27 abril 2019

Cráneos Desollados. Parte 1.


Hoy os traigo una entrada de nuestro compañero Gontran.  Entusiasta de los Drukharis y fiel seguidor de la Cábala de los Cráneos Desollados de la que nos hablará en dos artículos sobre su visión acerca de estos. 

Esto se sale un poco de la parcela más competitiva que tienen los Drukhari, Profetas de la Carne y la Cábala de Corazón Negro. 

Cráneos Desollados
Vertebrar el ejército 

En este artículo os conté, a grandes rasgos, por qué esta cábala me ha seducido siempre, relacionándolo un poco con mi visión del juego y en especial de los drukharis. Tras recibir peticiones de profundizar, voy a desarrollar un poco mi estilo de juego con esta cábala y como enfoco mi construcción de listas y mis estrategias, así como algunos trucos más concretos, todo esto desarrollado en varios artículos para no teneros ocupado demasiado tiempo (¡deberías estar pintando miniaturas o luchando en el cuadragésimo primer milenio y lo sabéis!)

AVISO: Aún que disfruto yendo a torneos a competir, donde más disfruto del juego es jugando con amigos en nuestro club, por lo que aquí no encontrareis guías para ganar torneos puesto que ya las podéis encontrar en otros artículos. Esta serie de artículos son más una guía para jugar partidas amistosas con un poco de picante ;) 


PRIMERAS CONSIDERACIONES 

Lo primero que hago al montar un ejército o lista, más que buscar combos o unidades muy poderosas, es reflexionar sobre su modus operandi en el campo de batalla: cómo quiero que funcione y cuales van a ser sus prioridades. Con los drukharis y los flayed skull en particular, me imagino, de forma un poco hollywoodiana, vehículos voladores y aviones cruzando el campo de batalla en múltiples direcciones, a toda velocidad, disparando ráfagas letales a su paso. En mi mente procuro meterme en la cabeza de un guardia imperial (si… siempre pillan ellos… o los Tau), y alzaría la cabeza viendo un caos de naves voladoras, saliendo de todas partes y acribillando mi posición. De allí, saco las siguientes conclusiones: 

1. Velocidad y potencia de fuego como prioridades. 

El movimiento va a ser un aspecto clave, y en este sentido la cábala del Cráneo Desollado me aporta el pequeño bonus al añadir 3” al movimiento de mis unidades voladoras. El disparo también, y la capacidad de ignorar cobertura va muy en la línea de lo que me imagino (el pobre guardia tras su línea aegis que no sirve de nada…). Con esta cábala además puedo disponer de un estratagema por un punto de mando que me permite ganar un bonus de +1 al impactar contra las unidades que tienen fly, cosa que me da un pequeño empujón para poder dominar los aires. Esta faceta me permitirá poder controlar o disputar objetivos. 


2. Orden en el caos

El ejército no tendrá una línea de batalla bien definida. Posicionaría mis vehículos en diferentes zonas del mapa y que vayan cruzando el tablero a toda velocidad y disparando, para tomar objetivos y demás. En este sentido, se impondría la elección de múltiples microunidades que puedan funcionar con cierta autonomía (aquí me interesa poder repetir los 1 con la obsesión y no tener que depender de un Archon). Y un buen estratagema para acompañar estafilosofía es el de Screaming Jets, que nos permite poner un vehículo volador en despliegue rápido. 

3. Enjambre Volador 

Debo empezar la partida sin una sola unidad a pie. Todo el mundo embarcado en vehículos voladores. Este será un punto clave en mi construcción de lista, y como mucho podría considerar tener Scourges o Mandrakes en despliegue rápido. 


¿QUE DESTACAMENTO PRINCIPAL ELEGIR? 

Para construir un batallón debemos tener en cuenta que no todos las unidades del codex nos sirven. Disponemos de las siguientes unidades: 

HQ: Archon, Drazar 

Tropas: Kabalite Warriors 

Elite: Incubi, Mandrakes y la corte del Archon pero esta no cuenta. 

Ataque Rápido: Scourges, Clawed Fiends, Khymerae, Razorwing Flocks 

Apoyo Pesado: Ravager 

Volador: Razorwing Jetfighter, Voidraven Bomber 

Transporte: Venom y Raider 


1. Batallón

El estándar que usaremos en la mayoría de partidas. Ningún secreto: Un par de Archons y tres tropas de cabalitas. Por supuesto, partiendo de la base que todo estará embarcado, la configuración más barata nos sale por 394 puntos (sin ningún equipo especial, y con dos Raiders con las opciones más baratas). Un raider transportando 2*5 unidades siempre sale más barato, desde una perspectiva de puntos, que dos Venoms. El raider nos cuesta 80 puntos y los dos venoms 110. 

Normalmente, suelo jugar un raider por cada dos venoms, poniendo una de kabalitas en cada venom y la otra con los dos archons en el raider, acompañados de algún cortesano para acabar de rellenar. El Raider con los jefes suele estar en despliegue rápido ya que es más difícil de esconder, mientras que los venoms permanecen escondiditos, pero ya entraré en detalle en futuros artículos. Esta opción cuesta unos 500 puntos pero constituye una buena base a la que añadir aviones, más tropas, ravagers o algún destacamento aliado. 


2. Brigada

Este destacamento requiere muchas opciones pero nos aporta 12 Puntos de Mando, una barbaridad vamos… Es una opción completamente inviable a menos de 1500 puntos. La configuración más económica en puntos nos cuesta 1047 puntos, sin transportes y sin ninguna opción. Afortunadamente podemos usar los pajaritos (12 puntos por unidad) u otras bestias como cuota en ataque rápido (unos 36 puntos o un poco más si no podemos repetir unidad). En cuanto a Apoyo Pesado, no nos quedaría otra que 3 ravagers, a 375 puntos (que bueno, ya rentan). Para acabar tenemos el rol de élite. Por desgracia coger unidades de la corte del Archon no nos cuenta así que deberemos elegir entre Incubos y Mandrakes. Ambos cuestan 16 pts por miniatura. Los incubos necesitarán a Drazar y un transporte para ser eficaces así que generalmente preferiría las mandrakes, que además tienen algunas características interesantes. Como curiosidad, estadísticamente las mandrakes causan más bajas en marines combinando su disparo y carga posterior, que pueden repetir a partir del turno 2. Pero los Incubos pueden ser una opción si queremos meter a Drazar y para aportar un poco de variedad. 

Embarcando todo, una brigada Flayed Skull nos cuesta 1342 puntos, elegiendo las Mandrakes para no tener que embarcarlas. Podemos usar los 150 puntos restantes para algunas armas especiales, equipar nuestros personajes, y cambiar las armas de los vehículos. Si jugamos a mas de 1500 puntos ya podemos incluir algunos aviones. 

Aún así, por lo general prefiero jugar un batallón y algún destacamento especialista, o aliado o uno de los siguientes: 


3. Destacamentos especialistas. 

En cuanto a Flayed Skull, como mucho nos puede interesar el batallón de Punta de Lanza para meter 3 ravagers, pero he de admitir que en este caso tiraría por otra cábala (El corazón negro por ejemplo, o Obsidian Rose) o incluiría alguno dentro de un Batallón o Brigada. Los otros destacamentos de especialistas en cambio son una buena manera de completar nuestra cábala con Cultos de Brujas o Hemonculos, pero no nos sirven para un destacamento principal. 

Otro destacamento especialista útil para rascar algún punto de mando puede ser el destacamento Outrider, con 1 CG y 3 ataques rápidos. Este tiene su utilidad si queremos añadir Scourges. Básicamente, partimos de un Archon y 3 razorwing flocks por 108 puntos, que nos da 1 CP. Luiego podemos ir substituyendo los pajaritos por pájaros más peligrosos; los Scourges. Los razorwing Flocks son perfectos para rellenar, aún que no van a servir de mucho más. Pero vamos, 12 puntos por pieza! 

El destacamento de vanguardia es seguramente el menos útil ahora que han desaparecido los Trueborn (si los jugáis via index, adelante) a menos que queramos jugar absolutamente alguna unidad de Incubos con drazar en CG, completando con alguna de Mandrake o rellenando con Medusaes, Sslyth u otros cortesanos. Pero para resumirlo, aprovecharía para coger algo que no sea flayed skull.

Para acabar, si jugamos partidas con bastantes puntos, no es descartable jugar una Air Wing Detachement con dos Razorwings y un Voidraven, por ejemplo. Pero sólo lo recomendaría pasados los 1500 puntos. 


DESTACAMENTOS AUXILIARES 

Si jugamos con una base Flayed Skulls, podemos contar con algunas opciones de destacamentos “aliados” interesantes que nos aporten buenas sinergias. Aquí listaré solo los que en mi opinión pegan con la temática del ejército. 
  • Red Grief: Un batallón Outrider con muchas motos (un par de unidad de seis como mínimo). Nos servirán para trabar unidades enemigas de apoyo en el turno 1, a ser posible. Básicamente el culto de Red Grief nos permite avanzar y cargar en el mismo turno, además de permitir repetir la tirada de carga en el turno 1. Podemos jugar con lso Razorwing Flocks si queremos una unidad de motos y no gastar más puntos. Deberemos incluír una Sucubo también como HQ. Poniendo como mínimo 6 motos (juntas o en dos unidades) nos sale el batallón por unos 175 puntos mínimo. 
  • Soaring Spite: Harlequines con pistolas de fusión embarcados. Aquí nos podemos plantear un batallón con 3 starweavers con las troupes con pistolas de fusión y los personajes. También podemos optar por un batallón Outrider y jugar Skyweavers con armas de disrupción. Este Masque nos permite ignorar los penalizadores de ‐1 si avanzamos con armas de asalto, además de convertir las pistolas de fusión en armas de asalto. Nos permite también seleccionar algún psíquico. Equipando decentemente los harlequines con armas de fusión o armas especiales en combate, el batallón nos sale por unos 750 puntos (2 CG + 3 Troupes + 3 Starweavers), así que no lo recomiendo en pequeñas partidas. El batallón outrider saldría por unos 340 con la configuración mínima incluyendo disrupción (3*2 skyweavers con disrupción y Troupe Master). 
  • Dark Creed: Este conclave de hemónculos penaliza con un ‐1 al liderazgo de las unidades a 6” (hasta 3”). Lo bueno es que también sirve para los venoms. Es una opción interesante, tener una patrulla o destacamento barato y jugar con la moral. En general los conclaves de homúnculo nos aportan tropas más resistentes por lo que siempre son una buena opción para destacamentos aliados de las cábalas, pero esta obsesión en concreto nos es útil pues todo el mundo puede estar embarcado también. Incluso nos podemos plantear poner 5 grotescos en un Raider y tener algo de combate. Sólo lo recomiendo como “Gadjet” si queremos atentar contra la moral del Rival. 
  • The Silent Shroud: Un poco igual que el anterior pero con harlequines. 
  • Saim‐Hann: De entrada, no suelo jugar craftworld así que poco tengo que decir sobre ellos. Sólo me he mirado el mundo Astronave de Saim‐Hann, que permite repetir las tiradas de carga y las Motos pueden ignorar el penalizador para disparar armas pesadas tras mover. Por supuesto, conviene usar muchas motos pero me interesaría sobretodo para los psíquicos en motos y poder abusar de Castigo. Las Lanzas brillantes y las Vyper serian interesantes. Pero repito, no soy fan de esta facción y no me lo he mirado bastante, pero por temática podrían ser buenos aliados si os interesa.

En el próximo artículo veremos las unidades claves de esta cábala.

3 comentarios:

  1. Sería genial ver otras listas de Drukari más allá del sempiterno corazón negro + profetas de la carne. Que cada vez es más profetas+ aerolíneas Vwct

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  2. Siempre esta buen conocer otros ejercitos y sus otras ramas no tan conocidas, buen aporte!

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  3. Gracias por esta entrada, me ha gustado este análisis de esta cábala en concreto y deseando ya leer la siguiente entrada, para kill team no influye pero me está dando ganas de pintar mis Guerreros de esta cábala en concreto

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