12 septiembre 2013

Centuriones de Asalto


Y le llegó el turno a los Centuriones...el emperador les bendice y sus enemigos les maldicen!!!!!!!




El Coste por 3 miniaturas de 190 puntos puede parecer elevado (y lo es!!!!)  pero sus stats justifican el porque de su elevado coste. 60 puntos por mini y un aditivo de 10 puntos para el Sargento.

El equipo base de cada Centurión es de Lanzallamas acoplado, Lanzagrandas de Asalto y Dos Taladros de Asedio.

Con los taladros, a la carga, tenemos 3 ataques de fp2. Con una unidad a la carga podemos hacerle mucho daño a nuestro oponente además de poder cargar con nuestra iniciativa. No disponemos de granadas con lo que el lanzagranadas puede ser oportuno llevarlo si vamos a querer asaltar con nuestra iniciativa a través de cobertura. Destinado a enfrentarse a la élite del ejercito de nuestro oponente.

Por otro lado podemos sustituir el Lanzagranadas de Asalto por un Bólter Huracan de forma gratuita y/o el Lanzallmas Acoplado por un rifle de fusión acoplado. Y que gracias a los Protocolos de Erradicación podremos usar todo nuestro armamento ya que nos permite disparar dos armas en nuestra fase de disparo por Centurión

Como vemos todas sus armas de corto-medio alcance, versados en el asalto sobretodo de infantería de élite y ahí es su gran problema la movilidad de la unidad como hacer que esta unidad llegue donde tiene que llegar para hacer su trabajo que tan eficazmente parece que pueden hacer. Andar una travesía por el tablero puede que nunca lleguen o cuando lleguen ya no haga falta, o ni siquiera le de tiempo a llegar.

Tendríamos que hablar de un transporte para nuestros Centuriones. Estamos hablando de un transporte asignado como los Land Raider o uno no asignado como la Stormraven. No estamos acercando a los 400-500 puntos. No pretendamos spamear esta unidad porque veremos como nuestros puntos se van consumiendo sin poder perfilar de forma adecuada el resto del ejercito. Además tenemos que tener en cuenta que nuestros Centuriones son Muy Corpulentos, es decir, cuentan como 3 miniaturas a efectos de la capacidad de transporte.

Para abatir 6 heridas de una Escuadra de Asalto Centurión hemos de hacer una media de 162 disparos de bólter marine en comparación con los 90 que tenemos que hacer para hacer 5 heridas a una unidad de Exterminadores. Teniendo en cuenta que el coste base de 3 Centuriones es menor que el de 5 Exterminadores, y la durabilidad de los Centuriones es mucho mayor. Estamos hablando de que 81 marines disparando a fuego rápido serían necesarios para acabar con una unidad de Exterminadores. Mientras que para acabar con una unidad de 5 Exterminadores necesitaríamos tan solo a a 45. 

Vemos que los Centuriones van a acaparar mas recursos de nuestro oponente para acabar con ellos. Esa r5 y salvación de 2+ les hace extraordinariamente duros a armas de elevado fp, como los bólters y similares.

Pero al no disponer de de invulnerables les hace ser pasto de los plasmas en campo abierto y mantener una dependencia clara de la cobertura, así que mucho cuidado por donde se mueven estos chicos. Como hemos dicho la movilidad es su peor defecto. Al menos dispone de Moverse a través de Cobertura con lo que no tendrá mas opciones de no ver ralentizado su movimiento pero también dispone de Lento y Sistemático, así que nada de correr, nada de disparos defensivos, y puede cargar habiendo disparado armas de fuego rápido, entre otras armas.

No es una unidad que sea obligatoria su incorporación en nuestras listas. Ni su mini ni sus opciones en el juego me han entusiasmado. Esto no significa que no sean interesantes pero no me parecen una unidad que necesitemos imperiosamente y si pueden entrar en listas y que nos funcione pero el codex es mas amplio y nos ofrece otras unidades mas apetitosas, entre ellas sus hermanos los Centuriones Devastadores, mas interesantes en el meta actual. Pero ese es otro cantar....

....y hasta aquí puedo leer... 

7 comentarios:

  1. De lujo estos posts del nuevo codex. Me estoy enterando del contenido gracias a ti. Saludos!

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    1. Muy buenas Raúl!!!!!!


      Se agradece tus palabras.

      Un saludo

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  2. Me parece un analisis muy bueno,pero creo que se desprecia demasiodo el mele, creo que esta unidad debe valorarse como unidad de mele, ejemplo una tactica que han comentado por ahy un ejercito de cicatrices blancas con kan, les compras un land raides y metes 4 o 5 en cruzado exploras con ellos , si no te petan el land raider en el primer turno tienes a esos tios te puede cargar el primer turno, que tienes tu la iniciatiba , lo mismo pero sin poder cargarles solo destrozar algo que te moleste, ademas ten en cuanta que estando ya encima y cargando 2d6 um la distacia que se debe alejar de ti es de 3d6y tu puedes cargar con esta unidad sin casi miedo a los fuego defensibos. ademas a que disparas al land raides que te a traido el regalo o al regalo

    otra tactica menos efectiva pero igual de buena meter un psiquico con biomacioa esto te da haceson en el 50% de las partidas a uno de los siguientes podres entereza(no ahy dolor y nunca muere para truquear heridas) o debilitar (-1 R a una unidad enemiga) o un psikico que es una picadora de carne, si ademas metes a tigurios puedes tener inbulneralble de 4 , repetir para impactar( tanto a disparos como a mele) o mala suerte (repetir salvaciones pasadas)

    con esto espero poder haber ayudado a mejorar tan buen analisis

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    1. Muy buenas Anonimo!!!!!

      Se desprecia el mele, sí, y quiza sea un error pero es que el mismo reglamento y la estructura del codex y de la dinamica del juego son los que hacen que uno las subestime. Pero cierto es que la fase de movimiento es primordial, de disparo también y fase de asalto es secundaria.

      Yo antes que un LR creo que lo mejor es una Storm como taxi para estos chicos.

      No había pensado en la conjunción con el psíquico

      Y sí, los comentarios ayudan muchísimo a profundizar. Es lo mejor de un post poder leer los comentarios porque en opiniones divergentes y todo bien justificado cada uno puede sacar conclusiones mas allá de lo publicado.

      Un saludo

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    2. Buenas!

      Molaría mucho el combo que planteas, pero si exploras no puedes asaltar!

      Saludos

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  3. Yo los veo unica y exclusivamente para aquellos que jueguen 5 martilleros + CG + LR de forma habitual, sustituyendo a los 5 termis por 3 centus, e irían acompañados de un capi con artesanal, escudo de tormenta y martillo trueno/arma reliquia/arma de energía.

    Y es la gran desventaja, los martilleros en LR se pueden defender sólos, y bueno, técnicamente estos también, pero sin el capi/SdC blindado, convierten su carencia de invulnerable en un poderoso handicap, pues habrá cosas que se escapen de su alcance, como les ocurre a la guardia sanguinaria. Una unidad con atributos y coste de élite que no tiene garantías de cumplir los objetivos de una unidad de élite al carecer de invulnerable. Eso sí, son la cosa marine más defícil de caer a saturación de armas de baja fuerza (Land Raiders aparte XD).

    Así que chicos, explorad vuestro metajuego (estilo de juego de la zona), y si estáis cansados de perder a vuestros martilleros acribillados por centenares de armas de seres inferiores, mandad a los centuriones y que les expliquen 2 cosas sobre estadística.

    Pero para poner una unidad de TS2+ sin TSI y que haga fosfatina al enemigo en asalto, creo que prefiero a la guardia de honor, quedan visualmente muy épicos al llevar servoarmaduras (vaaaale, artesanales, pero siguen siendo servoarmaduras más chulas que el promedio).

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  4. Muy buenas Pedro!!!!!!

    Yo opino que estos son superiores a los termis pero claro es que la elite solo tiene el nombre por el slot porque siempre es mas interesante las unidades de otros slots que ademas puntuan.

    Cierto los Martilleros se pueden defender bien solos. También es cierto que estos pueden pegar con i4 y que te asalten en cobertura un Principe demonio que verás donde va el PD. Son interesante disuasor frente asaltos de monstruosas y aquellas con baja iniciativa ya se pueden ir despidiendo.

    Un saludo

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