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25 marzo 2019

Kill Team: Análisis - Infectados Gellerpox


AVISO IMPORTANTE
Dado que muchas guías están desactualizadas, se va a proceder a reescribir la gran mayoría de ellas. Las antiguas se mantendrán a modo de consulta histórica o mientras se actualizan, pero se va a añadir este aviso a todos esos artículos. Para comprobar cuales están actualizadas os remitimos al Índice.

¡Saludos disformes a todos!

Volvemos a la carga con otro análisis y en este caso vengo con los Gellerpox Infected, esa banda que salió en la caja de Rogue Trader junto a los Elucidians Starstriders.
Los que seguís el blog sabréis que es la banda que he estado jugando últimamente. Empecé con ellos en navidad, ya que la caja de Rogue Trader la pillé en cuanto salió pero con el lío que supone el GT de Talavera no pude ponerme con ellos. Las primeras partidas que jugué con ellos fueron contra Imperio Tau en el proceso final de recopilar feedback para aquel análisis y la verdad es que las primeras partidas me resultaron complicadas hasta entender bien los fuertes de la facción.

Pero tras esa primera toma de contacto he conseguido entender su funcionamiento y ser capaz de plantar cara en todas las partidas, conocimiento que me ha servido de paso para llevarme los torneos de War Lotus en su modalidad Bronce y Plata. Vamos al lío.

Voy a empezar con un análisis de las unidades una por una, pero como todas vienen con las opciones prefijadas sin equipo que ponerles ni diferentes armamentos donde elegir, me voy a ceñir a sus descripciones y especializaciones, por lo que van a quedar más breve que en análisis anteriores. Pero como contrapartida haré una sección final con las Tácticas y la de Conclusiones será algo más extensa de lo normal ya que el fuerte de esta facción no radica en elementos individuales si no en como juegan en equipo.

Hulks


Empezamos el análisis con la unidad de los Gellerpox que aporta el músculo, la que va a llevar todo el peso del combate a sus espaldas. Una tarea en la que se desenvuelve realmente bien, ya que las Mutaciones que tiene por brazos pegan con F5 FP-2 D2, un perfil realmente bueno, y en el caso de la versión "campeón" que es el Gnasher podremos pegar con el Machete, que tiene el mismo perfil que la Mutación pero repitiendo los 1s al herir. 

Defensivamente hablando la Resistencia 5 ya filtra bastantes ataques teniendo en cuenta que salvo armas especiales lo más habitual es la F4. Por si algo entrase pues tenemos la maravillosa habilidad de Asquerosamente Resistente para quitarnos heridas a 5+ lo que sumado a las 4 heridas de su perfil... pues aguantan bastante bien, sobre todo contra saturación de ataques ordinarios.

En lo personal debo decir que no son tan temibles como aparentan, vemos que su principal handicap es el HA4+ por lo que fallarán la mitad de sus ataques y a nivel defensivo su mejor filtro es la R5 ya que la falta de salvación base hará que solo tengamos el Asquerosamente Resistente por lo que son muy vulnerables a disparos de calidad como los Plasmas, uno solo de estos trastos a cortas es capaz de mandar al Hulk de vuelta con papi Nurgle. En consecuencia hay que jugarlos con cabeza, no son para lanzarse sin ton ni son contra las filas del rival si no para hacer cargas clave que liberen al resto del comando para campar a sus anchas.

Con eso en mente yo siempre juego el Gnasher como Veterano por la posibilidad de colocarlo estratégicamente antes de la tirada de iniciativa. Luego en caso de jugar un segundo Hulk porque la misión sea más de matar y menos de capturar lo llevo de Combate para que también tenga sus 4A. Como ya he dicho su misión es meter miedo al rival y no ser máquinas de matar, no van a llegar al nivel de un Líctor de los Tiránidos.


Mutantes


Estos mutantes son realmente duros gracias a la combinación de la Resistencia 4, una Invulnerable de 5+ y el Asquerosamente Resistente teniendo en cuenta que salen a 8 puntos. Además en cuanto a pegada no son mancos, ya que con sus 2A de base y con F4 y FP-1 son capaces de dar sustos, aunque no sea su principal función.

He probado varias especializaciones pero la única que realmente ha funcionado ha sido la de Líder escondido atrás. Sí, la típica estrategia de esconder al Gretchin/Tzaangor/Cultista de turno para que no lo maten. Pero funciona.


Moscas


Para mi gusto la estrella de la facción, en serio, ignorad todo su perfil salvo dos cosas: Movimiento 10" y FLY. Luego hay otro atributo que no se ve en el libro y es el tamaño de la miniatura: son realmente pequeñas.

Esconder las moscas tras escenografía tan pequeña como pueden ser unos escombros, unas cajas de municiones o sencillamente una pequeña columna de una ruina no es nada complicado. En muchos de esos casos estarán directamente fuera de visión, haciendo que sean inmunes a disparos pero para cuando no lo estén tienen un -1 a ser impactadas siempre, no es dependiente de la cobertura y funciona hasta en cuerpo a cuerpo.

Entre el gran movimiento que tienen volando para poder estar siempre a largo alcance, la cobertura ofrecida por las escenografía y el propio penalizador que llevan incorporado lo normal es que el rival vaya a 6+ para impactar. Y esto es fundamental porque ahí acaba su aguante, ya que con Resistencia 2 hasta el más tonto las hiere a 2+ y sin salvación de ningún tipo y con un +1 al Chequeo de Lesiones que anula el previsible -1 de la escenografía significa que la mitad de las veces que un disparo impacte una mosca muere. La parte buena es que la mitad de las veces que no la mate la mosca saldrá completamente indemne ya que no sufre superficiales, así que no tendrá que chequear Agallas, no se morirá por acumular superficiales y la tirada de Lesiones no mejorará para el oponente. Vamos, que contra alguien que carezca de daño múltiple puede acabar resultándole frustrante el que la mosca se salve una y otra vez con lo complicado que es impactarle.

Hay que jugarlas con cabeza y midiendo constantemente teniendo presentes los posibles movimientos del rival para evitar que se queden al descubierto. Una mosca a campo abierto es una mosca muerta, sin paliativos.

Pese a su fragilidad yo estoy enamorado de las moscas, no hay nada más placentero que Avanzar con ellas en cualquier dirección, poder llegar a cualquier objetivo o en NOVA poder posicionarlas en cualquier sitio para hacer las secundarias de los bordes o los cuadrantes. Un auténtico gustazo.


Diablillos


Estos pequeñajos son la combinación de los dos anteriores, ya que comparten el tamaño minúsculo y el -1 a ser impactados (aunque solo a disparos) que tienen las moscas con la Invulnerable de 5+ y el Asquerosamente Resistente (aunque solo contra ataques de Daño 1) de los Mutantes. Y hablamos de una miniatura de 5 puntos de coste. 

Al tener un movimiento más reducido su misión suele ser la de controlar los objetivos propios en la zona de despliegue y ahora que Arena va a ser el nuevo estándar de juego competitivo pues el abrir puertas, que son infantería (las moscas no saben abrir puertas).

Me parecen increíblemente buenos. Como ninguno de los insectos pueden ser especialistas y acaban sobrando, llevo a uno de ellos como Explorador, para repetir un Avance de gratis por si se necesita.


Pulgas


Lo más interesante de las Pulgas es de nuevo su elevado movimiento, ya que hablamos de 8". La parte mala es que sus defensas son completamente nulas, sin penalizadores a impactarles de ningún tipo ni salvaciones por armadura reseñables (S6+) ni invulnerable y no solo eso, tienen un +1 al Chequeo de Lesiones lo cual sumado a su baja R2 hace que sean fáciles de eliminar.

Pero a diferencia de las moscas que son cojoneras, escondiéndose para evitar ser matadas antes de que puedan cumplir su labor de capturar objetivos, o los Diablillos que son resistentes para aguantar en objetivos propios, las Pulgas cumplen la función de trabar al enemigo para que no pueda disparar. Tienen la posibilidad de repetir distancias de carga y hacer Pile Ins y Consolidaciones de hasta 6" lo que les otorga una movilidad extrema a la hora de trabarse con esas malditas armas especiales que impactan automáticamente y hacen barbacoa de mosca: los Lanzallamas. Obviamente si traban a cosas que puedan poner en peligro a los Hulks, como un Plasma, o sencillamente pinnean alguna mini para que no se pueda retirar del combate, pues bienvenido es, sobre todo teniendo en cuenta que valen 4 míseros puntos. Son geniales también.


Gusanos


La última Datasheet de la facción la verdad es que no hay por dónde cogerla. Tiene la pega de que es más fácil eliminarla y lo único que tiene diferenciador es que dispara, pero siendo Pistola 8" de F3 FP-1 D1 es completamente testimonial.

El único uso que le he dado ha sido en listas en las que no he jugado ningún Hulk y he sacado directamente 16 miniaturas, pero aún en ese caso creo que unos Mutantes habría hecho más.


Roster y listas

Voy a ir primero con el Roster y una breve explicación de las listas antes de pasar a la sección de Tácticas y Estrategias. Mi actual Roster tras 18 partidas con los Gellerpox sería el siguiente:
  1. Gnasher-Screamer @ 31 {Leader}
  2. Gnasher-Screamer @ 31 {Veteran}
  3. Nightmare Hulk @ 31 {Combat}
  4. Nightmare Hulk @ 31 {Veteran}
  5. Gellerpox Mutant @ 8 {Leader}
  6. Gellerpox Mutant @ 8 {Combat}
  7. Gellerpox Mutant @ 8 {Veteran}
  8. Eyestinger Swarm @ 5
  9. Eyestinger Swarm @ 5
  10. Eyestinger Swarm @ 5
  11. Eyestinger Swarm @ 5
  12. Glitchling @ 5 {Scout}
  13. Glitchling @ 5
  14. Glitchling @ 5
  15. Glitchling @ 5
  16. Cursemite @ 4
  17. Cursemite @ 4
  18. Cursemite @ 4
  19. Cursemite @ 4
  20. Sludge-Grub @ 5
La gracia de este Roster es poder combinar los Hulks completamente al gusto. Así en el caso de que la misión tenga un claro énfasis en hacer bajas, como podría ser Hacer Prisioneros del Core, la lista a sacar sería:

Gnasher-Screamer @ 31 {Leader}
Nightmare Hulk @ 31 {Combat}
Nightmare Hulk @ 31 {Veteran}
TOTAL: 93

Una lista sencilla que apenas da Puntos de Victoria y que tiene potencial de matar. En caso de una misión en la que hacer bajas cuente pero no sea lo primordial, en la que también haya que capturar algunos objetivos, pasaríamos a jugar con dos Hulks. El cambio obvio sería pasar el liderzago a un Mutante así que el Gnasher heredaría la veteranía. El resto se empieza a rellenar con moscas, siguiendo con diablillos hasta llegar a los 100 puntos.

Gnasher-Screamer @ 31 {Veteran}
Nightmare Hulk @ 31 {Combat}
Gellerpox Mutant @ 8 {Leader}
Eyestinger Swarm @ 5
Eyestinger Swarm @ 5
Eyestinger Swarm @ 5
Eyestinger Swarm @ 5
Glitchling @ 5 {Scout}
Glitchling @ 5
TOTAL: 100

Según el énfasis en matar va disminuyendo y por contra aumenta el de capturar, pues vamos quitando Hulks y añadiendo siempre la masilla en orden: moscas > diablillos > pulgas > mutantes > gusanos.

Gnasher-Screamer @ 31 {Veteran}
Gellerpox Mutant @ 8 {Leader}
Eyestinger Swarm @ 5
Eyestinger Swarm @ 5
Eyestinger Swarm @ 5
Eyestinger Swarm @ 5
Glitchling @ 5 {Scout}
Glitchling @ 5
Glitchling @ 5
Glitchling @ 5
Cursemite @ 4
Cursemite @ 4
Cursemite @ 4
Cursemite @ 4
Sludge-Grub @ 5
TOTAL: 100

Gellerpox Mutant @ 8 {Leader}
Gellerpox Mutant @ 8 {Combat}
Gellerpox Mutant @ 8 {Veteran}
Eyestinger Swarm @ 5
Eyestinger Swarm @ 5
Eyestinger Swarm @ 5
Eyestinger Swarm @ 5
Glitchling @ 5 {Scout}
Glitchling @ 5
Glitchling @ 5
Glitchling @ 5
Cursemite @ 4
Cursemite @ 4
Cursemite @ 4
Cursemite @ 4
Sludge-Grub @ 5
TOTAL: 85

La última lista puede parecer un poco absurda, ya que hemos quitado una miniatura para añadir dos, ganando una sola en por tanto y perdiendo capacidad de combate a punta pala. Pero el truco está en los 85 puntos que cuesta el comando, que casi puede garantizar empezar con un Punto de Mando adicional. lo cual aunque en general desaconsejo en este caso a mi me ha funcionado por lo que comento a continuación.


Tácticas y Estrategias


Las Tácticas de los Gellerpox son un auténtico filón. La que más suele llamar la atención a la gente y casi todo el mundo babea con ella es la del Vómito, que consiste en tirar 3 dados y por cada uno que saque un 5+ un enemigo a 6" de un Hulk se come tantas Mortales. No está mal, pero no encaja demasiado en mi modo de juego, que es peculiar.

Como ya he dicho antes los Gellerpox no buscan matar como medio para ganar las partidas. Obviamente eliminar una miniatura clave del rival no se puede menospreciar, pero yo juego posicional. Ojo, es MI modo de jugarlos y desde luego no pretendo sentar cátedra, pero en las 18 partidas que llevo con estos mutagénicos yo doy prioridad a la movilidad y el capturar objetivos. Para esto hay dos Tácticas que sobresalen por encima de las demás: Gellershift y Verminoid Infestation.

La primera nos permite redesplegar uno de los Mutantes a cualquier parte de la mesa siempre que acabe a más de 4" de cualquier enemigo. Esto en misiones del Core es brutal ya que puedes desde huir de una amenaza que se acerque en misiones como Hacer Prisioneros hasta ponerlo a salvo en Tácticas de Terror en el otro lado de la mesa o capturar objetivos en cualquiera de las otras. Y en NOVA/Annihilation y también en Arena te permite colocarlo para completar secundarias como la de tener minis en los cuatro cuadrantes del tablero, o pegadas a los bordes, o sencillamente bloquear pasillos y/o puertas que de otro modo corriendo no llegarías. Es posiblemente la mejor Táctica de todo el arsenal.

Y la segunda pues parecido. Pagar tres Puntos de Mando es complicado, pero el poder sacarte de la manga una mini extra en un momento dado es sencillamente brutal, al igual que con la anterior te permite conseguir secundarios que dependan de posicionamiento e ir a por objetivos. Por eso ese Kill Team sin Hulks que vale 85 puntos es interesante, porque te permite tener casi con seguridad un Punto de Mando extra al empezar, porque casi nadie se hace Kill Teams de 94 puntos o menos. 

Si os habéis leído mis dos informes de los torneos de Bronce y Plata de la liga que estoy jugando, así como un informe que hice de una de las partidas de NOVA veréis que prácticamente siempre estoy jugando a esquivar al rival. Y esto es otra cosa importante, saber cuando arriesgar. 

La tirada de iniciativa es lo más importante, ya que va a determinar cómo jugar ese turno. En caso de ganar la iniciativa lo ideal es jugar conservador, medir todos los posibles movimientos del rival y posicionar las minis propias fuera de sus áreas de actuación, no ser un temerario y jugar defensivo. En caso de perder la iniciativa es el momento de ir agresivo, ya que al haber movido el oponente podremos posicionarnos exactamente donde queramos y capturando aquellos objetivos que el oponente creía bajo control. Saber cuando pasar al ataque o cuando refrenarse y jugar conservador es lo que es complicado y hay que aprender a controlar.



Conclusión


Mucha gente dice que los Gellerpox son malos porque solo los Hulks matan algo y encima no son especialmente buenos en ellos y por eso los descartan. Yo no digo que sean una facción Top, creo que hay entre 4 y 6 facciones mejores, pero tampoco me parecen de los peores. El problema es que no son una facción para novatos, requieren de mucha práctica y de un conocimiento del juego mayor que el de otras facciones, lo cual abruma a muchos jugadores.


13 comentarios:

  1. Buenksima guia me encanta el apartado de las tacticas y el juego que dan. En cierta forma siento cierta envidia jajajaja, pero claro, este comando me parece super importante el movimiento y la colocacion, asi que normal tener ese apartado (aparte que en otros comandos las tacticas son muy basicas y tampoco da a mucha imaginacion).

    Sinceramente, no sabria como enfrentar a un comando de estos y menis en arena con lo facil que es "esconderse".

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    1. Es que en la mayoría de las facciones la salsa está en las Datasheets y combinaciones de equipo y especialidades. Pero como estos vienen prefijados debido a que son "monopose"...

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  2. Genial entrada!

    Los gellerpox poseen un gran potencial más allá de la primera impresión, pero como bien dices, no son sencillos de jugar de primeras.

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    1. Efectivamente es una facción que requiere algo de empeño y constancia para sacarle todo su jugo, pero teniendo en cuenta que Kill Team ofrece mucha variedad de facciones y la facilidad de hacerse varias con poca inversión. no hay mucha gente con dedicación como para jugar una decena de partidas con las misma facción, es más de picotear.

      Y en ese caso la gente opta por facciones más estables, cuya curva de aprendizaje sea menor y que en un par de partidas puedan sacarle rendimiento.

      Así que esta entrada, además de para mostrar cómo juega un Gellerpox, era de paso para reivindicar que no es oro todo lo que reluce ni malo lo que no.

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  3. Yo quiero ver fotos de ese roster!!! Gracias por la entrada! Harás también entradas de tácticas para otras facciones? Jejej

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    1. Las tengo sin pintar, mi gran asignatura pendiente :(

      Pues para aquellas facciones que sea relevante, claro que sí.

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  4. Gran análisis como siempre, ciertamente son una facción de pensar más antes de actuar y la verdad que usar bien la famosa táctica de Benny Hill no está al alcance de todos, yo con esas minis tan brutales prometo usarlas alguna vez pues soy muy de nurgle

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    1. Pues con tu nombre pensaba que eras más de Khorne, fíjate... xDDDDD

      Y como ya he dicho antes, los Geller requieren de pensar, sí, no son tan permisivos como los Marines que entre su Resistencia y Servoarmadura te penalizan menos si te equivocas.

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  5. Como comentario, hubiera estado genial poner una imagen con la hoja de datos para poder ver la mini de cada unidad, xque x el nombre las desconozco

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  6. Hola! Me gusta el concepto del juego kill team. 40k a escala pequeña. Pero con todo lo q ha salido estoy perdido. Como esta el juego ahora? Entre comandantes, arena, elite. Buff

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    1. El juego esta muy bien actualmente y muy vivo. Te explico:
      Esta el core, que se puede jugar con las reglas de Nova/Anhilation que es con reglas secundarias y tal, asi es como se han jigado los macrotorneos de GW.
      Esta arena que es juego competitivo para torneo en espacios cerrados, que tambien esta genial.

      Aparte de esto, han ido añadiendo facciones como el caso de los gellerpox de otras expansiones (roguetrader en este caso, tambien esta black fortress y los kroot a traves de la white dwarf).

      Comandantes no se juega mucho, desbalanceaba mucho el core al meter personajes tan burros. En breves sale el elites, y se espera que ayude a compensar el commanders y dar mas profundidad al juego.

      Si no lo has probado, te animo a que lo pruebes que tiene mucha miga en tan pocas minis jejeje. Y espero haberte ayudado :)

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  7. Las de Nova donde están las reglas?

    Gracias por la info.

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    1. No se decirte...a mi me las pasaron por el grupo de whatsapp jajajaja.
      Eso si, comentarte que estan en ingles, por si acaso.

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