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06 noviembre 2018

Codex Orkos. Primer Vistazo. Reglas Especiales y Poderes Psíquicos.


WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!!!!

Estaba haciendo una primera impresión del codex pero se estaba haciendo un post kilométrico. Cosa que no me gusta ya que creo que una entrada debe ser corta y concisa. No hace falta escribir el tomo de Guerra y Paz. Así que he preferido hacer una serie de posts sobre el nuevo Codex Orkos.

Así que veremos poco a poco el nuevo Codex y así incidir en lo más relevante.

Empecemos con las Reglas Especiales, muchas de ellas ya conocidas. Pero también hay inclusiones nuevas que se han ido filtrando a lo largo de Orktubre.



Un gran añadido a las reglas especiales. Teniendo en cuenta que impactan normalmente a 5+ y en el mejor de los casos 4+. Y que su fuerte es la cadencia de ataques en armas de disparo que cada 6 sea un tirada para impactar más es un gran plus para los nuevos Orkos. Además la regla Dakka! Dakka! permite impactar siempre, sin importar modificadores. Dónde otros no pueden disparar a un volador Eldar de Alaitoc, un orko le da un impacto y genera otro ataque. (Editado a raíz de un comentario de Abel)


Repetir Cargas en un ejército que se versa en el combate cuerpo a cuerpo es una regla fantástica.


Amortiguar las pérdidas de miniaturas en un ejército de horda por cheques de moral es otra regla que viene como el anillo al dedo.


Las unidades de vehículos con esta regla se desplegan a 6" la una de la otra pero funcionan independientemente.

Entre las nuevas Habilidades tenemos la genérica de todos los codex que la tropa línea tienen OS. Y la habilidad de Clan la obtiene un destacamento que todas sus unidades tengan la clave de dicho Clan.



Los Tipejoz Vacilonez pueden ser incluidos en cualquier Destacamento de un Clan pero no ganan las ventajas de dicho Clan. A menos que el  clan seleccionado sea el Destacamento  de Freebooterz.



Los Gretchin no se benefician de las habilidades raciales de cualquier Clan, y además las Estratagemas solo pueden usarlas si viene especificado explicítemente en ellas.

Y ahora pasemos a los Poderes Psíquicos. Los poderes del 1 al 3 ya eran conocidos del index. Y de los nuevos, que son del 4 al 6, hay alguno reseñable.


¿Y quien tira esos poderes psíquicos? El Eztrambotiko que además de ser un CG barato y gracias a la estratagema  mejora muchísimo.


62 puntos mismo coste que con el index. CG barato que tira un poder y deniega otro. Pero nuestro psíquico mejora sustancialmente con la estratagema Warphead. 


Por 1CP el Weirdboy puede intentar manifestar un poder adicional más. Esta estratagema es fuera de ronda de batalla. Por lo que podemos usarlo 2 veces o más.

Llevar uno o dos Weirdboy no es raro para poder lanzar 2/4 poderes e intentar denegar 1 o 2 más. Por tan solo 62 o 124 puntos y 1/2 CPs. 

Poderes útiles de los listados más arriba o los que me han gustado son el poder  ya conocido de Warpath de carga 7 con un rango de 18" que permite a una unidad Orka amiga incrementar los ataques en 1 hasta la siguiente fase psíquica; Da Jump de carga 7 con rango de 12" que nos permite a una unidad de Orkos de Infantería quitarla del campo de batalla y ponerla en cualquier parte del tablero a más de 9" de una unidad enemiga; Fist of Gork es un poder de la nueva hornada, con carga 6, un rango de 12" que nos permite subir la fuerza y ataques en 2 a un personaje amigo hasta el principio de la fase psíquica amiga siguiente (recordar como se aplican los modificadores de atributos en combates cuerpo a cuerpo); y Da Krunch puede ser interesante contra unidades grandes, de carga 8 y rango 16". Por cada miniatura de la unidad que saque un 6 la unidad sufrirá una mortal, luego tiramos 2d6 y si sacamos 10+ volveremos a tirar un d6 por cada modelo, si sacamos de nuevo un 6 sufrirá una mortal.

A priori, 2 Weirdboys con la opción de usar la estratagema son una buena opción de CG para dopar unidades. Además, son CG baratos para completar un Batallón. Además de los poderes de su disciplina, también dispone de smites. Y por 62 o 124 puntos tenemos 1 o 2 Weirdboy más 2 estratagemas, tenemos una buena capacidad psíquica y algo de defensa antipsíquica.

Y antes de terminar con los poderes podemos ver uno de los clanes que con el poder Da Jump y la regla 'Ere We Go! podemos cargar con una peña de 30 a 8 en 2d6.


Este clan es muy interesante junto el poder Da Jump o la Estratagema Tellyporta. Se añade 1 a la característica de movimiento de este clan, 2 si el modelo es un Speed Green. Y añadimos 1 al avance y a la carga. Además, los modelos con este clan no sufren penalización a impactar por Avanzar y disparar Armas de Asalto.

Una unidad que se teleporte vía poder psíquico, como hemos dicho las cargas serán a 8 pudiendo repetir los dados de carga uno o los dos, gracias a la regla 'Ere We Go! (vista más arriba).


Y si usamos la Estratagema de Tellyporta tendremos dos unidades en la boca de nuestro oponente a más de 9", con +1 a la carga si eres del clan Evil Sunz.

Incluso la Estratagema Tellyporta podemos usarla para poder poner el Eztrambotiko en el lugar adecuado para que use en el momento justo determinados poderes.

No es que los Orkos tengan un potencial psíquico apabullante pero tiene buenas herramientas con personajes baratos y poderes con una carga asequible.

Y hasta aquí el post de hoy. En el próximo post me gustaría ver los clanes con más detenimiento.

14 comentarios:

  1. La regla daka daka me parece, sin haberla visto, mala de narices. Un 6 y has de volver a impactar normal. No es ni un tesla.
    Si vas a 5+ y tiras 20 disparos. Sacarás nada más que 3 seises .que han de impactar otra vez a 5+... Vamos que con suerte haces 1 más...genial regla no? Dar +1 ataque con suerte cada 20...
    Que alguien que juegue orkos me ilumine xque yo no la veo la verdad. De daka tiene poco

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    1. No subestimes el poder de la saturación al disparo de los orkos

      No tengo muy trabajado aun el codex pero hay una estratagema que re permite aplicar la regla a 5+.

      Una unidad de zaqueadores puede ser interesante. Pero en general los orkos a disparos anteriormente se hacían listas de disparos y su fuerte no eran su hp, si no la cadencia alta de disparos. Esto aumenta la saturación.

      No es la panacea pero no la veo mala. Para valorarla mejor tengo que el codex aun más veces.

      Hay otra estratagema para vehículos que te da +1 al impactar a unidades con clave fly.

      Un saludo

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    2. También obvias el echo de que la regla permite impactar siempre, sin importar modificadores. Dónde otros no pueden disparar a un volador eldar de alaitoc, un orko le da un impacto y genera otro ataque. Ese impacto sin modificar es para mí lo mejor de la regla.

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    3. Para redondear las respuestas, añadir ataques a 6s es más o menos lo mismo que repetir 1s matemáticamente. Es decir un incremento del 16% al total de impactos; siguiendo tu ejemplo: de 20 disparos a 5s impactan (aprox) 6 con tres 5s y tres 6s, gracias a DakkaDakka tiras tres ataques adicionales y ganas un 7o impacto. Un impacto adicional parece poco pero 7/6=1.16 proporcionalmente es un buen aumento.

      Lo bueno es que es un aumento lineal(cuanto mejor impactes más conseguirás) acumulable con repetir tiradas. Ten en cuenta que es una majora gratuita en la mayor parte con respecto al Index (los shoota boys si que han pagado tal cual un 16% de su precio...)

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    4. Pero esto es solo la regla sin modificar, me explico. En el siguiente post vemos los clanes. Y hay un clan, Bad Moons, que te da la habilidad racial de repetir 1s. Y una estratagema que te permite modificar la regla dakka! dakka! a 5+.

      Ya la cosa va cambiando verdad.

      Y si además le sumamos la estratagema Showing Off de Bad Moons que nos permite disparar 2 veces.

      Y si a 30 boyz de Bad Moons previamente usamos la estratagema Mob up, que nos permite unir a esa peña de 30 otra de 10. Todos con acribilladores. Son 80 tiros+80 tiros que impactan a 5+, repiten los 1s y a 5+ generan disparos adicionales. Pues son muchos tiros de f4...

      Si esto (Mob up) lo hacemos con 15+10 Zaqueadores podemos tener la friolera cifra de 50-150 tiros de f7 fp-1 daño 2 (disparamos dos veces por la estratagema Showing Off). Repitiendo 1s por el clan Bad Moon y con la estratagema More Dakka! poder obtener disparos adicionales a 5+.

      El combo cuesta 5 CPs y 425 puntos de los 25 Zaqueadores.

      Disparan a 48" no se ven influidos por penalizadores y pueden ir montados en un Battlewagon si no sobrepasan las 20 miniaturas, o usar la estratagema de Grot Shields para aguantar el ataque de nuestro oponente.

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  2. Si no he leido mal, es un impacto extra, no un disparo extra. asi que un 6 son dos impactos automáticos. No es una super regla pero les hará ir rascando heridas

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    1. Hola Luis

      Dice

      ...In addition immediately make an additional hits ROLLS against the same target using the same weapon...

      Es un disparo extra no un impacto automático como sucede con los armas Teslas.

      Un saludo.

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    2. """Teniendo en cuenta que impactan normalmente a 5+ y en el mejor de los casos 4+. Y que su fuerte es la cadencia de ataques en armas de disparo que cada 6 sea un impacto más es un gran plus para los nuevos Orkos."""

      Error mío, he leido lo que se ha escrito en el post

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    3. Lo edito pata evitar confusiones.

      Gracias

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    4. Editado Luis. Tal como lo había escrito normal que llevase a la confusión.

      Creo que ahora es más correcto. Y mira que repaso los posts. Pues siempre sale algún gazapo.

      Gracias y un saludo

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    5. Es totalmente normal, controlarlo todo es tarea titánica. Haces un buen trabajo con la web

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  3. Merci x la respuedta ahora queda mas claro todo. Hay cierta mejora pues! A ver si los veo en las mesas y puedo opinar mejor

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    1. El tiempo pondrá a los Orkos en función de los resultados en su sitio. Pero si creo que se verán mucho más que hasta ahora.

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