la vida?

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    1. Ah y gracias por adelantado!

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    2. Jelou!

      Pues para adaptar lo de Conquest a Kill Team creo que merece la pena que eches un vistazo al blog de Comando40k que tiene precisamente unas entradas sobre ello. En el caso de los Marines concretamente esta entrada:

      http://www.comando40k.com/2019/01/es-viable-el-comando-conquest-6.html

      Pero en esencia, sí, necesitarías Marines de toda la vida, algunos Tácticos y algunos Exploradores.

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  5. Buenas.
    En primer lugar gracias por el analisis, muy bueno, muchas gracias por el trabajo que has realizado y por el blog. Solo una duda, hablas de meter dos exploradores con lanzamisiles, entiendo que en la lista, porque en la misma partida no se puede segun entiendo yo, no? Porque solamente te permite un Scout gunner en la partida, no dos. O he entendido algo mal?
    Lo dicho muchas gracias. Y animo.
    Por cierto, he conocido tu blog gracias al podcast de la voz de Horus de Kill team.

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    1. Jelou!

      Me alegro que te haya gustado el análisis, ahora voy a comentarte en el de Necrones también. En el caso de los Exploradores pues sí que debes estar mirando algo mal, sin ánimo de ofender, porque se pueden meter dos Gunners xD Yo lo tengo en inglés y en la captura que he puesto en esta misma entrada pone Max=2 precisamente. ¿Quizá en castellano pone 1?

      Un saludo.

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  6. Buenas:
    A ver si lo he mirado bien....y si me explico bien.
    Se pueden poner dos scout gunners, hasta ahi todo correcto.
    Pero según indica el manual en castellano "Un scout gunner puede reemplazar su bolter..." o sea, que solamente uno puede llevar lanzamiseles. En ingles sin embargo dice "A scout gunner may replace their boltgun with...", es semantica y la verdad que puede dar lugar a confusión y no hay FAQ al respecto, pero yo entendería que también solamente uno puede reemplazar su bolter por un lanzamisiles y el otro puede llevar el fifle de francota. Al leerlo yo interpreto quizas mas alla de la pura semantica, que para eso está la razón, que lo lógico es que se pueda llevar solamente uno, no dos. Pero en todo caso si que lo veo abierto a interpretación tras leerlo en ingles.
    En todo caso, gracias y un saludo.

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    Respuestas
    1. No te preocupes, es un error por desgracia bastante habitual pero que en realidad no necesita una FAQ. En inglés usan dos maneras de redactarlo:

      1) A Scout Gunner...
      2) One Tactical Gunner in your Kill Team...

      Cuando se usa el "A" es indeterminado, significando que cualquiera puede acogerse a la regla de dicho punto. Cuando dice "ONE" es determinado lo que significa que uno y solo uno. En castellano se ha traducido ambas como "UN" lo cual da lugar a dicha confusión... pero en castellano sería:

      1) Un Scout Gunner puede...
      2) Un Tactical Gunner en tu Kill Team puede...

      Por lo que aún con la cagada de traducir tanto "A" como "ONE" con un ambiguo "UN" siempre quedará la pista de la coletilla de "en tu Kill Team".

      Así que sí, puedes llevar dos Scouts con Lanzamisiles.

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    2. Entiendo lo que dices, pero por una parte intuyo que pueden haberse colado. No me parece muy normal dejar abierta una puerta para que puedas llevar 3 lanzamisiles, si sumas el tactical gunner, en un comando. Me parecería exagerado la verdad.
      Y por otra parte me niego a lo de los manuales en castellano y en inglés, y sobre todo que prevalezca este último, lo siento. No quiero hacerle el juego a GW para que nos vendan manuales capados con menos contenido o que tengan excusa para no traducir (y además bien, con cariño y sobre todo con correccion) los manuales a Castellano porque en inglés están mejor descritos o más correctos, como en este caso. Por eso juego manual en solo en Castellano aceptando sus pros y sus contras. Hay gente que no tiene problema para entender el inglés perfectamente, yo tampoco, pero aquellos usuarios de lo llevan mal, esto les hecha para atrás en el hobbie, y en eso tenemos en parte culpa todos. Por eso ya no consumo nada en inglés, si quieren que lo compre y lo juegue, que lo traduzcan bien. Que menos que eso. Que además, el castellano es bastante más rico en todo y por todo que el inglés. Jejeje
      Lo dicho, enhorabuena por el blog, muy ameno e ilustrativo u un saludo.

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  7. Buenas de nuevo.
    Una duda/discusion que hemos tenido a veces, como se usa correctamente un lanzagranadas y una granada? Tienen ambas que tirar HP? Yo defiendo que tienes que para el lanzagranadas tirar con tu HP y si impactas pues dependiendo del perfil del arma pues tiras lo que corresponda. Como el lanzagranadas es un arma pues esta afectada por penalizadores de larga distancia etc. Sin embargo la granada 6" pues impacta automaticamente. Pero he visto de todo en las partidas y siempre me quedo con la duda.
    Gracias de antemano por la respuesta!

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  8. gracias por el análisis, me a servido para mejorar mi roster.
    Espero con ansias la actualización con los "elites" ;)

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