26 agosto 2016

Arlequines (Parte I)

No son ese tipo de payasos!!!!...pero tienen el mismo punch.
Pues sigo en estos días leyendo y releyendo, codex, blogs y foros. Y es que me he tirado varios meses que entre trabajo y que no tuve el ordenador hay codex que han pasado de largo y por mi zona nadie juega, como los Arlequines. 

Así que ayer por la noche me dispuse a echarle un ojo

Lo primero que vemos es que es un codex que no se adhiere a los codex a la antigua usanza, no dispones de CG y por lo tanto no podemos usarlo como Destacamento de Armas Combinadas o Destacamento Aliados.

El codex en sí no es mas que 1 tropa de línea, 3 élites, 2 de ataque rápido (incluido el transporte asignado a la linea), 1 apoyo pesado, un puñado de formaciones y el destacamento propio.


Poder correr y cargar en el mismo turno todo un puntazo. No podremos acceder a tener Objetivo Asegurado pero incluso así la ventaja de mando que nos ofrece Masque Harlequin es fantástica, muchas tropas querrían poder correr y cargar en el mismo turno.

Como no tenemos CG, lo siguiente en ver es la Tropa.


Pues a sí a primera vista parecen caros, 95 puntos sin chuches. Blanditos, una rondita de disparos y payasetes go home!... Al asalto f4 y 4 ataques, 5 si es el payaso jefe. Su alta iniciativa el cinturón gravitatorio harán que peguen antes en casi todas las ocasiones.


Así que pegaremos antes y no seremos ralentizados por terreno dificil, se nos sigue potenciando nuestra movilidad, más Veloz más la Ventaja de Mando. Y además disponemos de Atacar y Huir. Esta regla te facilita destrabarte casi a voluntad, reposicionarte, volver a cargar, conseguir mover extra, y no temer ir con la iniciativa en misiones de Guerra Eterna.

Se le empieza a ver color a estra tropa pero sigue siendo caro y vaya de momento pues nos quedamos en que son blanditos y pegan mucho y rapido pero con espada de madera. Tenemos que equiparlo con Abrazos, Besos o Caricias.


Vaya esto es otra cosa. Los payasos al IMPACTAR herida de fp2 o impacto superficial: Una unidad de 10 payasos te enseña las vergüenzas facilmente. Una unidad de 10 se va a los 175 puntos pero mueve, corre, asalta, pega rapido, pega duro, se destraba, ... vaya pues va a ser que está mas que bien. Eso sí midiendo a donde vas a asaltar esa r3 y 5++ no creo que sea un problema. Mas adelante veremos con la inclusion del Shadowseer encontraremos en la fase psiquica la protección necesaria para la ronda de disparo.

Se les puede equipar con pistolas de fusion y neurodisruptor. No termino de verlo ya que se va en puntos  y vaya es una unidad enfocada al asalto. Pero ahi estan mejor tenerlas disponibles que no ternerlas y necesitarlas.

A principio parece que es mejor llevarlos mecanizados pero es que sus vehiculos son de papel. una especie de Ponzoña que habiendo jugado contra ellos muchas veces pues hombre tienen mucha movilidad pero explotan con facilidad y si explotan, adios payasos!!!!...las plantillas les afecta embarcados...


Dos cañones shuriken que son 6 disparos de f6 fp5 con Tormenta Afilada (cada 6 inflinge una herida automaticamente de fp2). Miedo (pffffff). En este codex hasta el apuntador tiene Miedo. Una regla que habría que dedicarle un apartado de regla cagona, estar está pero no sirve de una mierda, luego todo dios tiene ...y no conoceran el miedo, coraje o liderazgo 10.

75 puntos se me antoja caro por su blindaje 10 con 5++ y 4++ una vez por partida pudiendo en el siguiente turno disparar con Hp normal y no apresurado como si hubiese esquivado.

Así que viendo lo visto llevar una mecanizada a lo eldar oscuro como que no. 


60 puntitos por un personaje independiente que ofrece un unico disparo envenenado a 2+ con fp5 que si causa una baja hacemos chequear con -2. Interesante, con posibilidades de combar con el asalto del resto de la tropa ya que huyen a la dirección que tu decidas. Hay una reliquia que tiene un rango de acción 12 um que puede ser interesante porque añade un -2 más, Es decir haríamos chequear con -4 a una unidad. Pero ese rango de acción. Tendríamos que salirnos del destacamento y usar una formacion que le da Infiltración para que la cosa empiece a funcionar.



El cañón aullador al ser un único disparo va a depender bastante de a que unidad nos querrámos centrar. No es especialmente mortífero. 



60 puntitos por un psíquico de nivel con posibilidad de acceder a nivel 2 por 25 puntitos. Ahora veremos Fantasmancia pero tiene acceso además a Telepatía y Sacro. El resto de stats muy similares al resto de payasos, mismas reglas especiales y equipo similar. El lanzagranadas alucinógeno tiene el perfil de Asalto1, Area, y la regla alucinógeno que al impactar obliga a chequear por acobardamiento.

Hablar del Shadowseer es hablar de la nueva tabla de poderes Fantasmancia. 



Tan solo por el Primaris merece la pena incluir un Shadowseer en cada unidad de tropa, muchas armas y unidades se quedaran sin posibilidad de disparar. Y es aquí donde tenemos esa protección para esa tropa tan blandita. El resto de poderes está bastante fuegos brujos, novas y una maldicion que es una pseudoinvisibilidad, más una nueva proteccion que otorga Oscurecido y Sigilo. Es un fijo en los payasos.

Seguire haciendo un repaso de nuestros payasetes en estos dias.


8 comentarios:

  1. Buenas Rafa,
    como jugador arlequín te digo que es difícil llevar a esta gente solitos por la vida.

    Te comiste la entrada del solitario! :P Que la verdad es que es un personaje bien chulo

    Y para terminar, el cañón aullador no sólo tiene el perfil que indicas en la entrada, también tiene el perfil del cañón shuriken común y corriente manteniendo la regla del bufón de muerte.

    Saludos

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Muy buenas Saúl

      He pensado de hacer el analisis en varias partes.

      No sólo el solitario skyweaver y formaciones como la caja nueva.

      Al menos una o dos entradas m quedan mas.

      Gracias por el aporte

      Eliminar
  2. +1 a Saúl ,te has dejado lo mejorcito!

    ResponderEliminar
  3. Hola Rafa! como empedernido jugador arlequín creo que te has dejado un par de cosas.

    1. La formación Masque te obliga a llevar 2 slots de AR, con lo que 2 starweavers vas a pagar si o si. Yo los aprovecharía para llevar mínimo dos de las 3 troupes de 5 o 6 integrantes embarcados en ellos. Si, es un vehículo frágil, ¡pero es que los arlequines son más frágiles todavía si los llevas a pie! R3 S5++, (suponiendo que vas siempre en ruinas 4+). Si, las plantillas te hacen 1D6 impactos si pillan el casco, pero es que si los llevas a comes plantillas igual. Además, te aportan protección contra armas de área.

    2. Los Starweavers en este meta carente de armas FP2 a distancia explotan 1/6 veces, no siempre.

    3. No bases tu resistencia en velo de lágrimas. Aunque lleves 3 shadowseer de lvl2 (lo cual es un pico en puntos para 3 tios en pijama), es difícil manifestar 3 poderes por turno contra casi cualquier ejército, y no es infalible, dada la movilidad que tienen muchas tropas de disparo, con que se te acerquen un poco y te detecte una estás frito, por no hablar de que si vas primero contra la mayoría de ejércitos te va a costar desplegarlos.

    4. El Espectro de Inram es un Death Jester único con Oscurecido y granadas de disrupción por 70p incluido en la caja Death Masque. Este hombre te abre la puerta a llevar una escuadra grande a pie, ya que los convierte en una unidad que puede aguantar fuego, no llevaría arlequines a pata sin él nunca.

    Resumiendo, en mi experiencia creo que escuadras de 5 o 6 en Starweaver es lo que más renta. Les añade mucha supervivencia y distancia de carga y ya tienes que llevar mínimo dos por huevos, con lo que si no los usas los tienes que seguir pagando igual como peaje. Lo de llevar una escuadra grande a pata sólo es factible si les unes al espectro de Inram y un shadowseer para darles velo y coraje.

    En cuanto al Solitario, no merece la pena excepto en Path of Heroes, muy caro para los pocos ataques y heridas que tiene (piensa que pagas 145p por 3h de invulnerable de 3+ con 8 ataques a la carga (12 una vez por partida) frente a una troupe de 5 con caricias, que son 6 heridas de invulnerable 5+ y 21 ataques por 135p. No hay color.

    Los skyweavers son tan malos que no me extraña que no los hayas analizado.

    ¡Un saludo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola Bizarre

      Como ya dije aun me queda por mirar pero ya t digo q apunto bien lo q m dices y bien atento estoy a todo lo q pones en tu blog.

      Un saludo

      Eliminar
    2. Si pensaba usar varios shadowseer pero veo q no. Apunto lo de los starweavers y vaya la configuración óptima q planteas creo q ya la tenia apuntada de un articulo del blog.

      Un saludo

      Eliminar
  4. ¿El cañón aullador no tenía una regla que era biotoxina o algo así?
    Creo recordar que era que el tío al que mataba, explotaba y hacia daño en área
    (No era mucho daño, pero para cosas pequeñas que vengan en Horda...)

    ResponderEliminar

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...