jueves, 25 de abril de 2019

Kill Team: Análisis - Servants of the Abyss


¡Saludos disformes, gentecilla!

Volvemos a la carga con otro análisis de facción de Kill Team, en esta ocasión los Sirvientes del Abismo cuyas miniaturas venían en la caja de Blackstone Fortress.

Como algunos ya sabréis, tras explotar los Gellerpox al máximo, he estado jugando los Sirvientes llevándolos incluso a un torneo en War Lotus. Desde aquel momento y durante las últimas tres semanas no he dejado de jugarlos, salvo en un par de partidas, por lo que ya puedo traeros mis impresiones tras una decena de partidas. Dado que las reglas para adaptar estas minis a Kill Team están disponibles online en la web de Games Workshop, os dejo el ENLACE para que las podáis descargar y consultar mientras leéis este análisis y una foto para que podáis identificarlas:
Los Ur-Gulls y Spindle Drones no son parte del Kill Team, pero el resto sí: Guardia Traidora, Hombres Bestia, Cultistas del Negavoltio, los Psiquicos Renegados y los Marines de Legión Negra con Obsidius Mallex al mando
Como siempre, vamos a empezar con las reglas raciales:


Bueno, regla en singular, mejor dicho. Sinceramente como racial me parece regulera, ya que tiene varias pegas: por un lado solo funciona si tienes un Marine cerca y como veremos más adelante el Marine no es precisamente de lo mejorcito, eso sin contar que al no afectar a toda la mesa como una Cadena de Datos te obliga a estar en burbuja; por otro no te da pasar automáticamente las Agallas como una Sinapsis, simplemente repetirlas y dependiendo de la cantidad de penalizadores quizá ni aún repitiendo sea suficiente. En conclusión, es como si no tuviesen racial.


Guardia Traidora


Empezamos con la Guardia Imperial que reniega del Imperio. A diferencia de la contrapartida leal los pobres traidores no tenemos acceso a Plasma, así que hay que contentarse con el más modesto Lanzallamas. Ni que decir tiene que un par de ellos y sobre todo en Arena vienen genial de todos modos, ya que aparcarlos cerca de puertas para bloquear el paso y flambear al gusto es muy efectivo. Es precisamente en Arena donde más he estado usando a los Guardias, ya que se necesitan cuerpos baratos que sean capaces de abrir puertas, para evitar que otras unidades más valiosas se queden atascadas en tal tarea.

Uno que ha sido fijo en todas mis partidas el Sargento Líder para seguir con el típico plan de dejarlo atrás escondido a salvo para generar Puntos de Mando. No es nada honroso, pero son Guardias y encima Renegados, así que es perfectamente trasfondístico xD

Un pequeño truco que os dejo. Si por el motivo que sea no queréis meter Lanzallamas pero sí algún Guardia básico para abrir puertas, hacedlo Gunner de todos modos y ponedle Granadas. Tanto el mejorarlo a Gunner como las Granadas es gratuito.


Culstistas Negavolt


Pues aquí tenemos a la que posiblemente sea la mejor miniatura de esta facción, con un perfil que de un primer vistazo no parece gran cosa, ya que no deja de ser un Guardia Imperial con un poco mejor de Habilidad de Armas. Pero es al leer sus reglas especiales cuando llegan las sorpresas.

Primero en su faceta ofensiva está genial con tres ataques de F5, aunque carezca de FP y su Daño sea de solo uno. Pero es que tiene la regla Taser del Mechanicus que hace que cada 6+ al impactar obtenga dos impactos adicionales. Sin intención de aburriros con las matemáticas, a lo largo de una partida eso significa que tiene un 100% de acierto, es decir, que de media habrá acabado sacando tres impactos por ronda de combate, lo cual está genial para causar Chequeos de Lesiones a masilla. Contra servoarmaduras o equivalentes suele salir rebotado, pero con su coste de nueve puntos es que es normal, lo justo sería emplear a dos para matar a un Marine, cosa que logran con eficacia y por un coste de puntos similar. Y aunque no es algo en lo que confiar... pueden causar Mortales al cargar.

En su vertiente defensiva también destacan gracias a una Invulnerable de 5+ y una habilidad de ignorar heridas al más puro estilo Nurgle, lo cual les da una supervivencia envidiable, superior a la de un Arlequín por ejemplo costando prácticamente la mitad.

Cuando salieron me hice con un total de doce para usarlos de Servidores en mis listas del Mechanicus con Vigilus (tal y como pudisteis leer AQUÍ). He probado listas con una cantidad variable de ellos, pero entre cuatro y ocho es el número que he encontrado óptimo.

En conclusión creo que están infracosteados, si los subiesen un par de puntos hasta los once seguirían siendo buenos pero sin estar rotos.


Hombres Bestia


Los Hombres Bestia son una fuerza de choque excelente ya que vienen todos ellos con la regla de Fanático incorporada por defecto. Pero tienen una pega mayúscula y es que existen los Negavolts.

Una Hombre Bestia a la carga tiene el mismo potencial ofensivo que los Negavolts, ya que efectúa tres ataques de F5, pero a diferencia de los bichos del Mechanicus no tiene regla de impactos extra a 6+. Y por otro lado cuando no carga se desinfla un poco al perder un ataque y efectuar los dos restantes con F4, cosa que no les pasa a los Negavolts. Y todo eso sin contar con la posibilidad de Mortales al cargar.

Y en la faceta defensiva la comparativa es similar, ya que los Hombres Bestia tienen una Resistencia 4 que obviamente filtran un poco mejor las heridas que la R3, pero su armadura es normal en vez de Invulnerable y no tienen habilidad de ignorar heridas.

Al coste actual de 7 puntos para el Hombre Bestia y 9 para el Negavolt no hay razón alguna para meter a los primeros. Pero como esta facción todavía está en fase Beta y ya he dicho que los Negavolts deberían subirlos un par de puntejos, en ese supuesto podrían tener cabida los Hombres Bestia. Aún así suelo llevar uno en el roster porque en algunas combinaciones de listas sirve para cuadrar los puntos.


Psíquico Renegado


Si habéis leído mi análisis sobre los Mil Hijos o el artículo de Juanma en Comando40k explicando la Fase Psíquica ya sabréis que el Psybolt es un arma terrorífica, causando Chequeos de Lesiones prácticamente garantizados contra miniaturas de una sola herida.

Las cuatro heridas que no lleven a equivocaciones, son necesarias ya que este Psíquico no está entrenado en el uso de poderes y cualquier doble le causa Peligros de la Disformidad, en vez de solo el doble 1 o el doble 6. A lo largo de una partida es más que probable que una vez salgan dobles y eso son 1d3 heridas menos para la mini así que su cuarta herida es fundamental para evitar que se muera solo a las primeras de cambio.

La pega del Psybolt ya la conocéis todos y es que no puedes elegir el objetivo libremente, requiere de mayor planificación ya que es contra el más cercano. Eso significa que contra hordas que van a ponerte mucha masilla delante o contra ejércitos con miniaturas de varias heridas podría no ser tan efectivo, pero aún en ese caso hablamos de un ataque que es como si impactase a 2+ ignorando penzalizadores (sacar 5+ en 2d6) que hiere auto e impide salvaciones. Aunque te pongan un Poxwalker en medio hay que matarlo de todos modos, sobre todo en Arena ya que seguramente si es el más cercano esté para bloquear un pasillo.

Lo he usado como Líder por sus 4H y como Veterano para posicionamiento previo al primer turno, pero al final como he dicho sus heridas no son garantía de aguante y prefiero usar un Sargento escondido pues el Psíquico se acaba exponiendo y el uso del Veterano en Arena es mejor emplearlo en abrir puertas y no interesa sobreexponerlo. En conclusión al final lo he acabado usando sin especialización ninguna, lo cual también es bueno para no dar puntos gratuitos en la secundaria de Objetivos de Perfil Alto.

Legionarios Negros


Y aquí tendríamos a los que deberían ser los líderes y pegones de esta facción, pero va a ser que no. Tienen un problema importante y es que no tienen acceso a las variantes de Fighter o Gunner y por tanto carecen de armamento de calidad de ninguna clase. Sin armas de combate ni de disparo lo que tenemos es un Marine "Táctico" a secas, con su Bólter, Pistola y Granadas, nada del otro mundo.

El único cometido que tienen es el de proporcionar control de Moral gracias a la regla racial que tienen todas las demás miniaturas del comando, pero cuestan 14 puntazos para no aportar nada, así que como dije al principio es mejor ignorar la regla y prescindir por completo de estos.


Tácticas


Tenemos a nuestro alcance un total de cuatro Tácticas, pero si las miráis a fondo dos de ellas implican usar Legionarios Negros que ya hemos visto que no son nada útiles. La tercera es para negar poderes psíquicos al rival, lo cual solo será útil contra Mil Hijos, Caballeros Grises, otro Sirviente del Abismo o si se juega con Commanders. Por lo cual nos queda la cuarta y última Táctica la cual es la buena: sumar uno a las tiradas de salvación invulnerable de dos Negavolts que estén a 1" el uno del otro al comienzo de la Fase de Disparo.

Como he dicho antes los Negavolts pegan con Daño 1 y sin FP, por lo que para poder matar en muchas ocasiones es interesante, casi imperativo, llevarlos por parejas. Así que moviéndose de dos en dos siempre va a haber una pareja a la cual poder tirarle esta Táctica y ponerlos con la Invunerable de 4+ que junto al Ignorar Heridas a 5+ los vuelve extremadamente resistentes.


Roster y listas

En general las listas que he venido usando no difieren demasiado de las que usé en el Torneo Oro de War Lotus: mucho Negavolt, algunos Guardias y el Psíquico. Mi Roster depurado a día de hoy es:

  1. Traitor Sergeant @ 5 {Leader}
  2. Traitor Guardsman Gunner, Flamer @ 8
  3. Traitor Guardsman Gunner, Flamer @ 8
  4. Traitor Guardsman Gunner, Krak Grenade @ 5
  5. Traitor Guardsman @ 5
  6. Negavolt Cultist @ 9 {Combat}
  7. Negavolt Cultist @ 9 {Zealot}
  8. Negavolt Cultist @ 9 {Veteran}
  9. Negavolt Cultist @ 9
  10. Negavolt Cultist @ 9
  11. Negavolt Cultist @ 9
  12. Negavolt Cultist @ 9
  13. Negavolt Cultist @ 9
  14. Negavolt Cultist @ 9
  15. Negavolt Cultist @ 9
  16. Chaos Beastmen @ 7
  17. Rogue Psyker @ 20

Con este roster se pueden montar varias listas, como por ejemplo:

Lista #1 
Traitor Sergeant @ 5 {Leader}
Negavolt Cultist @ 9 {Combat}
Negavolt Cultist @ 9 {Zealot}
Negavolt Cultist @ 9 {Veteran}
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Rogue Psyker @ 20
TOTAL: 97

Esta tiene muy poca explicación, sencillamente lo más roto y punto. Con los ocho Negavolts pillamos casi toda la mesa y el Psíquico a lanzar poderes desde atrás tranquilamente mientras el Sargento se queda escondidito. Para Arena no termina de rentar porque se necesita abrir puertas y para ello salen mejor los Guardias, con lo que tenemos un par de variantes:

Variante #1 de la lista #1
Traitor Sergeant @ 5 {Leader}
Traitor Guardsman Gunner, Flamer @ 8
Traitor Guardsman Gunner, Flamer @ 8
Traitor Guardsman @ 5
Negavolt Cultist @ 9 {Combat}
Negavolt Cultist @ 9 {Zealot}
Negavolt Cultist @ 9 {Veteran}
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Rogue Psyker @ 20
TOTAL: 100

Variante #2 de la lista #1
Traitor Sergeant @ 5 {Leader}
Traitor Guardsman Gunner, Krak Grenade @ 5
Negavolt Cultist @ 9 {Combat}
Negavolt Cultist @ 9 {Zealot}
Negavolt Cultist @ 9 {Veteran}
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Chaos Beastmen @ 7
Rogue Psyker @ 20
TOTAL: 100

Ambas son muy similares, solo varían el número de cuerpos para pillar bordes, cuadrantes y abrir puertas. La siguiente lista es sin Psíquico para el caso de no querer sacarlo:

Lista #2
Traitor Sergeant @ 5 {Leader}
Traitor Guardsman Gunner, Krak Grenade @ 5
Negavolt Cultist @ 9 {Combat}
Negavolt Cultist @ 9 {Zealot}
Negavolt Cultist @ 9 {Veteran}
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
TOTAL: 100

Y la posibilidad de inundar la mesa con varios Guardias abrepuertas y flambeadores:

Lista #3
Traitor Sergeant @ 5 {Leader}
Traitor Guardsman Gunner, Flamer @ 8
Traitor Guardsman Gunner, Flamer @ 8
Negavolt Cultist @ 9 {Combat}
Negavolt Cultist @ 9 {Zealot}
Negavolt Cultist @ 9 {Veteran}
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Negavolt Cultist @ 9
Chaos Beastmen @ 7
TOTAL: 100


Conclusiones

En realidad la primera y gran conclusión que se puede sacar es que los Negavolts fastidian el equilibrio interno de la facción. Hay pocas que tengan un equilibrio perfecto en el que todas las unidades tengan cabida (sí, pienso en vosotros pobres Omnicidas) pero también es extraño el caso en la que una facción con cinco Datasheets tenga una de ellas muy por encima de las demás. Para mi la solución pasa por dos opciones, o bien subir los puntos a los Negavolts o bien limitarlos a cuatro como máximo, que son los que vienen en un pack de Blackstone Fortress.

Quitando eso, a mi me han encantado como se han desempeñado y pese a tener ya en mente el jugar con los Elucidians para las próximas partidas, decir que no descarto seguir jugándolos junto a los Gellerpox, ya que precisamente nadie en mi grupo de juego lleva estas facciones y es genial que se vean en mesa para dar variedad.



15 comentarios:

  1. Un gran análisis como siempre, esperemos q cuando los retoquen no los capen mucho y eso sí esperando esos refuerzos en forma de ogrete mutante y comisario traidor a ver si le meten algo de chicha a esta faccion

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  2. Pues como siempre gran guia! Da gusto leer como destripas todo para enfocarlo de la mejor forma posible.

    Lo malo de cada una de tus guias es que dan ganas de hacerse con el comando y jugar con ellos jajajajajaja y no da tiempo a coleccionar, pintar y demas todo (al menos a mi no jajajajajaja).

    En cuanto a reglas, si, el negavolt esta infracosteado en comparacion al resto. Y estoy pensando que a lo mejor el resto de minis del Blackstone se añadan como Elites? Realmente no se como son los drones y los ur-ghuls, pero seria la flrma mas facil de relleñar este hueco, junto con el comisario y ogrete.

    P.D: Ya sabes que ando pensando en pillarmelos por esas cabritillas tan bonicas que tienen jejejejeje

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    1. La cosas de los Ur-Gulls es que realmente son de Drukhari, no tienen sentido en una banda del caos. Y los Drones... no se como podrían implementarlos, la verdad.

      No te vas a arrepentir de pillártelos ;)

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  3. Muuola! A ver que tal con los ogretes y el comisario nuevos!

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  4. Muy buen post como siempre, me encanta leer las entradas de kill team, personalmente prefiero nova antes que el arena, veo claramente un nivelado de juego algo más palpable aquí que en 40k, lastima que ningún astarte se esté llevando ninguno a casa...

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    1. A mi Arena me está encantando, la verdad sea dicha. Pero no dejaremos de jugar a NOVA también, creo que son compatibles para no aburrirse.

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  5. Por cierto, se sabe cuando van a meter la expansión de unidades de elite xa kill team? Eso rompera el meta? Destruira el juego?

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    1. No se sabe cuando saldrá ni las reglas que traerá, así que es especular xDDD

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  6. Genial guia!!! por cierto, tienes pensado hacer alguna de Deathwatch?

    SalU2!

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    1. Algo tiene pensado si, y ayudando en roster y testeo andare yo jajajajaja

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    2. Como dice Rudy, está en proceso junto a la de Astra Militarum y Elucidian Starstriders por mi parte, la de Deathwatch a medias con feedback de grandes jugadores y la de Arlequines y Drukhari por autores invitados.

      Poco a poco vamos completando todas las facciones.

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  7. Yo estoy deseando tener mis minis de Sirvientes del Abismo listas para probarlos en Kil Team, que tengo el juego algo abandonado por falta de tiempo, y cuando lo tengo, pues le doy preferencia a 40k.

    La única "pega" de los Sirvientes, por poner alguna, es el excesivo protagonismo sin limites a los Negavolt Cultist, por lo demás, genial resumen!!!

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  8. Chicos, en serio, BRUTAL el análisis!

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  9. Buenos días! Cómo va ese análisis Drukhari de colaborador? Vais a esperar a que salga élites para seguir analizando? Gracias!!!

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