08 agosto 2014

Poderes Psíquicos Lobos. Disciplina Tempestas.


Seguimos con el visionado del codex Lobo. Cómo habréis visto en los anteriores entradas, esto no es un análisis, es un primer acercamiento a las nuevas incorporaciones de los Lobos Espaciales

Esta vez los hechizos Poderes de la disciplinas Tempestas.


El primaris me parece de lo mejor aunque el shock no funcione contra voladores ni criaturas monstruosas voladoras.


Interesante pero no es mejor que Oscurecer de Telepatía (pero a ésta no tienen acceso). 


No me gusta nada este poder. En general no me gustan las maldiciones y ésta no me convence nada.


Para el olvido. Malo no, lo siguiente. Si tiene alguna eficacia es frente a tropas de resistencia 3 y mala salvación. Penoso rango de acción.


Mejor que el anterior de aquí a Lima. Pero de nuevo esa carga de 2, me chirría...


Me gusta pero esa carga de 2...


Algo que se veía venir de lejos, nerfeo a las fauces pero siguen siendo interesantes.

8 comentarios:

  1. Hay algo que no entiendo de las fauces... Poder fuego brujo concentrado.
    Impacta a una unidad..

    Pero es la miniatura impactada la que chequea iniciativa.

    ¿Como se calcula a cuantas miniaturas impacta en la unidad? O es que solo hace chequear a una unica miniatura?

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    1. Si el total de puntos canalizados es mayor que el coste de cargas de disformidad necesario para manifestar el poder psiquico resuelves contra la miniatura que elegiste. Si igualas el coste pero no lo superas el poder se resuelve contra la primera miniatura de la unidad objetivo.

      Vaya un nerf en toda regla. Útil frente a Cataclismos y Monstrusas de iniciativa baja. Viene bien para snipear a algun personaje, ya que elude el cuidado señor.

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    2. Pero no vale constra monstruosas, el poder indica que pasan el chequeo de iniciativa automaticamente, por lo tanto no se verian afectada.

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    3. Cierto. Se me habia pasado. Sirve para poco comparado con las antiguas Fauces. Nos queda snipear algun personaje, heraldos de nurgle, noblez con garra, y poco más.

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  2. Vaya me gusta palma atronadora, es un poder muy bueno contra tiranidos, eso si el rune priest lo mas seguro es que tendra que pelear cuerpo a cuerpo despues, por el corto rango del poder, el huracan es mas basto que antes.

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    1. Te gusta la palma atronadora?

      A una monstruosa r5 o r6 y 3+ sacando 12 impactos en la tirada de 2d6, apenas la tocas, a unos marines apenas dos bajas. Y todo eso sacando doble seis.

      Y para matar gantes es mejor un lanzallamas. No chequeas, no hay peligros, no te lo dispersan,...

      El huracán es mejor, pero debería ser de carga 1.

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  3. Bueno, el Primaris es aceptable, el 1 es como el Primaris de mis queridos Brujos pero teniendo en cuenta que los Lobos no dependen (tanto) de la cobertura como mis pobres Guardianes, no lo veo tan entable (y tampoco puedes contar con que te salga, o sea que no recomiendo comprar un Rúnico para meterlo con unos Colmillos Largos), el 2 lo veo muy útil en ocasiones concretas (básicamente contra hordas de poca salvación, aunque no es para hacerse pajas tampoco), el 3 es una tontería enorme (2D6 impactos de F3 sin FP no justifican el gasto de una sola carga), el 4 más de lo mismo (a carga 1 estaría bien, a carga 2...), el 5, contra marines y termis sin escudo, puede servir (lástima que haya que tirar para impactar, y en el mejor de los casos mataremos a uno por turno), y las Fauces, bueno, contra Orkos, Necrones y armaduras Tau, aún puede ir bien.

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