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07 noviembre 2012

El Pacto Sangriento alianza con Nurgle.



     Surge un nuevo comandante para hacer frente a la ofensiva imperial en la Cruzada de los Mundos de Sabbat: Urlock Gaur.

     Gaur se fue haciendo hueco victoria tras victoria hasta convertirse en Arconte. La cruzada descubrió que su secreto era una clara superioridad militar a la que se llamó El Pacto Sangriento.

14 octubre 2012

Los legendarios Leman Russ



          El Leman Russ, carro de combate por excelencia de la Guardia Imperial, recibe el nombre en honor al que fue Primarca de los Lobos Espaciales. Armado con poderosos cañones y armas pesadas, estas bestias se arrastran lentamente, desatando una potencia de fuego infatigable. Los que no mueren por sus armas serán aplastados bajo las pesadas orugas.

11 mayo 2012

What If? .....La herejía de Dorn

Podréis encontrar el texto original La Herejía de Dorn, un trasfondo alternativo inventado por varios jugadores. El texto traducido lo he encontrado en el foro de Wargamez que a su vez lo encontro publicado en Wikihammer. Nunca habia podido acceder al texto en español, eso se lo tenemos que agradecer a los chicos de Wikihammer, mil gracias. Ahi vá esta maravilla

Eiladanath estaba muriéndose; envenenada y devastada por la Guardia de la Muerte.
No debería haber sido así.
El Vidente había estado en su nacimiento, sembrando la bola de roca con vida. Había observado cómo el Mundo Doncella de Eiladanath maduraba a lo largo de milenios hasta convertirse en un verde paraíso, un lugar de paz y belleza sin parangón. Hasta, claro está, la llegada de la Guardia de la Muerte.
Había predicho la amenaza demasiado tarde para evitarla, y sólo un pequeño grupo de sus compañeros del Mundo Astronave Em’brathar lograron acudir antes de que los Portales de la Telaraña sucumbiesen. Así, atrapados en el planeta condenado, habían hecho lo poco que habían podido contra los Marines de Plaga, pero era una causa claramente perdida. Los animales yacían hinchados y con los ojos vidriosos, esperando el final; de los antaño grandes bosques sólo quedaban interminables extensiones de troncos cubiertos de cieno. Las únicas criaturas que florecían eran las mascotas preferidas de Nurgle, los gusanos y las moscas, pero ni siquiera eso duraría. Eiladanath volvía rápidamente a ser la roca sin vida que una vez había sido. Qué desperdicio sin sentido.
Con el horizonte oriental iluminándose del negro a un amoratado púrpura, el Exarca D’Larha les hizo señales para buscar refugio durante las horas diurnas en las cuervas cercanas. Antes incluso de que los guerreros declarasen el refugio seguro, el Vidente se había dejado caer agotado a la entrada de la cueva. Estaba cansado, desgastado por sus heridas, su edad y por el dolor de lo que había presenciado. En segundos, entró en un agitado y febril sueño.
Este destino estaba mal. No solo el de sus compañeros, o el de este mundo; toda la Galaxia había tomado una dirección errónea, con los Poderes Ruinosos corrompiendo todo lo que tocaban. Sus pensamientos retrocedieron, investigando lo que podría haber sido… No debería ser de esta manera… No hacía falta que fuera de esta manera… Si sólo pudiese cambiar las cosas, encontrar un camino diferente, mejor…
En vez de extender su conciencia para buscar los posibles futuros, se sintió a sí mismo siendo arrastrado hacia atrás, moviéndose hacia el pasado. Rastreó los hilos de la historia más y más atrás, sintiendo los universos alternativos fluyendo juntos, con la más pequeña elección causando una división, e innumerables corrientes uniéndose y fluyendo en el mar del tiempo. Desde su punto de vista exterior a la Historia, la Herejía de los mon-keigh era la principal confluencia: el lugar donde una sola decisión podría haber cambiado tan profundamente el curso de la Historia. Buscó un hilo en el que la Guardia de la Muerte y su calaña nunca se hubiesen convertido al Caos, un camino donde este destino erróneo, tanto en este planeta como en el resto de la galaxia, pudiese ser evitado.
Antes de que pudiera hallar su utopía, una oscura presencia lo arrojó de nuevo a la corriente temporal, obligándole a descender en una brutal y retorcida Historia alternativa…



09 mayo 2012

Wulfen


Estoy deseando tener alguna de estas minis en mi poder, creo que son el complemento perfecto para cualquier ejercito lobo. Además de imprimir personalidad a nuestro ejercito en el tablero. Creéis que se puede hacer una lista basada en la decimotercera compañía que sea competitiva?

Desde que empece con el codex lobos hay una historia que me ha gustado especialmente y es la de los Wulfen desatados. Os dejo el relato para los que no los conozcáis.
 
999.M41

Cuando el grupo de combate de Cadia "Los Cuchillos de Creed" se presentó voluntario para frenar una invasión controvertida en el Ojo del Terror que trataba de desestabilizar los éjercitos demoníacos reunidos en el mundo infernal de Alma Vacía, muchos estrategas de alto rango consideraron que los Cadianos estaban condenados a sufrir una muerte futíl y horrible. Por desgracia, sus cálculos fueron correctos y miles de Guardias Imperiales murieron presos del terror y el dolor pocas horas después de la invasíon.

Justo cuando la hueste de guerra demoníaca empezaba a rodear a los invasores de Cadia, ocurrió algo increible. Unas siluetas alargadas aparecieron entre las hogueras verdosas de Alma Vacía. Eran manadas de lobos con fauces afiladas y garras empañadas de sangre. Bípedas en el sentido más amplio del término, estas bestias con restos de armaduras rotas curbriendo sus músculos y sus peludos cuerpos se lanzó con una furia brutal sobre la legión demoníaca. De pie, las figuras orgullosas que acechaban entre ellos resultaban una visión dificil de soportar. Los pocos Guardias Imperiales que escaparon con vida de la masacre, regresaron a la Puerta de Cadia para relatar la aparición de sus rescatadores entre murmullos; se trataba de los hermanos perdidos de la 13ª Compañia y eran tan aterradores como los demonios a los que combatían.

24 marzo 2012

Legión de Acero


Armageddon, cuarto planeta del Sistema Armageddon y capital del Subsector Armageddon. En un tiempo tuvo unas condiciones de habitabilidad similares a las de la Tierra original, pero siglos de contaminación sin restricciones y explotación sin mesura han hecho la antigua atmosfera de oxígeno y nitrógeno irrespirable, con sulfato de hidrógeno procedente de materia orgánica en descomposición, óxidos de carbono y grandes cantidades de substancias venenosas salidas de las industrias.

23 marzo 2012

Sebastian Yarrick

"...pienso que hay algo de Orko en él."
Ghazghkull Thraka





Sebastian Yarrick,  héroe liberador que salvó el mundo de Armageddon del depredador kaudillo de la guerra orko Ghazghkull Mag Uruk Thraka; y no en una, sino en dos ocasiones. Fue durante la Segunda Guerra por Armageddon cuando Yarrick se ganó su fama.

17 marzo 2012

Comandantes del Caos. Huron, la guerra de Badab y sus posibilidades dentro del juego.


Huron es un personaje del Caos que como todo lo relacionado con el Caos mantiene una gran riqueza de trasfondo. Veremos primero su historia y luego sus posibilidades dentro del juego.



29 enero 2012

El Navegante

Me encantan los secundarios. Los papeles de personajes secundarios son los que complementan una buena historia. Leyendo la herejía hay muchas tramas transversales que son tan llamativas como la principal. Algo parecido paso con los personajes secundarios. En la primeras novelas me encantan el color que le da a toda la historia central, los rememoradores. En algunas de estas novelas aparece la figura del Navegante.

Como voy a poner un nuevo Gadget en el blog que enlace con blogs de pintura que llamen nuestra curiosidad y/o atención. Ellos serán nuestros Navegantes, los que nos guíen en nuestro viaje.

Os paso a contar que o quien es este personaje.



Los Navegantes son un tipo particular de mutantes que poseen el "gen del navegante" este les da la habilidad única de navegar a través de las corrientes de la disformidad. Por incontables siglos, los Navegantes han llevado a la humanidad a través de las estrellas. Solo ellos tienen el poder de guiar a las naves de la humanidad a través de las vastas distancias de la galaxia. Este poder les ha conferido un lugar especial dentro del Imperio del Hombre, y con el han ganado grandes riquezas y prestigio. Las familias nobles de los navegantes conocidas como Navis Nobilite , tienen un poder e influencia que abarca desde los mundos más lejanos hasta las cámaras de los Altos Señores de Terra. Es en esta posición privilegiada en la que un navegante nace, dotado de poderes únicos y extraños pasados a ellos por la sangre de sus ancestros. Aunque lo más probable es que se convertirán en uno más dentro de los de su tipo, ellos saben que se encuentran en un escalón mucho más alto que los ciudadanos comunes que habitan en los dominios del Emperador. Solo con entrenamiento y dedicación podrán subir en los rangos de su casa y probablemente tomar el lugar del amo y señor de la familia.

Los orígenes de los Navegantes se han perdido en la historia bajo los miles de años del Imperio, olvidados por el peso de siglos de conflictos y declive. Algunos eruditos especulan, que esta única subespecie fue el resultado de uno de los altamente prohibidos experimentos genéticos. Algunos dicen que el Emperador estuvo detrás de su creación en los primeros días de la Gran Cruzada, mientras otros suponen que fue una evolución espontánea causada por los primeros pasos del hombre a través del vacio de la galaxia. Cual sea el caso, el "gen del navegante" ha sobrevivido a lo largo de miles de años y sin el, el Imperio no podría ser mantenido y este dejaría de existir. Esta mutación no ha pasado a través del tiempo por accidente, si no que se ha perpetuado gracias a un estricto mantenimiento. Un navegante es el resultado de una cría selectiva y un riguroso seguimiento por parte de la Casa a la que pertenecen, que se encarga de controlar cada parte de su desarrollo. Incluso cuando alcanzan el rango de Navegante y dejan la protección de su Casa para realizar la tarea para la que fueron creados, sus lazos familiares se mantienen fuertes, recordandoles a donde pertenece su lealtad.

Mientras que el Navegante sirve al simple propósito de guiar a las naves a través de la disformidad, y han evolucionado admirablemente para esta tarea, tambien son capaces de tener un mayor control sobre el extraño poder que poseen y usarlo para otros propósitos. Estos extraños y poco entendidos poderes parecen ser el resultado de una afinidad única de los Navegantes hacia la disformidad, otro don de su alterado mapa genético. Se conoce muy poco sobre como funciona esta afinidad, o como exactamente es que los Navegantes no solo son capaces de ver a través de la disformidad si no tambien usar su voluntad para hacer pequeños cambios en las corrientes y olas de esta dimensión alterna.

Es común que todos los Navegantes tengan el "Ojo de Disformidad" o "Tercer Ojo". Éste ojo, localizado en la frente del Navegante, es el hecho particular que realmente señala a un hombre o mujer como dotados del Gen del Navegante.  Es a través de él que pueden desentrañar los caminos de la Disformidad y guiar con precisión y seguridad las astronaves imperiales. El Ojo de la Disformidad es totalmente negro, como la obsidiana, y aparte de las propiedades únicas que confiere a su mutante dueño, entraña un peligro directo para todo aquel que lo mire. Si quien mira directamente dicho ojo no es otro Navegante, se corre un grave riesgo. Como sus resultados pueden resultar aleatorios y díficiles de precisar, se limitan en aseverar que hay un auténtico riesgo de muerte por el simple hecho de mirar el Tercer Ojo directamente.

Fuente: Wikihammer

13 noviembre 2011

Angeles Oscuros. El Ala de la Muerte.

"Olvida tu pasado. A partir de hoy solo serás un Ángel Oscuro; nada de lo demás importa. Solo el Capítulo es importante"




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