07 diciembre 2018

3 consejos para mejorar tu juego.


El último artículo de Nanavatti en Nights Pro que podéis ver AQUÍ. Mientras el hype, las wish list y la rumorología esta en en boca de todos y es el tema del momento. Yo sin embargo, estoy abonado a todo tipo de artículos que puedan mejorar el juego de cada uno. 

Y es que son tantas filtraciones que personalmente no me gusta ver sin tener el producto final y así tener el conjunto de ellas. Aunque es casi imposible no ojear algunas con semejante bombardeo.

Me interesan mas leer los artículos de Nanavatti o similares que siempre tienen un punto de interés, más aún cuando sabes que buen jugador es o al menos los resultados que obtiene en sus participaciones dentro del mundillo de 40k. Su contenido para mí es más interesante que el aluvión de filtraciones. 

Os dejo una traducción y adaptación del texto ya que el habla en primera persona, quizá algo pobre porque mi dominio del inglés es limitado. Siento si hay alguna incorrección he intentado ser fiel al texto original.

¡Premedirlo todo!: Hay que premidir todo lo que podría tener el más mínimo indicio de importar más tarde en ese turno, así que sabemos exactamente lo lejos que está todas las unidades de nuestro oponente, de esa manera no habrá sorpresas inesperadas más tarde en nuestro turno. En nuestra fase de movimiento, esencialmente, determinamos a qué distancia está cada una de nuestras unidades de las unidades enemigas tanto para disparar como para combatir, esto no solo nos ayuda a planear, sino que anunciarlo a tu oponente significa que si surge algún contratiempo como que la mesa se golpee y las minis se caigan, sabremos a qué distancia están las unas de las otras para poder reparar con precisión la situacion del juego. Cuando tengamos personajes de aura como Capitanes o Tenientes es una buena idea moverlos primero y luego mover todo lo demás a su alrededor. De esta manera, no nos toparemos con el tema de sacar un avance de 6″ para una unidad y moverlo 12″ y luego hacer que el Capitán tenga un avance de 1" y no poder mantenerse a la par con sus beneficios de aura. En su núcleo, 40k es un juego de administrar riesgos y mitigar el azar, así que eliminar la variable de distancia desconocida es una parte importante de limitar los problemas potenciales de nuestra estrategia.

Carga por distancia, no por daño: Según Nanavatti esto es algo que harán los mejores jugadores, pero el jugador medio no lo hace. ¿Cómo se cobra uno por la distancia y no por el daño que podrías pedir? Bueno, lo primero que debes hacer es darte cuenta de que cuando una unidad carga algo con éxito, es elegible para activarse en la siguiente fase de lucha, independientemente de si hay una unidad enemiga dentro de 1 ″ de ella. Parafraseando el libro de reglas: 

“A unit may be selected to fight in the fight phase if there is an enemy unit within 1” of it OR IF THEY MADE A SUCCESSFUL CHARGE IN THE PREVIOUS CHARGE PHASE!!!


Entonces, ¿cómo aplicamos esto? Imaginad una unidad grande de Grotescos y 2-3 unidades pequeñas de Atormentados, todas a una distancia de carga de una unidad enemiga de exploradores que se infiltraron cerca del centro de la mesa. El resto del ejército enemigo es un conjunto de marines espaciales que están en su zona de despliegue. Puedes cargar con los Grotescos y todos los Atormentados a los Exploradores. Querremos activar los Grotescos primero, ya que diezmarán completamente la unidad de explorador. Después de que terminen de atacar, obtendrán una consolidación de 3″ hacia el modelo enemigo más cercano, que estará en la dirección general de avance en este caso. Así que cada Grotesco puede acercarse 3″ aunque no haya ningún enemigo cerca. ¡Pero espera hay mas! Cada unidad de Atormentados que cargó anteriormente puede activarse. Cuando se elige una unidad para activarse en la fase de lucha, puede hacer el movimiento de piles in de 3" hacia la miniatura enemiga más cercana, realizar sus ataques y consolidar otros 3" hacia el modelo enemigo más cercano. En este caso, dado que los modelos enemigos más cercanos se encuentran en la dirección general de la tabla, cada unidad de ataque obtendrá un movimiento más cercano de 6" (3" de piles in y 3" de consolidación). ¡De repente, el escuadrón de exploradores que su oponente pensó que era un cortafuegos que entorpecer su movimiento, se convirtió en una carretera directamente hacia él! Y si pensaste que era genial, piensa en cómo podrías implementar con algunas de las unidades de asalto más únicas en el juego, como los Berzerkers de Khorne que naturalmente luchan dos veces, y pueden luchar hasta tres veces, o los Hormagantes que se unen al combate (piles in) y consolidan 6 ". 

Tómate tu tiempo: esto es algo que incluso los mejores jugadores pasan por alto todo el tiempo, pero literalmente puede ser la diferencia de ganar y perder algunos partidos. Cuando se dice "tómate tu tiempo" no se quiere decir jugar súper lento y meticulosamente sin ninguna razón. Hay una diferencia entre el juego lento y el juego reflexivo y deliberado. Hablamos de esto último. Asegúrate de que cada movimiento que hagas tenga un propósito real y agregue valor a tu estrategia general, ¡puedes terminar ahorrando tiempo ni siquiera moviendo ciertas unidades si ya están donde deben estar! Si no tienes un buen plan de qué hacer en tu turno cuando comiences tu fase de movimiento, no comiences a mover cosas "porque sientes que tiene sentido" o "porque se supone que debes hacerlo". Tómate tu tiempo y elabora un plan integral después de evaluar la situación. ¡Comprenderás mejor la profundidad táctica del juego, crecerás como jugador y verás que ganas más partidas! Algo que personalmente recomiendo encarecidamente a todos es tomarse un minuto al comienzo de tu turno para estudiar el campo de batalla y revisar tu plan. Es cierto que siempre deberías estar pensando en tu próximo turno durante el turno de tus oponentes, pero eso no significa que sea la única vez que puedes planear. Incluso si estamos al 99% seguro de que nuestro plan es claro y obvio en cuanto a nuestro turno, siempre es positivo tomarse ese minuto para realmente comprobar a nosotros mismo para asegurarnos de que tengo el mejor movimiento disponible. Muchas veces terminas apegándote al plan que tienes, esto es más como una doble revisión de tu paso de trabajo, no un segundo paso de adivinación. Si tu plan es bueno, confía en él y no dudes en implementarlo. Nueve de nuestras diez veces, seguirás adelante y ejecutarás el plan que tenías en mente, pero cada vez que uno se toma este minuto extra nos permitirá ver el juego desde una perspectiva diferente y crear un nuevo plan. Este pequeño ajuste de cómo jugar te permitirá ganar partidas y torneos.


Y hasta aquí los 3 consejos para mejorar nuestro juego desde el punto de vista de un jugador top como es Nannavatti.


21 comentarios:

  1. Muchas gracias por traducir Rafa, este tipo de artículos siempre son interesantes.

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    1. De nada Brain. No es que mi inglés sea de Oxford pero ne entero de lo que pone. Y no está escrito tal cual lo escribió él ya que hablaba en primera persona.

      Un saludo

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  2. Cuando lo lees dices... obvio. Pero es cierto que en medio de una partida a veces no medimos todo, o no evaluamos la mesa siempre como debieramos. Consejos basicos y buenos.

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    1. Hola Terradas.

      Cierto don consejos básicos. Quizá el punto 2 es el que más miga tiene. Pero estoy contigo el artículo está muy bien porque es sencillo de llevsr a la práctica, básico y muy positivos

      Un saludo

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  3. La verdad es que como jugador, son pocas las veces que me pongo a mirar bien todo y pienso en lo que luede hacer el contrincante. Soy más de ir a la aventura y a ver qué pasa... Y así me va.. 😅

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    1. Pues la verdad que premia ir y zonas bien es algo básico y determinante. No estaría de más que lo tomases en cuenta.

      El punto 2 es quizá el que es un apunte mayor y con mucha relevancia. Ya que el movimiento es la fase más importante del juego a la larga.

      Un saludo

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  4. De este señor se puede aprender mucho, así que gracias por seguirle la pista y compartir sus contenidos.

    Una cosa que muchos olvidan, es que el valor de las fases de carga y combate no está solo en los ataques que generan, si no que también sirven como fases extra de movimiento, con menos restricciones en el caso de la de carga (salvo para vuelo, desde las faqs), y restricciones diferentes para los que se hacen en la fase de combate. Son una coyuntura extra para re-configurar la mesa, negando oportunidades al rival (principalmente de movimiento y disparo, que además son fases más libres que las de carga y combate).

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    1. Hola Lenguavil.

      De nada hombre. No me gusta copiar posta pero es que este hombre escribe artículos muy interesantes. Algunos as veces demasiado básico para el jugador veterano. Pero nunca está demás refrescar ideas básicas.

      Como bien dices el punto 2 es el más interesante que no todo veterano aplica bien. Mover como dije más arriba es la fase más importante del juego. Aprovechar láser situación planteada nos permite mover de forma extra incluso para poder escondernos tras un blos, coger cobertura y/o simplemente meter presión para que no se centre en objetivos prioritarios.

      Un saludo

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  5. Tiene razón en todo y como decís la mayoría no es nuevo, pero si es bueno.
    Yo no comparto la necesidad de medirlo todo. Puede ser muy tedioso, puedes fácilmente hartar a tu adversario, más si llevas bastantes unidades.

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    1. Supongo que en un ambiente de torneo este tipo de actuaciones son mas habituales (en mi grupo de juego ya te digo que nanai)

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    2. No dice medirlo todo. Matiza el enunciado del punto 1 diciendo que medir lo que sea importante. Un claro ejemplo es zonear bien.

      Marc estas situaciones creo que se deben llevar hasta en pachangas ya que así uno interioriza mecánicas de juego y termina haciéndolo de forma automática. Creo que en ese sentido esesencial llevar al cabo cada uno de los consejos a la práctica. Si no el día D se te olvida y acabas equivocándose uno en cosas básicas.

      Un saludo

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  6. Hoy un poco noobie y lo de los movimientos en la carga me superan así que voy a ver si lo he entendido.

    Cargas con las dos unidades. Luchas primero con una eliminando por completo los exploradores y consolidas acercándote al enemigo.
    Luego con la otra unidad haces el movimiento de piles in (que se hace antes de combatir?)acercándote al enemigo y después consolidadas acercándote al enemigo otra vez.

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    1. Correcto

      Al estar la unidad cargada eliminada debes moverte en la secuencia de piles in siempre hacia la miniatura enemiga más cercana, no la unidad. Y en la secuencia de consolidar igual consolidas 3" hacia la miniatura más cercana.moviendo así de forma extra podemos tener una herramienta más que interesante.

      Un saludo

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  7. Muy buen post. Aunque son consejos "basicos" para un veterano o jugador de torneos, a veces no los tienes todos en cuenta (como el pto 2) por el fragor del combate y luego la partida se complica por pequeños fallos que si se pensaran un poco (pto 3) y se controlara la mesa (pto 1) te puede llevar mas facilmente a la victoria o que una derrota no sea tan facil para el rival y aun asi pague caro. Muy buen aporte. Gracias.

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    1. Gracias aunque el post no es mío. XD

      El punto 2 es el más complejo de llevarlo a la práctica de forma eficiente. De hecho el pone de ejemplo unidades drukhari, que poniéndonos en situación son altamente resistentes. Usar el punto 2 con Talos hace que estos se pongan en tu cara y su movilidad sea fantástica más cuando Urien esté a rango.

      Y sí, son básicos pero un jugador medio pasa a ser un jugador medio alto cuando estos consejos los tiene interiorizados y los hace de forma mecánica.

      Un saludo y gracias por comentar

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  8. Buff sólo leyendo el punto 2 ya me siento "sucio" está claro qie es legal pero igual es un poco RAW para mi gusto. No creo que la idea del pile in sea esa, consolidar hasta lo veo lógico pero no sé, será que me falta espíritu competitivo

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    1. Pues es totalmente legal. No es una lectura mal intencionada. Es que es una forma de posicionarse y moverse. Más que hacer dañar.

      La fase de movimiento es la más importante. Y hay que saber sacarle partido ante este tipo de jugadas.

      Un saludo

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    2. Pues yo,como otros compañeros de arriba, no lo jugaba así.
      Si destruia una unidad, la otra no la activaba ni para el pile in ni para la consolidación.

      Pero ahora sabiendo que sí se hace, una unidad de gantes apoyando a unos genes puede ser curiosa y útil para trabar ootras unidades

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    3. Me alegro que sirva para depurar nuestro juego estos artículos y así exprimimos el uso de nuestras unidades.

      Saludos

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  9. "Tómate tu tiempo"

    Este consejo no se si aplicarlo. Es cierto que no puedes ir a lo loco sin pensar pero cuando estás jugando y tienes poco mas de 1 hora de media para jugar todos tus turnos es muy muy cmplicado.

    Si juegas sin reloj y tu rival tiene la jeta de consumir bastante más de la mitad de partida lo de "tómate tu tiempo" no es fácil de seguir.

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    1. Teniendo en cuenta de donde viene el consejo y como lo enfoca es claramente un tema a tener en cuenta. No se si sabes que el reloj en mesas altas tiende a ser obligatorio si tan sólo uno de los dos jugadores lo requiere.

      Así que me da que ese un buen consejo pero claro y parafraseandolo "Cuando se dice "tómate tu tiempo" no se quiere decir jugar súper lento y meticulosamente sin ninguna razón"

      Un saludo.

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