lunes, 31 de diciembre de 2018

Kill Team: Análisis - Imperio Tau


AVISO IMPORTANTE
Dado que muchas guías están desactualizadas, se va a proceder a reescribir la gran mayoría de ellas. Las antiguas se mantendrán a modo de consulta histórica o mientras se actualizan, pero se va a añadir este aviso a todos esos artículos. Para comprobar cuales están actualizadas os remitimos al Índice.

¡Saludos disformes!

Volvemos con otro análisis para Kill Team, en esta ocasión centrada en los adorables xenos del "únete a mi por las buenas o...", muy comunistas ellos. Al igual que en 40k se trata de una facción centrada en el disparo y que lo hace realmente bien, además de poseer varios trucos que los hacen insufribles.

Es, con diferencia, contra los que más he sufrido para poder ganar y los que han sido capaces de infligirme las derrotas más dolorosas. Ya os he dicho que todos los análisis los hago con el menor theoryhammer posible, ya que cualquiera puede abrir el Reglamento y leérselo, pero a mi me gusta probar las opciones en mesa. A modo de disclaimer avisar que en esta ocasión yo no he jugado más que un par de partidas con Tau, el análisis se centra en más de una decena de partidas contra ellos pilotados por mi gran amigo David, todo un crack. En todo el análisis voy a hablar desde el punto de vista de los enemigos de los Tau, ya que ha sido lo que más he testeado.

Como siempre vamos a empezar con las reglas raciales y mecánicas propias.

Marcadores telemétricos

Por el Bien Supremo

Ritual de Ta'lissera
Personalmente creo que los Marcadores los han implementando muy mal, han cogido la mecánica de 40k y sencillamente la han exportado sin terminar de adaptarla. En 40k puedes permitirte el gastar unos 100 o 200 puntos en unidades que marquen, pero en Kill Team los puntos son limitados y hay otros métodos más eficaces para ignorar la cobertura y disparar con un +1. Así que tras muchas partidas al final hemos acabado quitando todos los Marcadores de las listas porque son totalmente inútiles, tanto en mathammer como sobre la mesa probando sale mucho mejor disparar con más minis que poner marcadores. 

La segunda regla racial, Por el Bien Supremo, al contrario que la anterior es buenísima. Es cierto que los defensivos son sólo a seises, pero el poder hacerse un castillo y que al cargar a cualquiera se activen todas las minis es realmente descorazonador para los que queremos cargar. Hay maneras de contrarrestarlo, como el cargar primero con un Poxwalker/Hormagante declarando carga a todo y si sobrevive trate de trabar al máximo de miniaturas posibles para que luego los que de verdad matan en combate puedan declarar cargas sin defensivos, pero eso ya requiere de una planificación extra por parte del jugador de cuerpo a cuerpo, así que es un condicionante más.

La tercera regla racial permite restar uno a los chequeos de Agallas si están junto a otras miniaturas de su mismo tipo al lado, porque como ya sabemos que los Tau son muy nazis, así que solo se dan ánimos mutuamente si provienen de la misma Datasheet. Es una regla también muy buena porque por lo general los Tau son de acastillarse para explotar la de los defensivos, así que suelen estar juntitos unos de otros. No es determinante, pero cuando hay cuatro o cinco bajas el poder restar además de los propios ánimos de tener a otra miniatura cercana puede significar la diferencia entre Sacudirse o no, así que es bastante decente.

En resumen tienen una regla muy buena, una aceptable y una muy mala. así que se puede decir que está equilibrado. Lo de los Marcadores es una pena.

Pero bueno, ¡¡empecemos con las Datasheets!!


DRONES


La gente podría esperar en que empezase por la XV-25 o los Pathfinders, que tienen buenos combos, pero es que la unidad más potente de todo el Kill Team Tau y que hace que el resto funcionen como deberían son los Drones y todo por culpa de sus Protocolos de Salvación: si el jugador Tau tiene a sus Drones pegaditos al resto de miniaturas, cualquier ataque dirigido a esas miniaturas es totalmente infructífero mientras el Drone siga con vida, ya que se redirigen los ataques hacia él. No solo eso, es que incluso se desperdicia el daño múltiple si el ataque no va dirigido contra el Drone directamente, ya que si disparamos un misil contra un Casta y usa los Protocolos con el Drone da igual que nuestro misil fuese a hacer 1d6 de daño y por tanto provocar un Chequeo de Lesiones con 1d6 dados, no, se transforma en una única Herida Mortal y el Drone chequeará con un único dado sus Lesiones.

Defensivamente hablando son geniales ya que protegen a las minis del Kill Team que de verdad matan, pero es que tienen más curiosidades. Por el ejemplo el Drone de Combate porta dos Carabinas lo cual permite atacar a dos miniaturas enemigas que están en lados opuestos de la mesa e incluso provocar dos Chequeos de Lesiones en la misma fase de disparo. Para que quede cristalino, veamos la secuencia de disparo:


Como se puede observar en la secuencia, primero se dispara un arma y se resuelve completamente y después se pasa a la siguiente, por lo que un único Drone podría hacer los dos disparos de su primera Carabina contra una miniatura enemiga, esperar a ver si hiere y causa Superficial o elimina y en función del resultado disparar la otra Carabina contra ese mismo objetivo o contra otro diferente. Es una ventaja importante a la hora de elegir blancos e incluso de beneficiarse del +1 en las tiradas de Lesiones del segundo arma. La pega es que por lo general con HP5+ y las coberturas y alcances se va a 6s, pero oye, no hay que ignorarlo, a veces las cosas salen. Así que jugadores Tau recordad que no debéis tirar los cuatro dados de ambos ataques al mismo tiempo, primero se resuelve una Carabina y en función del resultado la otra. Si sumamos la cantidad de disparos que hacen a la protección que ofrecen a otras miniaturas, tenemos una combinación buenísima y no creo que ningún jugador Tau piense en llevar menos de tres de estos.

Otro de los Drones más eficaces el Escudo, ya que viene con una Invulnerable de 4++ y además tiene una habilidad de Ignorar Heridas a 5+ lo que lo hace muy duro, prácticamente al nivel de la Guardia de la Muerte salvo por la R5. Antes he dicho que disparar un misil a un Pathfinder por ejemplo que estuviese al lado de un Drone hacía que se desperdiciase el daño de 1d6 del misil y que salía más a cuenta disparar al Drone directamente, ¿correcto? Pues si es un Drone Escudo es una putada, ya que con la Invulnerable podrá ignorar el disparo de todos modos. Es lo que llamaríamos un win/win para el jugador Tau al forzarnos a elegir entre disparar al Pathfinder para que el Drone se coma una Mortal que sobrepase su Invulnerable pero que luego podrá Ignorar a 5+ con su habilidad y que aunque la falle el Chequeo de Lesiones sea a un solo dado; o disparar directamente al Drone con un arma de daño múltiple rezando para que falle la Invulnerable. Cuando he llevado listas muy centradas en disparo un par de Drones Escudo han arruinado completamente mis partidas. ¡¡¡LOS ODIO!!! Son con diferencia la miniatura más determinante de las quince partidas que he jugado con y contra Tau por lo que no concibo una lista sin un par o tres contra ejércitos muy de disparo, defensivamente hablando son de lo más resistente que hay y encima protegen a las otras miniaturas del Kill Team durante el intercambio de disparos haciendo que el jugador Tau pueda ir eliminando las amenazas serias para que así cuando los Drones hayan caído no queden minis enemigas capaces de eliminar a los matadores Tau. Es cierto que a diferencia de los Drones de Combate estos no disparan y llevarlos todos Escudo sería sacrificar demasiada potencia de fuego, pero la cosa es buscar un equilibrio en función del oponente. Contra disparo van genial los Escudos, pero contra gente de asalto es mejor ir manteniendo las distancias y disparar mientras se acercan con los de Combate.

Luego hay otro Drone fundamental en toda lista Tau, el de Reconocimiento. Si echáis un vistazo atrás a las entradas del Adeptus Mechanicus y Adeptus Astartes comprobaréis que la habilidad "Auspex" o derivados es realmente útil, ya que no solo proporciona un bonificador a impactar en la forma de ignorar el penalizador por la cobertura enemiga, si no que también anula el penalizador a la Tirada de Lesiones y eso es buenísimo no, lo siguiente. El requisito es llevar a un Pathfinder como mínimo, pero como vamos a ver ahora lo vamos a llevar siempre, así que no es problema. Y por si eso no fuera poco lleva un cañón de cuatro disparos de F5, así que es fantabuloso.

Hay otros modelos de Drones, pero la verdad es que no han hecho gran cosa en nuestros testeos. El que crea un pozo gravitacional para restar 1d3 a la distancia de carga de los enemigos no ha funcionado nunca; el de aumentar el alcance de las armas de Pulso estaría bien si se fuesen a llevar muchas armas de Pulso, pero realmente hay otras armas mejores y por el coste del Drone de todos modos metería más armas de Pulso a secas; y el que proyecta un aura de invulnerable sencillamente carece de sentido ya que es mucho mejor traspasar heridas a uno de Escudo.

En definitiva los Drones son la mejor unidad de los Tau, apoyando con disparos o sencillamente protegiendo a las unidades que matan. La cantidad a llevar variará según los gustos de cada uno, pero cinco Drones van casi fijos: Reconocimiento, 1~3 Escudos, 2~4 de Combate. Cada uno deberá buscar su punto de equilibrio en función de sus gustos, oponente, planificación de la partida...


RASTREADORES


Aquí empezamos a tener la primera de las unidades capaz de matar una miniatura enemiga por turno. Hablo obviamente de los Rastreadores con Rifle Acelerador, un arma con la fuerza suficiente para poder herir a 3+ a todo (F6), con un FP que te permite ignorar las armaduras más pesadas (FP-4) y daño múltiple para provocar Chequeos de Lesiones a varios dados (D1d3). Además tiene una habilidad que causa Heridas Mortales con una tirada para herir de 6+ pero que contra miniaturas de una única herida (o que le quede una) y sin Invulnerable sacar la Herida Mortal es contraproducente, ya que se resolvería lo primero haciendo que la miniatura enemiga llegase a 0H y por tanto se cancela la secuencia de ataque pasando directamente al Chequeo de Lesiones que se efectuaría con un único dado, desperdiciando el Daño 1d3 del arma.

Por lo tanto tenemos dos aproximaciones. Una consiste en hacer al Rail Rifle especialista en Demoliciones y con su Táctica propia al disparar contra una miniatura en cobertura tendríamos un +2 al herir haciendo que la Herida Mortal salte a 4+, lo cual funciona genial contra Arlequines, Primaris, Tíranidos... todas aquellas minis con Invulnerable o varias heridas. Y la otra aproximación es no tener ningún bonificador a la tirada de herir y rezar para no sacar ese 6 maldito, lo que nos deja abiertos a especializaciones como Francotirador (la más obvia) o Comunicaciones para dar el bono a su compañero. O quizá una de cada si entra tanto especialista, dos Rail Rifles que castiguen desde atrás al enemigo son una base de disparo altamente peligrosa.

La otra opción de armamento de un Gunner es el Rifle Iónico, que es una especie de Rifle de Plasma con algo más de alcance pero solamente con FP-1 y esta es la mayor pega que tiene, ya que no es un atributo de penetración que permita herir con eficacia a miniaturas enemigas con armadura media o pesada. Prácticamente en ninguna de las partidas que hemos jugado ha resultado relevante, o al menos no lo suficiente para justificar su coste.


MIMÉTICAS


La joya de la corona del Kill Team Tau a mi parecer. Su habilidad de camuflaje es fantástica ya que a diferencia de las homólogas de otras facciones como los Exploradores Astartes, los Líctores Tiránidos o los Komandos Orkos que únicamente funcionan contra ataques de disparo y si están oscurecidos, lo que implica que una habilidad tipo Auspex anula la regla, en el caso de las Miméticas no ocurre. Funciona siempre e incluso contra ataques cuerpo a cuerpo. Si a esa resistencia nativa le añadimos el truqueo de heridas con los Drones del que ya hemos hablado, tenemos una miniatura  inusualmente resistente para los cánones de un Tau, lo que la convierte en el Líder perfecto. Su arma principal es un Cañón Rotativo que efectúa 4 disparos de F5, la misma cadencia de dos Drones de Combate pero con mejor HP, y con el Selector de Objetivos puede Avanzar y disparar sin penalizador, lo cual unido a su keyword FLY la convierte en especialmente móvil.

Al ser una miniatura que no está restringida a una sola se puede plantear llevar una segunda con la especialización de Arma Pesada que otorga el mismo beneficio que el Selector, pudiendo tener por tanto dos Miméticas que Avanzan sin penalizaciones.

Pero la que a mi personalmente más problemas me ha dado es la que va equipada con el Fusión, ya que es un arma realmente terrible, en la línea del Rail Rifle pero con mejor perfil. La mayor pega es su alcance ya que para funcionar de modo óptimo requiere dispararse a menos de 9", tanto para evitar el -1 de largo alcance como para tirar dos dados a la hora de determinar el atributo de daño. Pero cuando está a 9" es totalmente destructiva. La combinación que más daño me ha hecho es con la especialización Veterana para poder colocarla en una posición ventajosa antes de empezar la partida, como detrás de un edificio fuera de la línea de visión y que gracias a la keyword FLY luego ella va a poder ignorar de todos modos. Es un poco suicida a veces, ya que va sin la escolta de Drones usada de ese modo, pero la presión que mete no se puede plasmar en palabras, tendréis que vivirlo en la mesa para entenderme. Esta configuración es muy dependiente de la escenografía y hay que saber usarla bien, así que no la recomiendo para novatos, pero en las manos adecuadas hace auténticos destrozos y como mínimo desvía la atención de la base de disparo de los Rastreadores que estará dispararndo desde la retaguardia como un martillo pilón. Afortunadamente para los enemigos del Bien Supremo sólo se puede llevar una con Fusión en un Kill Team.


CASTAS DEL FUEGO




Los Castas se dividen en dos tipos, los de vanguardia y los de retaguardia. Los de retaguardia tienen que elegir entre una Carabina como las que llevan los Drones de Combate o la versión Rifle con algo más de alcance. En lo personal, para llevar una Carabina prefiero el Drone que lleva dos de ellas por menos puntos, así que los Rifles me parece que aportan más al fin y al cabo. Pero dada su poca cadencia de disparo y que no protegen a otras miniaturas, se podría decir que no son especialmente útiles. La única opción que tienen que nos ha gustado ha sido la torreta con el Sistema Inteligente de Misiles disparando sin línea de visión que aunque vaya a 6s a lo largo de la partida algunos acaban impactando y todo suma. Dado que hay que meter un Casta al menos para poder meter la torreta, es el candidato ideal para ser el especialista de Comunicaciones que acompañe a los Rastreadores.

La versión de vanguardia llamada Breacher porta un arma que tiene varios perfiles haciéndose cada vez más potente según se acerca al enemigo... pero con su vulnerabilidad al cuerpo a cuerpo es un pelín suicida y de todos modos el mejor perfil que requiere estar a 5" con lo que eso conlleva no es más que F6 FP-2 D1, nada que no pueda suplir un Rail Rifle o una Mimética fusionera, así que no creo que veáis muchos Breachers por las mesas.

La verdad es que la Casta del Fuego en sus dos versiones deja bastante que desear.


CONCLUSIONES Y ROSTER

Los Tau son un excelente equipo de disparo (¡¡menuda sorpresa!!) y por alguna extraña razón en la comunidad se han menospreciado diciendo que son malos. A mi me han parecido de los más duro cuando he jugado contra ellos, ya que tienen un montón de trucos por culpa de los malditos Drones. En base a las listas que hemos jugado, hemos acabado con el siguiente Roster de 19 (siempre dejo un hueco libre para el toque personal de cada uno):

  1. XV-25 Stealth Shas'vre Burst Cannon, Target Lock @ 21 {Leader}
  2. XV-25 Stealth Shas'ui, Burst Cannon @ 20 {Heavy}
  3. XV-25 Stealth Shas'vre, Fusion Blaster, Target Lock @ 25 {Veteran}
  4. Pathfinder Shas'ui, Pulse Carbine @ 7 {Leader}
  5. Pathfinder Gunner, Rail Rifle @ 12 {Sniper}
  6. Pathfinder Gunner, Rail Rifle @ 12 {Comms}
  7. Pathfinder Gunner, Rail Rifle @ 12 {Demolitions}
  8. Pathfinder Gunner, Rail Rifle @ 12
  9. Fire Warrior Shas'la, Pulse Rifle @ 8 {Comms}
  10. Fire Warrior Shas'la, Pulse Rifle @ 8
  11. DS8 Tactical Turret, Smart Missile System @ 5
  12. Recon Drone, Burst Cannon @ 7
  13. Gun Drone @ 7
  14. Gun Drone @ 7
  15. Gun Drone @ 7
  16. Gun Drone @ 7
  17. Shield Drone @ 7
  18. Shield Drone @ 7
  19. Shield Drone @ 7

Me han sugerido que ponga algunas listas de ejemplo que se pueden hacer con ese Roster. Creo que cada uno debe ser capaz de analizar la misión y oponente en cada momento, ya que yo puedo plantear la partida de un modo y otro jugador hacerlo de una manera diferente, así que no hay ninguna lista que sea mejor que otra. Además ahora mismo ando jugando las misiones del NOVA en vez de las del Reglamento, así que sugerencias para misiones específicas o rivales concretos es más de lo que puedo abordar en esta entrada. Pero como me lo han pedido, pues allá van algunas de las que hemos probado:
XV-25 Stealth Shas'vre Burst Cannon, Target Lock @ 21 {Leader}
Pathfinder Gunner, Rail Rifle @ 12 {Sniper}
Pathfinder Gunner, Rail Rifle @ 12
Fire Warrior Shas'la, Pulse Rifle @ 8 {Comms}
DS8 Tactical Turret, Smart Missile System @ 5
Recon Drone, Burst Cannon @ 7
Gun Drone @ 7
Gun Drone @ 7
Gun Drone @ 7
Gun Drone @ 7
Shield Drone @ 7
TOTAL: 100
En esta primera lista tenemos dos núcleos de actuación. Para la retaguardia bien atrincherados colocamos ambos Rastreadores con el Casta de la torreta que de el bonificador de Comunicaciones, el Drone de Reconocimiento y un Drone Escudo que los proteja para un total de dos disparos de Rail Rifle y nueve disparos de F5. Mientras que para la vanguardia o la captura en el centro estaría la Mimética con sus cuatro Drones de Combate efectuando sus veinte disparos de F5. Es mucha saturación, creo que no hay otra facción capaz de hacer tantos disparos por turno.
XV-25 Stealth Shas'vre Burst Cannon, Target Lock @ 21 {Leader}
XV-25 Stealth Shas'ui, Burst Cannon @ 20 {Heavy}
Pathfinder Gunner, Rail Rifle @ 12 {Sniper}
Pathfinder Gunner, Rail Rifle @ 12 {Comms}
Recon Drone, Burst Cannon @ 7
Gun Drone @ 7
Gun Drone @ 7
Gun Drone @ 7
Shield Drone @ 7
TOTAL: 100
Esta es una variante de la anterior en la que a cambio de un Drone de Combate, la torreta y su correspondiente Casta metemos una segunda Mimética. Perdemos cinco disparos de F5 con respecto a la lista anterior, pero ganamos en movilidad ya que dos Miméticas cubren más terreno, sobre todo teniendo en cuenta que ambas pueden Avanzar y disparar sin penalizadores.
Pathfinder Shas'ui, Pulse Carbine @ 7 {Leader}
XV-25 Stealth Shas'vre, Fusion Blaster, Target Lock @ 25 {Veteran}
Pathfinder Gunner, Rail Rifle @ 12 {Sniper}
Pathfinder Gunner, Rail Rifle @ 12 {Comms}
Recon Drone, Burst Cannon @ 7
Gun Drone @ 7
Gun Drone @ 7
Shield Drone @ 7
Shield Drone @ 7
Shield Drone @ 7
TOTAL: 98
En esta lista jugamos simplemente a defender atrás contra un ejército de disparo duro con tanto Escudo y trataremos de sorprender al enemigo con la Mimética de avanzada esperando hacer daño. Es la lista más difícil de jugar de todas las presentadas, pero bien usada es realmente buena, ya que se vuelve inmune a muchas listas enemigas. Hay que saber muy bien cuándo y cómo usarla.

En todas las listas se puede reemplazar uno de los Rail Rifles por el de Demoliciones por si acaso os enfrentáis a alguien con Invulnerables o varias heridas como ya expliqué más arriba.

Un saludos y nos vemos el año que viene.




23 comentarios:

  1. Exactamente la primera lista es la que juego yo contra disparos si es contra cuerpo a cuerpo cambio el dron escudo por otro gunner y me funciona muy bien

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    1. Es que para mi la primera es LA LISTA que usaría como base para ir cambiando cosillas como el tema de los Drones. Efectivamente contra una lista de cuerpo a cuerpo pasaría la proporción de Gun:Shield a 5:0 pero contra Mechanicus, por ejemplo, que juega en la misma liga de disparo pues un 3:2 es altamente puteando (hablo de primera mano, yo soy el que jugando Mechanicus ha sufrido los jodidos Escudos).

      Otros cambios que se pueden hacer en la lista es prescindir de la torreta que te obliga a acastillarte en la zona de despliegue como me han comentado por WhatsApp. Como ahora estamos dándole al NOVA eso apenas influye, pero para las misiones del Reglamento que algunas tienen zonas de despliegues muy limitadas pues puede ser un handicap.

      Es lo bueno de jugar con Rosters, que se pueden adaptar sobre la marcha. Pero repito que la primera lista sería la básica sobre la que ir haciendo cambios puntuales para adaptarse a la misión y enemigo.

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  2. Un análisis muy exhaustivo yo aún no los he metido en fregado pero tras este análisis creo q mi lista de la campaña va a cambiar algo xq yo no había metido tantos drones

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    1. Y encima ahora se podrán meter a los kroot en listas tau q lo mismo ayudan algo a estos simpáticos chavales

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    2. Como en Nochebuena subí al norte a ver a la familia y a la vuelta la noche de frikeo la dediqué a 40k, no he tenido ocasión de probar los Kroots y por tanto los he obviado en el análisis. Aún así sobre el papel no los termino de ver, no creo que puedan cubrir ninguna carencia de los Tau ya que los Carnívoros no son especialmente duchos en cuerpo a cuerpo y ni los Mastines ni el Krootox se pueden meter, que son los que realmente molarían.

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    3. Opino como tú o lista pura tau o lista pura kroot pero para pachangas si q metería algunos kroot aunque sin ver aún todas sus habilidades pues solo podemos elucubrar

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  3. Me alegra ver algo de Kill Team de nuevo por aqui jejejeje. Muy buena guia para saber cono enfrentar a los Tau, qye me los encontrare en mi primera campaña y mis Mil Hijos andaban perdidos.

    La verdad es que tras leer tu guia, dan ganas de hacerse un comabdo Tau jejeje

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    1. La verdad es que entre el puente de la Constitución y luego las vacaciones navideñas apenas he parado en casa por lo que me ha costado terminar la entrada más de lo esperado. Tanto que han llegado los Kroots y todo xD

      ¡Suerte en la campaña!

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  4. Menuda currada y testeado el el tablero!!!
    Me acabo de decidir, estaba entre tau o eldars. Solo una cosa, en la primera lista los rastreadores solo pueden llevar 3 x eso del rifle.... jejeje Y llevas 2 líderes en la lista??
    Los drones están muy bien xo impactan a 5+ eso no hecha hacia atrás?

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    1. Es que la primera lista no es una lista de torneo como tal, es el Roster de 20 miniaturas disponibles para cada misión. Luego, a la hora de empezar a jugar, eliges los 100 puntos entre esas miniaturas y es ahí donde hay que respetar los límites de un solo Líder, hasta tres Especialistas adicionales y cumplir con los requisitos de las Datasheets.

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    2. Los Drones no es que vayan a 5+ si no que por lo general van a ir a 6+ dada la cantidad de penalizadores que existen. Pero sí, rentan porque al final por saturación pura y dura algunos acaban impactando y de todos modos su función principal es proteger las otras minis más pegonas.

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  5. Ok tomo nota!! La verdad q x saturación se podría hacer casi un comando exclusivo con drones gun/SHIELD dron y poca cosa más como 1-2 numéricas y 3 Pathfinder con rifle acelerador.
    En cuanto a comandantes q preferís ethereal o cadere?

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  6. Hola quería hacer una pregunta. Me he comprado una caja de kill team de los Tau y tengo duda de como montarlos ya que en la caja solo me vienen cartas para montarlos de una manera es decir me vienen 12 cartas y solo puedo montar los drones MV7 alguien me puede responder si da igual como los monte. Y si es así como saco las estadísticas de mi shala's. Me refiero a como hago su carta.
    En el caso de que respondas MUCHÍSIMAS GRACIAS

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    1. Antes que nada, la caja de kt de tau sinceramente no rinde nada. Lo mejor seria un start collecting (trae 3 xv8 (elites), 8 drones, un ethereal (commander) 10 fw y una torreta. O sino que ampliaras con cajas de pathfinders y xv25 que son lo mas importante. los mv7 no rinden nada en drones. de la unidad basica como explica aca arriba solo rinde el mv1 y los mv4.

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  7. Hola a tod@s! He vuelto a este análisis porque mi segundo Kill Team van a ser Tau. Con mi primero, Death Guard, todo es bastante sencillo, y me apetecía el reto de coger una facción que me obligara a jugar de un modo completamente distinto y más difícil (con Death Guard todo es más sencillo...). Ahora con Elites y sus Crisis tienen más movilidad y potencia de fuego. Estoy deseando leer tu nuevo análisis tras la expansión. Gracias!!!

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  8. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  9. Muchas gracias por otra muy buena entrada.
    Respeto al dron escudo, tengo una duda. Comentais lo siguiente:
    el Drone se coma una Mortal que sobrepase su Invulnerable pero que luego podrá Ignorar a 5+ con su habilidad
    Pero no encuentro la regla a la que os referis. Como puede realitzar esta salvacion?
    Gracias

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    1. Hola,
      La regla proviene de las FAQS del manual básico. Las puedes encontrar en la página de workshop.
      Un saludo

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  10. Yo tengo la misma duda que Irwwon. Que habilidad tiene el drone para ignorar a 5+? Si la herida mortal quita la salvación invulnerable.
    Además el Guardián Drone ofrece salvaciónes invulnerables a 6+ y el mismo a 5+ (por ataque directo a el)
    Mientras que el Shiel Drone ofrece salvación a 4+ a una sola unidad. Y el mismo no tiene salvación invulnerable

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    1. Esto fue una cagada de diseño, de importar las reglas tal cual desde 40k sin pensar en Kill Team y las Tiradas de Lesiones.

      Lo que ocurre es que para hacer Protocolos los Drones Escudo no ofrecían NADA de NADA frente a cualquier otro Drone, por eso en una Errata les añadieron lo del No Hay Dolor a 5+, para que fuesen una opción.

      Tal y como están en el Reglamento es sacrificar la regla correspondiente que tienen los otros Drones a cambio de nada en absoluto.

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  11. No entiendo lo siguiente que escribes: "[...] na consiste en hacer al Rail Rifle especialista en Demoliciones y con su Táctica propia al disparar contra una miniatura en cobertura tendríamos un +2 al herir haciendo que la Herida Mortal salte a 4+ [...]". La bonificacion por habilidad + tactica del demoliciones esta clara, pero eso no te libraría de tener qie sacar un 6 para que saltase la mortal del rail rifle, n? Al menos no he encontrado nada en el manual que indique lo contrario :(

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  12. La habilidad del Rail Rifle funciona con una tirada de 6+ al herir. Es decir, que sea un 6 o más en total.

    Si tienes un +1 por Demoliciones contra mini a cubierto y otro +1 porque usamos la Táctica en cuestión, tendremos un +2 en total al herir.

    Si en el dado sacamos un 1, el total es 3. Pero el Reglamento nos dice que un 1 es un fallo sin importar los modificacores.

    Si en el dado sacamos un 2, el total es 4.

    Si en el dado sacamos un 3, el total es 5.

    Si en el dado sacamos un 4, el total es 6. Al ser 6, la regla del Rail Rifle se activa.

    Si en el dado sacamos un 5, el total es 7. Al ser mayor que 6, la regla del Rail Rifle se activa.

    Si en el dado sacamos un 6, el total es 8. Al ser mayor que 6, la regla del Rail Rifle se activa.

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