Hoy veremos un nuevo Destacamento Especializado, esta vez destinado para los Marines Espaciales. Los Marines Espaciales no pasan por su mejor momento. Pero la campaña Vigilius ha traído numerosos Destacamentos para avivar un poco a los Astartes.
El Destacamento Especializado Indomitus Crusaders es específico para los Marines genéricos y cualquiera de sus capítulos (no para aquellos que tienen codex como Lobos o Ángeles Oscuros)
La mecánica para acceder al Destacamento Especializado es la misma que anteriores Destacamentos que ya hemos visto. Por 1 CP escogemos un Destacamento que lo mejoramos para que sea un Destacamento Especializado Indomitus Crusaders. Capitanes Primaris, Tenientes Primaris, Ancient Primaris, Intercessor e Inceptors ganan la clave Indomitus Crusaders.
El Rasgo nos permite una vez por batalla ganar una Táctica del Capitulo Adicional que obtendremos del Codex Marines Espaciales.
Es decir, podemos jugar Ravenguard y una vez por batalla beneficiarnos de la Táctica de los Iron Hands que da nhd de 6+ durante ese turno.
Una vez por batalla sabe a poco. Estaría muy bien si pudiese ser una vez por turno. Pero una vez por batalla es muy circunstancial.
Se usa al principio de la fase de movimiento hasta el principio de tu próximo turno añadiendo la Táctica del Capitulo elegida a la que ya tenemos.
Si usamos este Destacamento tenemos al nuestra disposición de dos Reliquias.
Esta reliquia nos permite dar un -1 a los chequeos psíquicos a 18" del portador. Además si el poder no es manifestado con éxito, tiramos 1d6. A 4+ el psíquico que ha intentado manifestar el poder psíquicos sufre d3 mortales.
Esta reliquia puede ser interesante junto a 2 Cullexus y así tener una zona de negación de poderes psíquicos con un modificador de -3 y asi además puedes meter alguna mortal que otra.
Reliquia exclusiva para el Primaris Ancient. De un solo uso, una vez por batalla al principio de la Fase de Movimiento puedes usar este Estandarte. Hasta que el portador mueva, las unidades de infantería Indomitus Crusader pueden repetir 1s al impactar y al herir mientras ellos estén a 6" del portador.
Esta reliquia no le veo gran interés prefiero el Estandarte Reliquia del Codex.
Tenemos varias estratagemas asociadas.
La estratagema Liberators se usa al principio de a Fase de Combate. Elegimos una unidad Indomitus Crusader de nuestro ejército. Hasta el principio de su próximo turno por cada tirada para impactar de 6, inflige 2 impactos en lugar de 1.
Esta estratagema se usa antes de comenzar la batalla. Por1 CP elegimos una escuadra de Intercessor Indomitus Crusader para ser Intercessor Veteranos. Además añadimos 1 a los ataques y liderazgo para toda la partida.
Unidades de Intercessor con 3 ataques de base y 4 el Sargento. Un Sargento con 4 ataques y puño de combate puede ser interesante, con un coste de 9 puntos por el Puño.
Siendo Veteranos Intercessor tienen acceso a las siguientes estratagemas.
Por 1 CP usa esta estratagema al principio de la fase de Disparo. Elegimos una unidad de Intercessor Veteranos. Hasta el final de la Fase, las miniaturas equipadas con Stalker Bolt Rifles ganan la habilidad de poder hacer objetivo a un pj aunque no sea la unidad más cercana. Y si hiere a 6+ inflinges un herida mortal además de su daño normal.
El Stalker es un arma Pesada 1 de rango 30" con fp-2 daño 1. Prescindible el arma y la estratagema. 5 Intercessor con un coste de 85 puntos y que tendríamos que gastar 3 CPs para llegar a usar esta estratagema, 1 para acceder al Destacamento, 1 para hacerlos Veteranos y otro para usar esta estratagema.
Y dispararíamos 5 tiros de f4 que en el mejor de los casos impactarían a 3+ repitiendo 1s al impactar y al herir.
Usamos esta estratagema por 1 CP al principio de la Fase de Disparo. Elegimos una unidad de Intercessor Veteranos. Hasta el final de la fase. Las miniaturas equipadas con esta arma ganan la habilidad de que a mitad de rango impactan automáticamente sobre su objetivo.
El Auto Bolt tiene un rango de 24" es decir que a 12" o menos impactar amos automáticamente. Una unidad de 5 serían 10 impactos de f4 fp-0 daño 1. Estratagema prescindible y es que la unidad en sí misma es prescindible.
Y como en la anterior estratagema tendríamos que haber gastado hasta 3 CPs para llegar aquí.
El Destacamento Especializado Indomitus Crusaders es específico para los Marines genéricos y cualquiera de sus capítulos (no para aquellos que tienen codex como Lobos o Ángeles Oscuros)
La mecánica para acceder al Destacamento Especializado es la misma que anteriores Destacamentos que ya hemos visto. Por 1 CP escogemos un Destacamento que lo mejoramos para que sea un Destacamento Especializado Indomitus Crusaders. Capitanes Primaris, Tenientes Primaris, Ancient Primaris, Intercessor e Inceptors ganan la clave Indomitus Crusaders.
El Rasgo nos permite una vez por batalla ganar una Táctica del Capitulo Adicional que obtendremos del Codex Marines Espaciales.
Es decir, podemos jugar Ravenguard y una vez por batalla beneficiarnos de la Táctica de los Iron Hands que da nhd de 6+ durante ese turno.
Una vez por batalla sabe a poco. Estaría muy bien si pudiese ser una vez por turno. Pero una vez por batalla es muy circunstancial.
Se usa al principio de la fase de movimiento hasta el principio de tu próximo turno añadiendo la Táctica del Capitulo elegida a la que ya tenemos.
Si usamos este Destacamento tenemos al nuestra disposición de dos Reliquias.
Esta reliquia nos permite dar un -1 a los chequeos psíquicos a 18" del portador. Además si el poder no es manifestado con éxito, tiramos 1d6. A 4+ el psíquico que ha intentado manifestar el poder psíquicos sufre d3 mortales.
Esta reliquia puede ser interesante junto a 2 Cullexus y así tener una zona de negación de poderes psíquicos con un modificador de -3 y asi además puedes meter alguna mortal que otra.
Reliquia exclusiva para el Primaris Ancient. De un solo uso, una vez por batalla al principio de la Fase de Movimiento puedes usar este Estandarte. Hasta que el portador mueva, las unidades de infantería Indomitus Crusader pueden repetir 1s al impactar y al herir mientras ellos estén a 6" del portador.
Esta reliquia no le veo gran interés prefiero el Estandarte Reliquia del Codex.
Tenemos varias estratagemas asociadas.
La estratagema Liberators se usa al principio de a Fase de Combate. Elegimos una unidad Indomitus Crusader de nuestro ejército. Hasta el principio de su próximo turno por cada tirada para impactar de 6, inflige 2 impactos en lugar de 1.
Esta estratagema se usa antes de comenzar la batalla. Por1 CP elegimos una escuadra de Intercessor Indomitus Crusader para ser Intercessor Veteranos. Además añadimos 1 a los ataques y liderazgo para toda la partida.
Unidades de Intercessor con 3 ataques de base y 4 el Sargento. Un Sargento con 4 ataques y puño de combate puede ser interesante, con un coste de 9 puntos por el Puño.
Siendo Veteranos Intercessor tienen acceso a las siguientes estratagemas.
Por 1 CP usa esta estratagema al principio de la fase de Disparo. Elegimos una unidad de Intercessor Veteranos. Hasta el final de la Fase, las miniaturas equipadas con Stalker Bolt Rifles ganan la habilidad de poder hacer objetivo a un pj aunque no sea la unidad más cercana. Y si hiere a 6+ inflinges un herida mortal además de su daño normal.
El Stalker es un arma Pesada 1 de rango 30" con fp-2 daño 1. Prescindible el arma y la estratagema. 5 Intercessor con un coste de 85 puntos y que tendríamos que gastar 3 CPs para llegar a usar esta estratagema, 1 para acceder al Destacamento, 1 para hacerlos Veteranos y otro para usar esta estratagema.
Y dispararíamos 5 tiros de f4 que en el mejor de los casos impactarían a 3+ repitiendo 1s al impactar y al herir.
Usamos esta estratagema por 1 CP al principio de la Fase de Disparo. Elegimos una unidad de Intercessor Veteranos. Hasta el final de la fase. Las miniaturas equipadas con esta arma ganan la habilidad de que a mitad de rango impactan automáticamente sobre su objetivo.
El Auto Bolt tiene un rango de 24" es decir que a 12" o menos impactar amos automáticamente. Una unidad de 5 serían 10 impactos de f4 fp-0 daño 1. Estratagema prescindible y es que la unidad en sí misma es prescindible.
Y como en la anterior estratagema tendríamos que haber gastado hasta 3 CPs para llegar aquí.
De nuevo por 1 CP usamos esta estratagema en la Fase de Disparo. Elegimos una unidad de Intercessor Veteranos. Hasta el final de la fase las miniaturas equipadas con Bolt Rifles cambian Fuego Rápido 2.
Para mi gusto el mejor con el que equipar unos Intercessor. Con esta estratagema una unidad de 5 Intercessor a 15" dispararía 20 disparos de f4 fp-1 daño 1.
Es la única estratagema que hace interesante tener Veteranos Intercessor, además de ser Defensores de la Humanidad y mejorar sus atributos de ataque y liderazgo.
Editado 31/01/2019. Con la nueva Beta - Bolter Discipline. Nuestros Bolt Rifles en una unidad 5 Intercessor puedan hacer 20 disparos a 30" siempre que no hayamos movido.
Como es la tónica habitual de todos los Destacamentos Especializados, son de un corte muy light enfocados más a darle identidad a nuestros ejércitos que a sobrepotenciarlos.
No creo que veamos a los Indomitus Crusaders en el top de torneos pero sí serán del gusto de muchos jugadores en plan narrativo o más casual.
Para mi gusto el mejor con el que equipar unos Intercessor. Con esta estratagema una unidad de 5 Intercessor a 15" dispararía 20 disparos de f4 fp-1 daño 1.
Es la única estratagema que hace interesante tener Veteranos Intercessor, además de ser Defensores de la Humanidad y mejorar sus atributos de ataque y liderazgo.
Editado 31/01/2019. Con la nueva Beta - Bolter Discipline. Nuestros Bolt Rifles en una unidad 5 Intercessor puedan hacer 20 disparos a 30" siempre que no hayamos movido.
Como es la tónica habitual de todos los Destacamentos Especializados, son de un corte muy light enfocados más a darle identidad a nuestros ejércitos que a sobrepotenciarlos.
No creo que veamos a los Indomitus Crusaders en el top de torneos pero sí serán del gusto de muchos jugadores en plan narrativo o más casual.
Pero por qué quieres hacer las unidades de 5? Ese es el primer error. Los.marines necesitan tropa resistente y los intercesor son la única opción. No soy un gran general marine, pero siempre juego una unidad de 7 minimo y rara es la partida que no funcionan.
ResponderEliminarOjalá los escudos grises dieran un rasgo adicional mientras estuvieran vivos. Pero sería un pasote y poder cambiarlo cada turno es jauja. Lo que si tiene bueno es que no tiene burbuja. Ocupa toda la mesa de juego
Invertir 150-170 puntos en primaris es tirar puntos a la basura.
EliminarSon chulos pero poco funcionales. Por 180 puntos pones un batallon de Astra.
No los veo funcionales, Solo veo interesante la reliquia de -1 a los chequeos psíquicos. El resto no me parece gran cosa.
Un pasote?, las Doctrinas Tácticas dejan mucho que desear. De esta manera sería funcional y útil. Y al poder cambiarlas por turno darían versatilidad teniendo en cuenta que afecta solo a Primaris y no a todos.
Quizá me equivoque. Pero para mi los Primaris no son gran cosa.
Un saludo.
SI juegas marines es lo que tienes. Si quieres usar sopas, hay otras combinaciones posiblemente mas útiles. Pero llegados a ese punto,¿? por que jugar marines?¿.
EliminarSon buenas tropas para jugar contra todo lo que no sean MAtaMAta de LUxe
El stalker llega a 36", no a 30". Aunque no es que sea una gran diferencia, ya que por menos puntos, y sin gastar cps, tienes exploradores con rifle haciendo lo mismo.
ResponderEliminarA mi me parece mucho mejor la estratagema del auto bolt (el que es de asalto) que la del bolt rifle (el de fuego rápido). Impactar automático encaja en muchos más nichos que pegar el doble de tiros, con todos los negativos que se pueden acumular para impactar (solo por correr ya va un -1), y casa bien con las doctrinas de ultramarines (destrabarse y disparar con -1) y cicatrices blancas (+3" al correr, generando un eje de ataque bastante largo, sin perder nada de efectividad, con esos intercessors).
El destacamento no está mal para quien quiera darle una vuelta a los primaris. Desde luego que los pone aún más por encima de los tácticos, pero no cambia el hecho de que meter cualquier marine que no sea un CG (o un explorador, para exprimir cps con esos personajes) suele ser poco eficiente. Por otro lado, las ventajas de las estratagemas que ofrece piden a gritos unidades grandes (y qué, para meter 5 intercessors, mejor 5 exploradores). Tener la doctrina de cicatrices blancas una vez por partida, ya sea para plantar un turno agresivo, y/o reorganizar combates tiene su qué, mientras que el resto de doctrinas son más para obtener ventajas demasiado concretas, o a largo plazo (con la excepción, quizás, de la de ultramarines en ciertos momentos concretos).
Si vamos en plan top, la mayor oferta del destacamento es la reliquia antipsíquicos, combada con culexus. Un destacamento sin más primaris que el portador de la reliquia, bien puede justificar el gasto de 1 o 2 cps para tener esa herramienta frente a listas que dependan mucho de poderes. Eso si podría llegar a verse en alto competitivo.
La verdad que tras leerte veo con mejores ojos el auto bolt. Pero sigue sin parecerme gran cosa el destacamento.
EliminarAunque creo que lo probaré. Y to.o nota de tu comentario me has dados algunas ideas muy sugerentes.
Sólo la reliquia me parece buena y como comento y tu ratifica junto a un cullexus puede ser bastante interesante para una lista afilada.
Ya veremos si se ve o no en torneos o solo se queda para pachangueo.
Un saludo.
Hombre, estoy seguro de que los veremos en torneos. En cualquier evento siempre hay algún que otro marine puro. Otro asunto muy distinto es en qué posición, y con qué aspiraciones los veamos.
EliminarAlgo de potencial hay. Es un aumento del 50% de la potencia de combate, y varias mejoras a la potencia de fuego. Pero al final, aún con esto, para que un ejército centrado en marines se dispute las primeras mesas, hace falta que se acumulen una serie de factores complicados:
1- Que el jugador al volante no solo sea un jugador solido, si no también un pensador lateral, con capacidad para ver el camino de la misión a largo plazo.
2- Que la escenografía acompañe, dispuesta de maneras muy particular. El único punto fuerte del marine puro es la capacidad de concentrar una potencia mixta, combate-disparo, en muy poco espacio. Mientras pueda usar cuellos de botella de línea de visión y cargas para arriesgar poco, se puede llegar a permitir un intercambio de bajas.
3- Que no le toque enfrentarse a ningún rival con una movilidad muy superior, que pueda saltarse el punto 2. Esta es casi la más fácil: con excepción de eldars, no se ven tantas listas de movilidad espectacular.
En algunos torneos americanos grandes se han conjugado esas cosas (los resultados de Nanavati o Recius son un ejemplo). Pero las mesas a este lado del charco no se suelen colocar de manera tan metódica, y las misiones dobles no ayudan para "enfocar" el escenario.
Yo personalmente en lobos uso dos batallones, uno con tres de 5 cazadores grises y otro con 3 de 5 intercesores. No son la panacea, pero se nota que son duros con sus dos heridas y ese -1 al fp se nota. Lógicamente si quieres ir duro metes un batallon de astra pero para jugar a un nivel apto sin ser competitivo me parecen una buena opción y las minis a mi me gustan mucho.
ResponderEliminarHay que esperar a las nuevas opciones que les darán que en el momento que salga un transporte estoy seguro que valdrán la pena.
hombre, carmesies con Kantor y estratagema, pasas a tener una tropa de linea con 4 ataques que repiten todo al disparar y al cuerpo a cuerpo y el sargento son 5 ataques que ahora pueden llevar puño, ojito. la estratagema de doble disparo combinada con la propia de puños de a 6+ mas disparos ya es mucho dakka y lo mismo al cuerpo a cuerpo a 6s "naturales"(recordemos los 5 ataques del sargento con puño) pues caray, empiezan a salir cositas. Tb hay algun combillo similar con templarios.
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