06 octubre 2019

Un primer vistazo a los Cicatrices Blancas


Mientras que todos los ojos están en los Iron Hands y sus Repulsors yendo de azotea en azotea yo he querido ojear el Suplemento de Cicatrices que tan duro fueron con sus motogravs en la edición anterior. 

Empecemos con su Táctica del Capítulo. Y tener en cuenta que no es un análisis exhaustivo del Suplemento si no aquellas cosas que más me han llamado la atención tras leerlo.


Las Motos Marines más icónicas junto a la Ravenwing. Tienen una movilidad de 14" más 6" al avanzar. Sin bufos algunos son 20" de movimiento y pudiendo cargar con ellas. Esto implica tenerlas en la cara prácticamente desde turno 1.

Además podremos cargar incluso si nos hemos retirado con lo que secuestrar, matar o mermar una unidad y volver a cargar para beneficiarnos del ataque extra por cargar es una de las opciones que barajaremos en nuestras tácticas.

Las Motos además no sufren penalización por mover y disparar Armas Pesadas o avanzar y disparar Armas de Asalto.


La Doctrina Devastating Charge se activa con la Doctrina de Asalto que no está activa hasta el tercer turno. Nos permite sumar 1 al daño en nuestros combates además del +1 al fp que da la Doctrina de Asalto.

Después de ver los Iron Hands parece que sabe a poco pero la verdad  es que no los haces dependiente de las Doctrinas como los Iron Hands y podemos incluirlos como Destacamentos dentro de ejércitos no puros de Cicatrices porque seguirán siendo beneficiándose de la Táctica del Capitulo.

El gran hándicap de esta Doctrina es que no se activa hasta el turno 3. Tal como esta el panorama ya en turno 3 puede que esté más que decantada la partida. Y para un ejército que es veloz y se lanza a tu cara en turno 1 tener que verte beneficiado de la Doctrina en turno 3 es cuanto menos discutible si nos interesa jugarlos puros.


Estratagemas

Hay numerosas Estratagemas en el Suplemento pero remarco las que me parecen más interesantes.


Por un 1 CP nuestra unidad de motos puede disparar incluso si ha avanzado. Herramienta útil para abrir hueco y quitarnos una pantalla que bloquee nuestra carga, por ejemplo.


Por 1 CP una de nuestras unidades que haya avanzado tiene un -1 al impactar contra armas a distancia. Útil aunque cada vez hay más formas de ver oponentes que mitiguen el efecto de penalizadores.


Desembarcar una unidad tras mover un Transporte que no sea del slot Flyer pero no puede cargar, en cambio sí puede mover, avanzar y/o disparar.


Se usa al principio de la Fase de Carga. La primera tirada de carga que hagamos la podemos hacer tirando 3d6 y descartando el resultado más bajo. Como veremos más adelante podemos añadir a la carga un +2 gracias a un poder psíquico, así como evitar defensivos, también por un poder psíquico.


Otra herramienta que tenemos en la recámara, poder consolidar en unidades que mueven más de 10" 1d6+6". En ciertos momentos de la partida puede ser muy determinante proporcionándonos un secuestro de una unidad oponente o evitar que tanques queden trabados sin que estos puedan disparar en su próximo turno.


Otra herramienta más, ésta nos permite dejar una unidad flanqueando en lugar de desplegarla normalmente.




Reliquias


Esta reliquia resulta muy interesante. No sólo por mover 16" sino que puede atravesar miniaturas y escenografía como si no estuvieran, pero solo en la Fase de Movimiento.


Aura de 6" que afecta a la infantería sumando un +1 a la carga. La cuestión es, ¿qué infantería Marine nos interesa que caiga por DR y meterle un +1 adicional a la carga?

Veamos unos de los personajes con punch de los Cicatrices, Khan en Moto equipado con la Reliquia Glaive of Vengeance. Khan no es un personaje con nombre es lo que denominamos Capitán dentro del Capítulo.






Con Reliquias, ambos Rasgos y la regla Shock Assault tenemos que puede realizar 7-9 ataques de f10 fp-3 daño 1d3. Nada mal por 100 puntos pudiendo cargar incluso si hemos avanzado o nos hemos retirado.

Es un ejemplo de lo que podemos obtener como personajes que sean nuestro maestro golpeador. Pero hay más combinaciones como el Thor con Martillo de daño plano 4.


Usando esta reliquia y combinandolo con los Rasgos Imperium's Sword o Chogorian Storm tenemos opciones de ver personajes muy duros y con costes no muy elevados.

El Smash Capellán es otro personaje que por 90 puntos y con los rasgos citados y la reliquia del Codex Marines, Benediction of Fury, es sumamente interesante.

El problema de estos Smash PJs es que compiten prácticamente por los mismos Rasgos.

Rasgos

Ya hemos visto el Rasgo Chogorian Storm, un fijo. D3 ataques es muy jugoso para no tenerlo en la mente al configurar nuestros PJs.

Por otro lado es bastante interesante Master of Snares.


Una pena que tras las faqs ya no puedan cazar Voladoras como el caso del Epítome. Porque hizo sangrar a los jugadores Eldars el que se valora se esa opción.

El Rasgo Master Riders me parece también muy interesante ya que nos permite repetir cargas. No tanto por el -1 al impactar que metemos si hemos avanzado ya que cada vez es más fácil evitar penalizadores. Pero bueno mejor tenerlo que no tenerlo.

Pero sin duda me interesa más la opción de repetir cargas porque como vais viendo hay opciones de mejoras nuestras cargas y que lleguen a buen puerto. A traves de poderes, rasgos o reliquias mejoramos nuestras opciones de hacer cargas efectivas.

Poderes Psíquicos


Poder sumamente interesante ya que nos permite evitar defensivos. Ahora que ejércitos como los Iron Hands nos pueden hacer defensivos a 4+, o el clásico castillo Tau nos puede evaporar nuestras unidades de carga, con este poder podemos evitar el defensivo. Además una de sus virtudes es que la unidad objetivo es una unidad amiga que a su vez pueda cargar a varias unidades enemigas haciendo que nuestro oponente pierda opciones de hacer los defensivos en más de una unidad, si se da el caso.


Otro poder sumamente interesante. Es obvio que el codex Cicatrices esta orientado al combate, obtener un +2 a la carga y al avanzar nos proporciona muchísimas opciones de que una unidad la podamos colocar donde deseemos.

Pongamos por ejemplo una unidad de Exterminadores que entren por DR que dispongan de +2 a la carga y que le tiremos las Estratagemas Fierce of Rivalries (tiras 3d6 en la carga y descartas el más bajo) y First of the Fury (+1 al impactar). Y si va acompañado de un personaje con la Reliquia de +1 a la carga para infantería prácticamente tenemos asegurada una carga.


Otro poder que nos ofrece una herramienta interesante frente a ejércitos de combate y unidades que se nos echan en la cara pudiendo avanzar y cargar. Además de evitar que avance, tira un dado menos en la tirada de carga si el poder ha sido manifestado.

En general tenemos la sensación de tener en nuestras manos un suplemento que fuera parte de los funcional que sea dentro del panorama actual, representa bastante bien el Capítulo de Cicatrices Blancas. Móvil, con bufos para sus Motos, versado en el combate,...

Por otro lado ya veremos como evolucionan dentro del meta y si quedan o no desplazados pero sí que tienen herramientas útiles para jugar las misiones. Aunque yo soy de los que opinan que todo lo que esté muerto no puntúa. Y en esta edición y en otras tantas, matar es mucho más funcional a grandes rasgos, ya que si en 2 turnos te destrozo dime como juegas la misión.

Por otro lado veo un Suplemento menos dependiente de las Doctrinas y más fácil de fusionar dentro de la Sopa Imperial.


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10 comentarios:

  1. Sólo un jugador Space Marine, tras darle GW todo eso, se quedaría y diría que es poco.

    Y sólo un jugador caotico seguiría mirando su codex Heretic Astartes v2 y Vigilus Arde, se cabrearia con la GW y seguiría en su rincón de llorar! xD

    Gran artículo! Pero no recuerdo haber visto ningún equipo de Talavera con ellos y si muchos con Iron Hands, por lo de la evolución del meta y eso. xD

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    1. Es que los Iron Hands fuel el primer suplemento que vimos en el blog. Casi sin la necesidad de tener una copia del suplemento, solo con las filtraciones. En Talavera al tener que ser un único Marine el Iron gana de largo por muchos motivos.

      En la sopa de momento uniendo Raven y Cicatrices tienes un pseudo alfa strike con varios focos para evitar defensivos. Con rasgos para que unidades con Flyer no se destraben.

      Hasta diría que se podría trabajar en un counter con opciones de jugar listas fuera del torneo por equipos sin tener que jugar los 3-4 Repulsor.

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  2. Los cicatrices son los ideales para jugar en sopa ideal, ya que la doctrina es muy situacional hasta el 3 turno, pero pueden aportar lo que los Angeles sangrientos x menos puntos.
    Pero a mi parecer ningún codex marine hará sombra a los IH, es imposible, tienen demasiadas ventajas y reglas, no sé como co han mesurado.
    Bueno, en talavera se vera, entre tanto jugador quedará patente cuál es el codex predominante

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    1. En la comparativa con los Iron Hands no hay color. Ya que no es un ejército que veamos de forma pura.

      Así que no creo que se deba mirar desde esa perspectiva. Si no viendo sus puntos fuertes. Y como añadirlo para que tu lista funcione o la potencie.

      Como digo en el anterior comentario. Hay varios puntos a tener en cuenta y son por ejemplo los diferentes focos que puedes tener para evitar defensivos y su movilidad que llegan a tener junto a la Raven.

      Ya veremos si van incluyéndose en listas pero esta claro que frente a los Iron, son los Iron los grandes beneficiados

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  3. Yo diria q a los Cicatrices solo les falta una estratagema que permita a una unidad que se considere que esta bajo la doctrina asalto. Los Iron Hands lo tienen para hacer esto con la devastadora. Lo cierto es que los Iron Hands es obsceno. He jugado con ellos contra una lista que no me beneficiaba (Iks+Mech, y yo jugando a saturar) y para el turno habia limpiado.la mesa. El viernes probe jugar contra ellos con Astra y bueno, cada repulsor se follaba un tank commander y dos escuadras de infanteria por turno. Una sobrada. Si empieza el Iron Hands es imposible. Espero que lo nerfeen pq es aburrido hasta para el que lo maneja (pero que solo nerfeen IH, que cuando se ponen, las hostias siempre llegan a todos los capitulos).

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    1. Aclaro: habia limpiado la mesa para el turno 4. Con solo un leviatan con arrays y unos devastadores grav como arma antitanque. El resto heavy bolters y cañones de asalto. Una locura

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    2. Yo he jugado 2 partidas con Iron Hands y han sido dos victorias prácticamente fáciles. En turno 3 estaba la mesa vacía. Y no llevaba 4 Repulsor, solo 1.

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    3. Jejeje que ganas de jugar vs IH (ironía off)
      El problema que no van a poder nerfearlo a no ser que modifiquen las reglas, x puntos joderían a todos los marines.

      Para mi. Sin haberlos jugado ni sufrirlos y, si haber leído sobre ellos, es que tienen demasiadas reglas desde el minuto 1.
      Y siendo 40k un juego de disparo mayormente pues salen con una fuerte ventaja.
      Es más aunque vayas segundo, sabiendo que disparas sin penalizador, todo atrás arrinconado y escondido, luego sales y a tirar dados.
      Lo peor es lo que dices, que deja de ser divertido jugar con ellos.

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    4. No es tan dificil, si nerfeas la piedra (1 de daño menos por arma en vez de cada vez que se hiere), pones a Ferros los 200 puntos que vale y quitas lo de repetir 1s en armas pesadas, tienes un capitulo top. Lo que hay ahora es un desproposito (y juego marines)

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    5. Vale, yo no quería decir eso xque suena a heater. Xo si lo dice un marine, ya no soy yo el loco

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