04 julio 2012

Primeras Reflexiones sobre la nueva edición.




Hoy traemos las primeras reflexiones de Gorgo,  amigo, compañero y colaborador (ya) habitual de esta casa. No dejéis de visitar su blog, El blog de Gorgo, donde encontraréis mucho material  interesante. Aquí dejo su reflexión tras haber jugado algunas partidas con la nueva edición






En un mundo con ametralladoras y misiles nucleares, una espada sirve de poco.



Señores, no nos volvamos locos y pensemos que "que putada me han hecho" y cosas así..... Por lo que he visto, el asalto, ahora es para eliminar los últimos vestigios de resistencia enemiga, pero para bajar las unidades, la clave es el disparo sí o sí. Esto cambia el meta-juego completamente, lo mismo que el spam indiscriminado de armas tipo automáticos, que se necesita un spam mayor para mantener el ritmo. De esta forma, los cañones laser, mejoran algo, ya que será casi lo único que puede hacer daños serios (tirar en la tabla) a los vehículos a larga distancia. También han quitado el razorspam haciendo que a 3 toques, vehículo fuera... Ahora es más dificil romper un vehículo de un golpe, pero a la que le hagas 3 o 4 golpes, está fuera.




Cambios:

Las escuadras pueden mover “por partes”. Cada mini a su capacidad máxima. Si una mini no mueve, se considera estacionaria aunque alguno de su escuadra haya movido.

Disparo apresurado: Se resuelve con Hp1, independientemente de la que posea la mini. No aplicable a plantillas, artillería, que no requieran Hp o áreas.

Las heridas se las comen las minis más cercanas. Parece problemático, pero salvo que se tengan salvaciones distintas, tiras tantos como tengas y empiezas a quitar de más cerca a más lejos.

Las salvaciones de armas distintas son secuenciales y se declara la secuencia antes de tirar ninguna salvación.

Minis que no se ven, son minis que no pueden ser heridas.

Cuidado señor: Salvación especial 4+ compatible con cualquier otra salvación para personajes (sargentos cuentan como personajes). Si superas la salvación, la herida la sufre otro tío normal. (los escudos tormenta pillan más sentido en los sargentos).

Cobertura: has de tener el 25% de la mini oculta.

Cuerpo a tierra: se mantiene pero puedes disparar apresuradamente y defensivamente.

Cobertura:
6+: alambre
5+: áreas y otras tropas.
4+: ruinas.
3+: fortificaciones

Fuego concentrado: antes de tirar para impactar, declara. Elige un valor de cobertura, disparas a tropa con esa cobertura o peor, solo pueden verse afectadas esas minis.

Fase asalto dividida en 2 subfases: carga y combate.

Carga: Declara todos los asaltos. El defensor puede hacer fuego defensivo (una fase de disparo extra con disparo apresurado). Una vez resuelto, tira 2D6 (terrno difícil, 3D6 eligiendo los 2 peores) y son las pulgadas máximas que puede mover las minis. Si no llegas, la pelas. No hay aberronchamiento del defensor. Si se dispara armas pesadas apresuradamente, no se puede asaltar. La mini más cercana a la mini más cercana en línea recta, el resto, a ser posible con minis enemigas no trabadas, si no llega, se acerca todo lo que pueda (distancia máxima de dados).

Combate, tras resolver todas las cargas: Jugador en turno, decide un combate y se resuelve, al acabar, se pasa a otro. Primero, I10 y descendiendo al acabar lo siguiente:
-se mueven 3UM hacia el combate, primero las que asaltan. Si no quedan minis en contacto y las que queden por mover no llegan a tocarse, el asalto se acaba. Tira para impactar, herir, se asignan las heridas a las minis más cercanas de quien ataca (a igualdad el que recibe el ataque decide). Los personajes pueden usar cuidado señor. Pasa a al siguiente valor de Iniciativa y repite.

Nuestras armas no sirven: Si la escuadra no puede herir a su enemigo, puede decidir perder automáticamente y huir.

Unirse al combate: otro descenso de I para acercar minis 3UM al combate.

Asaltos multiples: declara el objetivo primerio y secundario. No tienes el +1 ataque, recibes disparos defensivos de todas las escuadras a las que asaltas en el orden que el defensor quiera. Tira movimiento de carga y mueve la más cercana de la asaltante a la más cercana del objetivo principal. Si llega, el resto solo pueden contactar con minis del objetivo secundario si no pueden hacerlo con minis del principal.

Heroismo irracional: doble 1, chequeo de moral superado. Unica forma de reagrupar por debajo del 25%

Al reagruparse, se puede mover hasta 3UM y disparar apresuradamente.

Si se asalta a unidades en retirada y se comprueba que se llega, se chequea de moral, si se supera se resuelve normal. Si se falla, la unidad en retirada se considera aniquilada y el asaltante puede redirigir su carga.

En resumen, me gusta más que la edición anterior, simplemente se han cargado todo el metajuego y los combos que funcionaban hasta ahora y el juego mola, hasta que se destripe el reglamento y las nuevas listas y se de un metajuego nuevo.


Tras este análisis de sexta a los ojos de Gorgo mañana os traeremos un repaso a las reglas especiales.

12 comentarios:

  1. Como ya dije cuando me pasaste esta entrada. Yo aún no he jugado sexta y he leído parcialmente el reglamento pero subrayo prácticamente todo lo dicho creo que las unidades de cuerpo a cuerpo no tienen tanta cabida con tanto disparo. Gracias Gorgo por este análisis.

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  2. Yo sin embargo creo que mientras se le dé sinergia con otro tipo de unidades, las de asalto pueden hacer una buena jugada. Ha cambiado que ahora 10 tacticos apalancaos en un objetivo pueden disparar y antes de que los asaltes darte otro "bocata de chicharrone", pero lo dicho, igual de pro es el asaltar con I10 si eres retro y asaltante. Un turno de asalto bien elaborado y con un sacerdote detrás y a lo mejor pierdes 1 marine de asalto xD.

    PD: Consulte a su farmacéutico antes de asaltar a 19 orkos más noble con garra, se prevee dolor de higado xD

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  3. Las barreras de artillerí te machacarán a ese orko con garra, estoy de acuerdo con Gorgo, al fin y al cabo es un juego de disparo y el asalto se usa para rematar la faena. En fin creo que esta edición va a dar mucho que hablar y para bien, a mi parecer hay muchos más recursos, más tácticas, más estrategias y muchas más chucherías, pero es mi humilde opinión sin todavía haber probado las nuevas reglas.

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  4. Yo estaba combencido y cagadisimo con esta edición, estaba segurisimo que la iban a destrozar, pero por el contrario acabe mega contento, el juego es mas maduro y con nuevas posibilidades, lo unico que no me gusta son los asaltos aleatorios y que como ya han dicho algunas tropas de asalto se pueden quedar con el culo al aire, pero todo sera cuestion de acostumbrarse o decidir con los amigos si seguimos kon asalto a 15 jkajkajk.
    Una gran entrada y un saludo!

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    1. Pues como tu has dicho los asaltos habrá que verlos otra perspectiva, claro está que ha habido un gran cambio y hay unidades perjudicadas, en cambio la caballería ahora me parecen una gran unidad de asalto.

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  5. Personalmente, pienso que no se trata tanto de que el asalto se haya visto tan perjudicado como se ha visto perjudicada la manera en la que habitualmente se asaltaba, es decir, bajándose de los rhinos. Después de todo, cada 60 disparos de fuego snap recién muere un marine, no es que se esté cayendo el techo... a primera vista, parece más conveniente llevar tropas con retros que vayan avanzando detrás de una pared de vehículos, si lo que queremos es asaltar de manera consistente.

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  6. Con todo estos cambios estoy convencido de que vamos a pasarlo realmente bien, y estoy encantado con la diversidad que le han dado al juego.

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    1. Claramente! Hasta ahora la edición supera las expectativas, lo que considerando el miedo que le teníamos algunos, es buenísimo!

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    2. Es un momento dulce ya que tenemos que empezar y las reglas hacen que el cambio sea muy interesante.

      La unica contrapartida a tanto cambio es que el primer mes las partidas puedan ser poco dinamicas y algo lentas pero una vez la mecanica nos hagamos con ella creo que tendremos muchas tardes de risas dados y buen rollo.

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    3. Y, como tantas cosas del hobby, dependen bastante del oponente. Con quienes mas o menos están familiarizados con el libro -léase se molestaron en leerlo- creo q es bastante mas rápido, al menos porque todo muere un poco antes. Pero también me ha ocurrido tener q explicar seis o siete veces el movimiento de un rhino a un jugador... Y creedme, para la quinta ya tenía pensamientos homicidas...

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  7. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  8. Creo q la regla de martillo de furia q tienen ahora las tropas con retras, motos y caballeria las hace mas factibles como tropas de choque, si q es cierto q te comeras una ronda de disparos apresurados con HP1 pero ganas impactos automaticos cuando cargas. Lo q esta claro es no podras lanzarte al asalto con unidades q no esten preparadas para ello. Yo juego eldars oscuros y estoy contentisimo de como han quedado las motos y los vehiculos gravitatorios, voy a gozar de mas maniobravilidad y capacidad de movimiento que nunca.
    No puedo dejar de llorar: armas de energia con FP3 :'(, :'( y q no pueda hacer pies ligeros y cargar :'(. Q hago yo ahora contra cosas con S2+ q se me lancen a mele?

    PD: sabeis si ya han salido los faq's con las adaptaciones de los codex? es q lo he estado buscando y no los encuentro :/. gracias.

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