20 agosto 2018

Kill Team: Análisis - Tiránidos


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¡Saludos desde la disformidad!


Aquí estamos con otro análisis de una nueva facción de Kill Team. Ahora que he vuelto de vacaciones espero mantener el ritmo de juego que traía desde hace unas semanas y poder plasmarlo en una entrada cada domingo analizando una banda a fondo. Esta semana toca una mariscada.


Antes de empezar, un aviso a navegantes: en esta ocasión sólo he jugado dos partidas con ellos, pero me he enfrentado a la Mente Enjambre en seis ocasiones, siendo el rival contra el que más he jugado con diferencia. Así que este análisis cuenta con la opinión de mis contrincantes en las charletas post-partida. Vamos a lío.

Gantes


La gente está impresionada con los Líctores (y cuando lleguemos a ellos veremos el por qué) pero la base de toda buena lista de Tiránidos pasa por su masilla. La mecánica del combate cuerpo a cuerpo en Kill Team obliga a tener unidades de segunda oleada que dejen clavadas a las del rival. Por ejemplo, si asaltas con 3 Líctores trabando 3~5 miniaturas del rival, no las matas a todas y te quedas trabado, si el siguiente turno ganas la iniciativa no vas a mover nada ya que actúas primero y luego el rival con su movimiento se va a destrabar pudiendo dispararte con el resto de la lista y tú sin hacer nada durante todo el turno. Ahí es dónde entran las unidades de segunda oleada, ya que una miniatura no se puede retirar en el turno en el que ha sido cargada, lo que llamaríamos "pinnear" (dejar clavada).

Entre ambas opciones de Gantes, los Termas me parecen inferiores. Kill Team es el juego de los penalizadores a impactar, por lo que entre la cobertura y el corto alcance de sus armas van a ir a 6+ casi siempre y la opción del Devorador la descarto por su elevado coste en puntos.

Por contra los Hormagantes son buenísimos ya que gracias a su movimiento base de 8" sumado a la regla de 6" para Agrupar y Consolidar significa que podremos cargar desde al ángulo que queramos y además luego hacer la "espiral de la muerte" para trabar lo que necesitemos. 

La mayor pega que ve la gente para llevar los Hormagantes es que al ser muy blanditos es muy fácil matar unos cuantos de ellos y que te provoquen chequeos de Acobardamiento por perder la mitad del Kill Team o que los de Agallas para el resto del equipo sean complicados de superar. Obviamente no voy a decir que sea una pega menor, la moral es algo muy peligroso como bien sabe quién haya jugado ya algunas partidas, pero el beneficio de poder trabar y "pinnear" miniaturas el rival como he explicado antes es mucho mayor. Además los Tiránidos poseen precisamente una estupenda para sortear ese problema: Sinapsis.

Guerrero Tiránido


Como bien decía la Sinapsis es una regla maravillosa y a diferencia de otras auras es de un alcance realmente elevado dado el tamaño del tablero de Kill Team. Dentro del aura de sinapsis sencillamente no chequearemos nunca por Agallas, lo que hace mucho más fiable llevar una horda.

Sobre las configuraciones posibles tenemos varias opciones de armas entre cuerpo a cuerpo y disparo. Al igual que dije antes las opciones de disparo no me gustan nada, vamos a ir a 5+ en el mejor de los casos. Mi opinión personal es llevarlos para adelante a partirse la cara a corta distancia, aunque si tuviera que indicar un arma a distancia que resalte sobre las demás sería el Cañón Venenoso gracias a su atributo de Daño 1d3 (el daño múltiple es fundamental en este juego) que si lo emparejamos con un especialista de Comunicaciones podremos disparar un poco más decentemente.

Para el cuerpo a cuerpo hay multitud de variantes. Para dejar clara una cosa es que los Tiránidos tienen dos pares de extremidades superiores y las armas que se pueden equipar van por parejas. Es decir, hay que elegir dos opciones de entre:

  • Dos Espadas Óseas (1 arma)
  • Dos Garras Afiladas (1 arma)
  • Dos Garras Aceradas (1 arma)
  • Una Espada Ósea y un Látigo (1 arma)

Todas esas opciones equivalen a un arma y tienen un perfil único por mucho que sean una pareja. Es decir, si decidiéramos equipar a nuestro Guerrero con cuatro Espadas Óseas haría un total de 5 ataques, 3 por su perfil base, 1 extra por el primer par de Espadas y otro extra por el segundo par. No serían 7 ataques como he leído por ahí, diciendo que cada Espada es un arma. Ojito con eso.

En lo personal me gusta mucho la opción de Espada y Látigo, ya que es el perfil de las Espadas emparejadas sin el ataque extra a cambio de poder atacar incluso si se muere antes de que le llegase el turno de activarse, con lo cual siempre ataca efectuando 3 ataques. Como segundo par de armas me inclino por las dos Espadas Óseas, ya que de ese modo haríamos un ataque extra al atacar si no hemos necesitado el Látigo, efectuando 4 ataques. O 4 y 5 respectivamente si lo hacemos especialista de Combate, por supuesto.

La opción de las Aceradas no es descabellada contra ejércitos muy chapados, pero casi prefiero la consistencia del FP-2 fijo que depender de un 6+ para sacar el FP-4. Las Afiladas no están mal con la repetición para impactar, pero eso es algo que podemos obtener por otros medios, como la Táctica propia de los Tiránidos de que cuando un Guerrero completa una carga todas las unidades amigas a 6" repiten todos los ataques fallidos.



Como último apunte, ponedle SIEMPRE los Garfios, son GRATUITOS y tienen la particularidad de tener una regla equivalente a las pistolas pero sin serlo, por lo que hasta que se FAQuee se pueden disparar en el Fuego Defensivo al recibir una carga y volver a dispararse en la fase de disparo de ese mismo turno sin problema. Y además se pueden disparar a combates en las que estén involucradas miniaturas amigas sin estar la mini que porta los Garfios en ese combate.

Nota: el tipo de arma Pistola tiene una regla que dice que no se puede disparar el turno en el que se recibe una carga. Esto es debido a que es un arma que se puede disparar estando a menos de 1" de miniaturas enemigas. El motivo de esta limitación es hacer que no se pueda usar dos veces en el mismo turno, como reacción a la carga eligiendo hacer Defensivos y luego en su turno de dispar normal. Con los Garfios de los Tiránidos se les ha escapado por completo que le han dado una regla similar a la de las Pistolas de dispararse a 1" pero sin ser del subtipo Pistolas, ya que son armas de Asalto y como tales por normal general no se pueden usar estando trabados...

Líctor


Llegamos a la que quizá sea la unidad estrella de los Tiránidos. Lo primero a destacar es su regla especial, ya que si nos movemos por cobertura o tras Hormagantes tendremos un precioso -2 a ser impactados, lo cual nos protege de maravilla. Al mismo tiempo las 4 Heridas hacen que con armas de bajo calibre sea costoso bajarlo y las armas de alto daño suelen ser de poca cadencia, dando un valor extra a ese -2. Es decir, las dos cosas unidas son las que hacen que sea una miniatura muy resistente.

Por si eso no fuera suficiente tenemos una Habilidad de Armas 2+ para hacer que impacte muy bien y una Fuerza 6 para herir decentemente, quizá las dos pegas que tiene el Guerrero del que hablaba antes. Como selección de armas tenemos unas fijadas, las Garras Aceradas para cuando tengamos que luchar contra algo chapado y los Espolones que tienen Daño 2, que como ya he dicho en este juego es muy importante el daño múltiple. ¡¡¡Y tiene los Garfios!!!

Realmente es la joya de la corona de los Tiránidos y veo uno obligatorio en toda lista y dos nada descabellado. Meter más por el contrario me parece arriesgado, pues la lista se convierte en predecible y con poco margen de maniobra para meter Hormagantes, ya que sin  un Guerrero se vuelve carne de Moral.

Genestealer


Y llegamos a los protagonistas de otro juego como es el Space Hulk. La verdad es que son rápidos y letales y con varias opciones de armamento interesantes. Ya que son gratuitas siempre vas a ponerle las Afiladas junto a las Aceradas para tener opciones de elegir la que quieras en cada fase de combate. Y lo mismo con los Garfios o el Ácido, siempre vas a elegir una de esas opciones. 

El problema que tienen es que van a sufrir las comparaciones con el Líctor, ya que dos Genestealers salen por prácticamente el mismo coste que un Líctor o un Guerrero. Mientras que este último aporta la Sinapsis y la Táctica de repetir para impactar, los Genestealers y Líctores luchan por el rol de masacrar en cuerpo a cuerpo, y para poder hacerlo hay que llegar y es innegable que los Genestealers son más blanditos.

Una pena, pero no me han terminado de convencer demasiado. Quizá su mejor uso sea contra equipos que lleven muchas armas de daño múltiple en las que las heridas adicionales de los Guerreros y Líctores tengan un valor menor y por tanto sea mejor llevar minis separadas que todos los huevos en una misma cesta, como suele decirse. Obviamente en un Roster de 20 minis hay cabida para 2 o 3  que usar en determinadas ocasiones, pero en la mayoría de los casos serán sus primos de zumosol los elegidos para luchar.

Command Roster

En esta ocasión no voy a poder proporcionar un Roster contrastado, ya que como he dicho no he podido jugar yo mismo todas las partidas que me gustaría para tener variedad de cara a las diferentes misiones. Pero hay algunas listas que hemos usado que sí puedo compartir:

Lista #1
Warrior, Boneswords, Lash Whip and Bonesword, Flesh Hooks, Adrenal Glands @ 22 {Combat}
Lictor @ 25 {Leader}
Lictor @ 25 {Veteran}
Hormagaunt @ 4 {Scout}
Hormagaunt @ 4
Hormagaunt @ 4
Hormagaunt @ 4
Hormagaunt @ 4
Hormagaunt @ 4
Hormagaunt @ 4

Esta lista tiene muy poco que explicar. Guerrero para Sinapsis que no es el Líder para evitar que la diana en su cabeza sea todavía mayor con una horda de Hormagantes escoltando a los que pegan de verdad, los Líctores.

Lista #2
Warrior Gunner, Venom Cannon, Boneswords, Flesh Hooks, @ 24 {Comms}
Warrior, Boneswords, Lash Whip and Bonesword, Flesh Hooks, Adrenal Glands @ 22 {Combat}
Genestealer, Rending Claws, Scything Talons, Acid Maw @ 11 {Scout}


Lictor @ 25 {Leader}
Hormagaunt @ 4
Hormagaunt @ 4
Hormagaunt @ 4
Hormagaunt @ 4

Este fue un intento de tener algo de disparo con el Guerrero de Comunicaciones para darse el +1 a si mismo y emular tener una HP3+. No funcionó mal del todo pero sigo pensando que los Tiránidos no están hechos para disparar.

Lista #3
Lictor @ 25 {Leader}
Genestealer, Toxin Sacs @ 12 {Combat}
Genestealer @ 11 {Veteran}
Genestealer @ 11 {Scout}
Genestealer @ 11
Genestealer @ 11
Genestealer @ 11
Hormagaunt @ 4
Hormagaunt @ 4

Esta es la lista que empleó mi colega Javi en la partida que sirvió para redactar un informe de batalla la semana pasada.

Lista #4
Warrior, Boneswords, Boneswords, Flesh Hooks @ 20 {Leader}
Warrior, Boneswords, Boneswords, Flesh Hooks @ 20 {Combat}
Warrior, Boneswords, Boneswords, Flesh Hooks @ 20 {Veteran}
Warrior, Boneswords, Boneswords, Flesh Hooks @ 20
Hormagaunt @ 4 {Scout}
Hormagaunt @ 4
Hormagaunt @ 4
Hormagaunt @ 4
Hormagaunt @ 4

Esta lista fue una ida de olla de uno de mis compis, me pilló totalmente por sorpresa y me pasó por encima. Cada Guerrero tiene con esa configuración 5 ataques (6 el de Combate) y una capacidad de Sinapsis brutal. Tras la partida dijimos que quizá se podría mejorar quitando un Gante para pagar las 4 Glándulas de Adrenalina a los Guerreros. O quitar el Guerrero no especialista y meter 5 Gantes más para completar una horda indesmoralizable.

Son ideas que tendremos que probar en el futuro, ya que dentro de la corta selección de unidades de Kill Team existen numerosas combinaciones posibles.

Espero que os haya gustado el análisis y volveré el fin de semana que viene con el Adeptus Mechanicus. Aunque antes, posiblemente el miércoles, un informe de batalla entre Mil Hijos y Deathwatch.

¡Me vuelvo a la disformidad!

5 comentarios:

  1. Te comento,
    No desperdicies la fase de disparo, simplemente busca lanzallamas o cosas que disparan muchas veces, poner unas cuantas heridas superficiales antes de ir al c&c es importante y si te preocupa fallar demoliciones hace que ignores ese -1 de obscurecido.
    Después hacer muchas heridas no sirve de nada el 99% de las minis en la mesa tienen una herida con lo que reduces a 0 y listo. Los tiranidos son los bichos raros en este juego con más de una por mini.

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    1. ¡Buenas!

      Creo que nonte has parado a leer mis otros análisis en los que precisamente resalto los beneficios de las armas que impactan automáticamente junto al especialista de Demoliciones. Si para Tiránidos no lo he recomendado es por dos motivos:

      1) No tienen Lanzallamas
      2) No tienen acceso a la especialización de Demoliciones

      El úncio arma con cadencia elevada es el Cañón Estrangulador de Asalto 1d6, otro factor aleatorio adicional y con un perfil de Bólter Pesado simplemente. No gracias.

      Sobre el daño múltiple discrepo enormemente. Es cierto que las unidades multiherida no se usan demasiado, pero ese no es el principal motivo para llevar armas de daño múltiple, lo es la regla de la Tirada de Lesiones:

      “Se tiran tantos dados como atributo de Daño del arma que quitó la últina herida, quedándote el más alto”.

      Es decir, si el arma es de Daño 1 se tira un único dado si el objetivo está tras cobertura se muere a 5+ y con 1~4 es una superficial. Pero si el arma es de Daño 3 el resultado necesario sigue siendo de 5+ pero ya estás tirando 3 dados para intentar sacarlo, algo mucho más fiable.

      Un saludo.

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  2. Muy buen análisis. Esta es la primera lista que he elaborado con tiranidos ( mi idea es tener un comando de varios ejércitos). A ver que te parece.

    Líder.
    Lictor: 25 puntos.
    Total: 25 puntos.

    Especialista Comunicación.
    Artillero: 20 puntos.
    Cañón estrangulador: 3 puntos.
    Total: 23 puntos.

    Especialista Veterano.
    Guerrero: 20 puntos.
    Espadas Oseas: 0 puntos.
    Escupe muerte: 2 puntos.
    Total: 22 puntos.

    Especialista Combate.
    Guerrero: 20 puntos.
    Espadas Oseas: 0 puntos.
    Espadas Oseas: 0 puntos.
    Total: 20 puntos.

    Tres Hormagantes: 12 puntos.
    Total: 8 puntos.

    Total: 102 puntos.

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    Respuestas
    1. ¡Buenas!

      Perdón por tardad en responder pero la disformidad llamada vida real me ha absorbido por completo.

      La lista me gusta, muy del estilo a la que lleva el Guerrero de disparo. Para recortar los 2 puntitos que te sobran lo tienes fácil, el Escupemuerte del Veterano.

      Pruébala en mesa y me cuentas a ver que tal.

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  3. Ojito que las bonesword las faquearon, si se llevan dos pares solo dan 1 ataque adicional (no quieren ver la picadora de carne de 6 a 7 ataques) y comms no se puede dar el buff el mismo. les pasó está lista:

    Líder
    Tyranid w. Gunner: bonesword, venom Canon, flesh hooks @24

    Combat
    Tyranid warrior: bonesword, lash whip bonesword, flesh hooks, adrenal glands y toxinas sacs @24

    Veteran:
    Tyranid warrior: scything talons x2, adrenal glands y toxin sacs @22

    Scout?? (Opcional :v)
    Hormagaunt: adrenal glands @5

    No especialistas:

    Hormagaunt: adrenal glands @5
    Hormagaunt: adrenal glands @5
    Hormagaunt: adrenal glands @5
    Hormagaunt: adrenal glands @5

    100 pts.


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