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01 diciembre 2019

Obliterators


Los Arrasadores son una unidad que ha sido usada en gran parte de esta Edición hasta que cambió su perfil y con el su coste en puntos que subía a 115 puntos. 

Ésto hizo que aunque su perfil mejorase la unidad fuera cayendo en desuso. Ahora con la bajada de coste en puntos a 95 y las mejoras que se pueden encontrar en el volumen Faith & Fury, sobretodo en la Legión Iron Warriors los jugadores del Caos los vemos con otros ojos.

Veamos su Hoja de Datos ya conocida por todos.


95 puntos por cada Arrasador, nos deja la unidad de 2 Arrasadores en 190 y de 3 en 285. Una bajada de 20 puntos por miniatura. 

El gran problema que tiene esta unidad es su azarosa capacidad de infligir daño. Y es que aunque la cadencia es fija, 6 disparos por miniatura, su fuerza fp y/o daño depende del resultado de una tirada en un d3. Esto como veremos más adelante se puede paliar.

El segundo problema que tiene esta unidad es que el alcance de sus Fleshmetal Guns es de 24". Como su movilidad es reducida lo normal es que caigan por DR. Tendremos casi 300 puntos fuera de mesa que necesitamos que cundan cuando caigan por DR. Esto implica que antes deberemos haber limpiado al rival de esas unidades que usará a modo de sonda impidiendo que eliminen lo que queremos eliminar.

Aquí viene mi opinión personal al priorizar objetivos disparando. Habremos conseguido un éxito si nuestro oponente nos mata lo que nosotros queremos y no lo que el quiere. Somos conscientes de que nuestro oponente nos inflingirá daño pero si somos capaces de evitar que dañe lo que el marca como objetivo prioritario y tiene que encargarse antes de otros objetivos, incluso perdiendo alguna unidad habremos conseguido un éxito táctico.

Dicho esto para una mejor ejecución en mesa de unidades como los Arrasadores tenemos que marcar bien cual es nuestro objetivo prioritario y en consecuencia actuar los turnos anteriores a su llegada en mesa con el resto de unidades para que seamos realmente eficaces con  ellos. De nada nos sirve bajarlos y tener que vernos obligados a eliminar Guardias Imperiales cuando necesitamos que eliminen unos o dos Tank Commanders.

Listas con control de mesa que nos impidan bajarlos en situación favorable para nosotros nos harán mucho daño a la hora de usar los Arrasadores.

Estratagemas que nos interesan con esta unidad para maximizar su eficacia en mesa.



Dos Estratagemas ya clásicas dentro de los jugadores del Caos. Cacofonía sólo disponible para la Marca de Slaanesh que nos permite disparar dos veces, y Veteranos que nos proporciona +1 al herir. Estas dos Estratagemas han funcionado juntas a la perfección en toda la Edición no sólo con Arrasadores, Motos, Chaincannon, Lásers,... En fin nada nuevo.

El poder psíquico Presciencia es otro clásico dentro de las opciones del Caos y es que bajo el aura de un Señor del Caos que nos permita repetir 1s tenemos casi asegurados los 17 impactos al disparar de media (17'5).



Hasta ahora nada nuevo únicamente la bajada en puntos de nuestros Arrasadores, que ya de por si los hace sugerentes.

Y con Faith & Fury, los Iron Warriors potencian indudablemente a los Arrasadores.

Como hemos dicho se beneficia  de ir acompañados de un Señor del Caos que le permite repetir 1s y al que le podemos nombrar Warlord y darle el Rasgo Daemonsmith que nos permite 1 impacto adicional por cada 6 sin modificar al impactar. Esto viene al ser 2-3 impactos adicionales de media.


Por otro lado si disponemos de un Destacamento de Iron Warriors en nuestra lista obtenemos acceso a las Estratagemas de éstos que como ya hemos comentado potencian a la comentada unidad.


Esta Estratagema sirve para minimizar el impacto de la aletoriedad que tienen los Arrasadores en las características de sus armas qué es como ya dijimos es uno de los hándicaps que tienen a la hora de usarlos. 


Con Tank Hunters seguimos mejorando nuestra letalidad repitiendo para herir contra Vehículos, sumado a Veteranos con f7 iremos a 4+ repitiendo contra r8.  

Con una unidad de Arrasadores tenemos muchas opciones de dejar tocado a un Vehículo o dos según sean las características de éstos.

Siguiente hándicap a solventar para que sean realmente eficaces es poder meterlos a rango ya que sus armas tienen un alcance limitado a 24". Por lo que a la hora de configurar nuestra lista con esta unidad tenemos que considerar que nuestro oponente irá con pantallas que no nos permitirán colocarnos a rango en turno 2 o 3. Y es ahí donde tenemos que incidir para que los Arrasadores puedan desempeñar su función de ariete frente a resistencias altas y una buena cantidad de heridas.

Unidades de Motos o Havocs con Reaper parecen idóneas para acabar con esas burbujas que nos impidan llegar nuestros objetivos. Ambas unidades tienen prácticamente la misma capacidad contra r3 y una pobre salvación (5+) que unos Havocs con Reaper. Pero los Havocs con Reaper nos permiten tener una mayor capacidad de hacer frente r4 y una salvación de 3+. El problema que tienen los Havocs es su movilidad, no poder situarlos donde deseamos ni poder eliminar lo que necesitamos antes de caer con nuestros Arrasadores.

El Caos no tiene Cañones Tormenta ni Whirlwinds pero una unidad que se les asemeja pese a que su coste se dispara a los 200 puntos es el Skorpius teniendo un rango de 48", fuego indirecto y cadencia de 6d3 si no mueve de f6 fp-2 daño 2.

Estas herramientas son las que nos permitirán en cierta manera sacar más provecho a nuestros Obliterators. Aunque también tenemos la opción de usar la bomba de Bloodletters, Tzaangors con la Reliquia de Dark Matter Crystal o los mismos Warp Talons de los Night Lords que vimos hace unos días. Pero esto nos lleva a dejar muchos puntos en DR.

En fin los Arrasadores son una unidad con mucho potencial que en según que listas tendrán más o menos cabida pero sin duda con Faith & Fury y la bajada de puntos los hace mucho más sugerentes. 



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9 comentarios:

  1. Buena síntesis de los "nuevos" arrasadores. Dos incisos. El primer es que 2 arrasadores són 190, no 170 puntos. En segundo lugar la estrata IW methodical anihilation no sirve con los arrasadores ya que tienen daño fijo y el type es repetir armas pesada 1d6 o asalto 1d3. Ellos son asalto 6. En últim lugar destacar que es muy cierto lo que dices que su principal problema són las pantalla. 24" es un rango cortito. Para ello los havocs alpha si que tienen herramientas para llegar en t1 o 2 a limpiar capas. Una alianza alpha, iron y unos toques de bloodletters podria ser interesante.

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    1. He sumado con el ojal...XD

      Y tienes razón methodical no es para los Arrasadores. Pensé que type implicaba las características de fuerza fp y daño. Ahora mismo lo edito y evitamos confusiones.

      Gracias y un saludo

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  2. Gran entrada!
    Comentar que 2 arrasadores ahora tienen un coste de 5p menos que 3 de los antiguos disparando lo mismo y con mejores gemas a su alcance.

    Pero es con 3 de ellos donde maximizamos el beneficio de disparar 2 veces.

    Muchos huevos en la misma cesta pero potencialmente una capacidad de destrucción aberrante, sin duda estos meses futuros se van a ver por las mesas.

    Un saludo!

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    1. A mi incluir unidades de 2 me parece buena opción. Es cuestión de probar. No hipotecas mucho la lista y derribas tanques o los dejas muy tocados. E incluso nos podemos plantear incluir 2 de 2.

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  3. Buena entrada, Rafa! Los Arrasadores ahora volverán a verse, pero con el nivel de devastación que hay hoy día en las mesas ya nunca volverán a ser lo que eran al principio de edición, pues hoy día 5 Intercesor Primaris sin mover en turno 2 ya le cascan 10 disparos con fp -2.

    Deseando estoy de empezar a probar cosistas de los Heretic Astartes.

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    1. Pongamos que pones los Oblis en cobertura y el dispara una unidad de 10 con fp-2 en aura de un capi y de un teniente. Y además les pone la estratagema de fuego rápido 2. Y te zumba 40 tiros de f4 fp-2 repitiendo 1s al impactar y al herir. Caería uno de nuestros Oblis. Sin la doctrina táctica activada nos haría 2 heridas.

      Y volvemos a lo comentado si cuando caigan hacen su trabajo pues que los focuseen y mueran.

      Pues sí hay ganas de probar nuevas chuches.

      Y tras las navidades Mil Hijos veremos que nos traen los reyes.

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  4. Creo que se jugaran de la mano de havocs chaincanon de los alpha legion.

    Porque puedes tener ese movimiento adicional de 9" dejándolos escondidos y al alcance de las 24" del rival. O incluso con la estratagema de redesplegar xa que en el turno 2 aparezcan y limpien pantallas.
    También es cierto que 24" es corta pero es un alcance más que válido para poder llegar a lo que queremos, que 2 tíos de estos, iron warriors y con 3/4 CPs matan un gran tanque casi fijo.
    12 tiros, 1CP repitiendo todos los D3 por la estratagema, 1 CP repetir herir o +1 herir depende lo que nos cunda más, y 2 CP volver a disparar.

    12/24 tiros a 3+ ignora cobertura y a 2+herir FP-2 D2 de media not bad.

    Y que luego estos son unas piedras en cobertura salvando a +1, que de un laser van a 4+... O con la estratagema bajas en 1 la FP enemiga y los salvas mejor

    Lo malo ,que sales a jugar con 8/9 CPs y te los fundes todos en el turno 2 casi de cajón, ahora al otro le has dado donde más le duele seguro.

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  5. Pues yo de caos poco sé, pero todo lo que sea un coste correcto y puedas darle mejoras con estratagemas bien venido es!
    Lo de 24'' se ha de tener presente porque te quedas a rango de que te disparen todas las armas del ejército contrario...y no solo eso que después te has de ir moviendo por el campo de batalla y muchas veces de queda corto, a si que diría que hay que ganar el centro de la mesa con el ejército para sacarle provecho luego ha estos.

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  6. A mi ya me parecían buenos antes, ahora me parecen bestiales. Las estratagemas están muy bien y le dan sabor.me gustaría mucho que al caos le dieran razones para jugar monofaccion o dejarán claro que ellos son bandas y trabajan aliándose con gente afín

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