28 octubre 2019

Un primer vistazo a los Puños Imperiales


Ya tenemos el Codex en nuestras manos y hemos podido ojearlo. Parecía que venían a quitarle el puesto a los Manos de Hierro pero ya veréis que en la cúspide marine siguen estando los hijos de Ferrus.

Intentaremos ver desde mi punto de vista aquello que nos puede resultar más interesante de este Suplemento. Siempre puede que se nos escape algo o le demos más importancia a algo que luego no lo es en el tablero. Os animo a comentar vuestras opiniones más aún cuando sean diferentes de las que veremos en el artículo.


Empecemos con los Personajes exclusivos de este suplemento.




Personalmente no me parece interesante ninguno prefiero Personajes sin nombre para nuestras listas. El retro es la vida para los personajes.


Las Tácticas del Capítulo son las siguientes. 


Quitamos cobertura y con Bolt Weapon por cada 6 un impacto adicional.


+1 al impactar contra unidades con al menos 5 miniaturas. Además de que cada 6 sin modificar nos proporciona un impacto adicional con Bolt Weapon.


Bolt Weapons son todas aquellas que tienen la palabra Bolt en su perfil.


Con la Doctrina Devastadora activa +1 al Daño con Armas Pesadas contra Vehículos y Edificios.


Los Personajes de los Puños Carmesí es aún siendo un Capítulo Sucesor tienen acceso a las reliquias del Capítulo Fundador.

RASGOS


Los Rasgos más interesantes son:


Cuando resuelvas un ataque hecho contra un Vehículo (o un edificio, risas...) suma +1 al herir.


Unidades a 6" del Warlord que sean objetivo de armas con fp-1 si esa unidad está recibiendo el beneficio por estar en cobertura suma +1 a la tirada de salvación.


Ganar d3 CPs.


Ninguno de los Rasgos de Puños Carmesíes me parece lo suficientemente interesante. 
RELIQUIAS



La reliquia de los Puños Carmesíes, Puño de la Venganza es de las más interesantes.


Entre las reliquias para Capítulos Sucesores la ya conocida Arma Artesanal que suma +1 al Daño y el Puño de Terra que suma +1 ataque y no tiene penalizado al impactar. El Puño de Terra lo podemos combar con el Rasgo Imperium Sword y el poder Might of Heroes.

ESTRATAGEMAS



Por 1CP +2 a la salvación por cobertura mientras estén en un elemento de escenografía y haya estado estacionaria. Esta Estratagema me parece bastante buena para darle mayor supervivencia como Eliminatoria o Scouts que los dejas atrás botineando. Hándicap, se usa en la Fase de Movimiento con lo que nuestro oponente puede obviar a la unidad bufada.


Esta Estratagema junto a la Táctica del Capítulo por cada 6 al impactar genereraríamos 2 impactos adicionales. Una unidad de Intercessor junto a la Estratagema Rápida Fire y Steady Advance podemos disparar 40 tiros de bolter que cada 6  generaría 2 impactar adicionales, con Maestro del Capítulo en aura podríamos repetir todas las tiradas para impactar y con la Doctrina Táctica activada tendría fp-1. Y si es un Puño Carmesí y más de 5 miniaturas la unidad objetivo obtendríamos +1 al impactar. Hándicap, gastaríamos muchísimos recursos en formas de CPs.


Esta Estratagema me parece muy interesante.  Seleccionamos un Vehículo enemigo y todas las unidades de Puños Imperiales obtendrían +1 al herir tanto en la Fase de Combate como de Disparo. Si sumamos la Doctrina Legado de Dorn con +1 al Daño y -1 al fp adicional si esta activa la Doctrina Devastadora activa.



Con estas Estratagemas  podemos lanzar hasta 10 Granadas y mientras la Doctrina Devastadora está activa mejora el fp en 1, también de Armas Pesadas. Así que podremos lanzar 10d6 de f3 fp0 daño1 y cada 6 al herir sin modificar con fp-1.


Esta Estratagema es circunstancial pero no es raro que busquemos el enfrentamiento de nuestras unidades en aura de 3" de un objetivo. Usamos la Estratagema al final de de nuestro turno, es una Estratagema reactiva, con ella sumamos +1 ataque y +1 a la salvación a una unidad objetivo Infantería.


Específica para los Puños Carmesíes cuando una unidad de Puños es elegida para disparar o combatir contra un Personaje sumamos +1 al impactar.

PODERES PSÍQUICOS


Los poderes qte me parecen más interesantes son los siguientes:


Carga 6 y un aura de 12" que da un -2 al cargar. Este poder me gusta menos que el poder de Blasting Gale de los Cicatrices. Lo veo circunstancial. 


Carga 6 y podemos seleccionar a una unidad visible a 18" que esté en un elemento de escenografía, tiramos 9d6 y a 5+ mortales. Circunstancial pero que nos puede ayudar para acabar con ese personaje con la Estratagema Autosacrificio de los Salamandras acochinado para dar protección a una burbuja de Infantería. O al menos dejar mermado a ese personaje de 4-6 heridas que rematemos con armas que puedan seleccionar personajes. O incluso con poderes de esta misma Disciplina como Chasm.  


Carga 5. +2 a la Fuerza y Resistencia del Psíquico. Si le sumamos el rasgo Imperium Sword y el poder Might of Heroes tenemos un psíquico que tiene 5 ataques de f8 fp-3 daño 1d3 y nuestro psíquico con resistencia. Además podemos equiparlo con la reliquia Master Crafted que suma 1 al Daño.


Carga 6. Elegimos una unidad visible sin la clave Fly a 18" pudiendo inflingir 1,1d3 o 3 mortales al tirar 2d6 y comparamos con el Movimiento de la unidad objetivo.

Recordemos que en la campaña Vigilius había dos Destacamentos Especializados, una para Puños Imperiales y otra para Puños Carmesíes.


Con este Destacamento potenciamos entre otras unidades a Centuriones con la Estratagema Devastación Sísmica por cada 6+ al herir le metemos una mortal, a 5+ con la Estratagema Tank Hunters.

Un combo con este Destacamento Especializado es usar una unidad de Centuriones con Bolter Pesado y equipar un a un Maestro del Capítulo con esta Reliquia.


Una unidad de 6 Centuriones son 36 tiros de Bolter Pesado que con la Táctica del Capítulo cada 6 sin modificar es un impacto adicional. Si usamos la Estratagema Bolter Drill por cada 6 sin modificar serían 2 impactos adicionales y si además usamos las Estratagemas combinadas de Tank Hunter con Devastación Sísmica a 5+ al herir son mortales. Repitiendo todo para impactar y los 1s al herir.


En este Destacamento potenciamos Intercessor, Hellblasters, Reivers y Personajes Primaris. Con la Estratagema Héroes del Mundo de Rynn por cada 6 sin modificar al impactar obtenemos 2 impactos en lugar de uno.


Aunque pueda parecer que es un Suplemento que vaya quedado demasiado light me parece muy buena su Táctica del Capitulo que bufa lasi Bolt Weapons aumentando su letalidad. Y la Doctrina del Legado de Dorn no es tan interesante como para no prescindir de ella. Pero si veo muy interesante poder usar Puños si vamos a usar Intercessor de línea o otras unidades con Bolt Weapons en nuestras listas.

Este Suplemento me parece fantástico dentro de la alianza marine, nos permite tener mucha cadencia aumentando nuestra letalidad. Y os pongo un ejemplo de una lista de Don Hooson previa a este Suplemento del que se hizo eco Sergio Bermejo en La Brecha.


++ Brigade Detachment +12CP (Imperium – Space Marines) [114 PL, 13CP, 1,998pts] ++


No Force Org Slot +

Chapter Selection: Imperial Fists

Battle-forged CP [3CP]

Detachment CP [12CP]


HQ +

Primaris Chaplain [4 PL, 77pts]: 2x – Litany of Hate, 2. Catechism of Fire

Primaris Chapter Master [5 PL, -2CP, 87pts]: Master-crafted stalker bolt rifle, Power sword, Stratagem: Chapter Master, Warlord

Primaris Lieutenants [4 PL, 70pts] . Primaris Lieutenant: Master-crafted stalker bolt rifle


Troops +

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Stalker Bolt Rifle . 4x Intercessor . Intercessor Sergeant: Chainsword

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Stalker Bolt Rifle . 4x Intercessor . Intercessor Sergeant: Chainsword

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Stalker Bolt Rifle . 4x Intercessor . Intercessor Sergeant: Chainsword

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Stalker Bolt Rifle . 4x Intercessor . Intercessor Sergeant: Chainsword

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Stalker Bolt Rifle . 4x Intercessor . Intercessor Sergeant: Chainsword

Intercessor Squad [5 PL, 85pts]: Stalker Bolt Rifle . 4x Intercessor . Intercessor Sergeant: Chainsword


Elites +

Invictor Tactical Warsuit [6 PL, 136pts]: Fragstorm Grenade Launcher, Heavy bolter, 2x Ironhail Heavy Stubber, Twin ironhail autocannon

Invictor Tactical Warsuit [6 PL, 136pts]: Fragstorm Grenade Launcher, Heavy bolter, 2x Ironhail Heavy Stubber, Twin ironhail autocannon

Invictor Tactical Warsuit [6 PL, 136pts]: Fragstorm Grenade Launcher, Heavy bolter, 2x Ironhail Heavy Stubber, Twin ironhail autocannon


Fast Attack +

Tarantula Sentry Gun [6 PL, 74pts] . Tarantula Sentry Gun: Twin heavy bolter . Tarantula Sentry Gun: Twin heavy bolter

Tarantula Sentry Gun [6 PL, 74pts] . Tarantula Sentry Gun: Twin heavy bolter . Tarantula Sentry Gun: Twin heavy bolter

Tarantula Sentry Gun [6 PL, 74pts] . Tarantula Sentry Gun: Twin heavy bolter . Tarantula Sentry Gun: Twin heavy bolter


Heavy Support +

Contemptor Mortis Dreadnought [9 PL, 160pts]: Cyclone missile launcher . Two twin heavy bolters: 2x Twin heavy bolter

Contemptor Mortis Dreadnought [9 PL, 160pts]: Cyclone missile launcher . Two twin heavy bolters: 2x Twin heavy bolter

Contemptor Mortis Dreadnought [9 PL, 160pts]: Cyclone missile launcher . Two twin heavy bolters: 2x Twin heavy bolter

Eliminator Squad [4 PL, 72pts] . Eliminator Sergeant: Bolt sniper rifle, Camo cloak . 2x Eliminator with Bolt Sniper: 2x Bolt sniper rifle, 2x Camo cloak

Eliminator Squad [4 PL, 72pts] . Eliminator Sergeant: Bolt sniper rifle, Camo cloak . 2x Eliminator with Bolt Sniper: 2x Bolt sniper rifle, 2x Camo cloak

++ Total: [114 PL, 13CP, 1,998pts] ++
Según palabras de Don Hooson.

«La táctica de los Puños Imperiales significa que esos 36 disparos de Bólter Pesado de los Contemptor tendrá 35 aciertos con 7 seises (con el aura del CM), para 43 impactos. Mientras las Tarantulas tendrán 27 impactos con 11 seises para 38 impactos. Los 3 Bolter Pesado de los Invictor tendrán 6 impactos con 1 seis (sin aura) para 7 impactos. Asumiendo que el Contemptor y la Tarantula está en el aura del Lieutenant, los Bolter pesado pueden matar 45 marines (22 Primaris), 57 Eldar, 68 Guardias/orkos por turno. 

18 Disparos de F7 de los Cañones Automáticos y 6 Disparos de F8 de los Misiles Ciclón significa que empezará a hacer daño a cosas de resistencia mayor mientras el resto del ejército aniquila el resto de unidades.

Seis disparos de los Eliminators quitarán personajes y objetivos ocultos.

Luego los 30 disparos de F4 FP-3 D2 de los Stalker producen 20 impactos con 5 seises (sin aura) para 25 impactos.»




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13 comentarios:

  1. La verdad que están pensados para ser muy primaris e infantería

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  2. La habilidad de +1 al daño la veo muy buena, en general creo q lo que más aguanta son vehículos , a día de hoy no se ve tanto monstruo con mucha herida

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    1. Y las minis multiheridas de 3 heridas o menos se pueden bajar con el armamento básico, ademas que los marines si llegan al combate hacen muchos ataques también

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  3. Me parecen muy interesantes los aviones Crimson Fist. Es cierto q no repiten 1s de forma autonoma, pero 18 tiros 3+ F5/F6 fp-2 D2 contra vehiculos es poca broma. Y los heavy bolters con impactos gratis.

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    1. No he dicho nada, habia leido la regla de +1 impactar mal. Seria impactando a 4+

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    2. Relee los Datas compañero y veras que puedes ir a 3+ al impactar incluso 2+. Obtienes un +1 al impactar contra Fly con la Hawk con la regla Interceptor por lo que sí impactarías a 3+. El cañón de asalto no obtendrías impacto adicionales pero sí Daño 2. Y con el O caro obtienes otro +1 al impactar contra Fly.

      Y con la Stormtalon tienes un +1 al impactar contra unidades que no tienen Fly. Por lo que también podrías ir a 3+.

      Vamos que no me parece tan mala idea usarlos. Obviamente no son los IH

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  4. Me parece el más light de todos, son lo más vainillas para mí, claro.
    Los otros codex de marines tienes creo, más personalidad y un juego muy diderenciador

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    1. Puede parecer en principio que tiene menos punch pero hay muchas bolt weapons en el ejército Marine. Y los marines Intercessor han cogido mucha más relevancia, una unidad de Intercessor puede hacer mucho daño con tanto tiro de f4 fp-1 daño1. Luego hay otras unidades como Dread o contemptor mortis con doble bolter o como comenta el compañero la stormtalon y la stormhawk con fuerza 6 y 5 con daño 2.

      Obviamente ninguno de los Suplementos en la comparativa con IH va a salir ganando. Pero son muy jugables de forma pura. Y dentro de la alianza Marine los Puños Imperiales y Carmesíes tienen cabida ya que a mi parecer su Táctica del Capítulo es muy buena aun perdiendo la Doctrina especial.

      Un saludo

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  5. Un ejército lleno de primaris disparando duro, me gusta este capítulo.

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  6. https://spikeybits.com/2019/10/the-imperial-fists-40k-combo-to-watch-out-for.html

    Es absurdo en lo que se está convirtiendo 40k.

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    1. No es para tanto ese combo. 36 tiros que eligen un vehículo y lo aniquilan pero come muchísimos recursos.

      He recogido en la entrada algunas cosas del combo que no había puesto como la reliquia. Pero ya digo que son muchísimos CPS para acabar con un Vehículo.

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    2. Siempre se han buscado combos y sinergías, desde que el hombre es hombre.
      Si el combo es fácil se usará, si es difícil nadie lo usará.
      Igual en las Faqs capen algun combo o sinergías absurda, mira los IH

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  7. Perdón pero me surge una duda. El +1 a herir contra vehículos, beneficia a una única unidad de puños o a todo el ejército contra el vehículo seleccionado?

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