08 julio 2012

Psiquicos en 6ª


Hablemos de los psíquicos de este nuevo 41 milenio. Uno de los cambios mas notables en esta nueva edición es la inclusión de un apartado exclusivo para este tipo de unidades con nuevas reglas y un nuevo enfoque de los psíquicos en el juego. 


En primer lugar el concepto Nivel de maestria, que indica cuantos poderes puede usar por turno. Si no se indica lo contrario, son de nivel 1. En los codex antiguos si en la descripcion especial viene que puede usar hasta X poderes por turno, ese será su nivel de maestria. Ejemplo: Mephiston, nivel de maestria 3.

Otro concepto es el de Puntos de Carga de la disformidad, generas un punto por nivel de maestria. Se gastan en los poderes psiquicos. Se generan al principio de cada turno y si los que no usas se eliminan al final de cada turno. Algunos poderes pueden requerir gastar mas de un punto de carga para resolverlo.

Declarar el objetivo, si el psiquico esta embarcado solo podra designarse a si mismo, al vehiculo o a la unidad en la que se encuentre. Tampoco podra lanzarse un poder sobre una nunidad embarcada en un vehiculo, si no estas embarcado.

Lanzar el hechizo superando un chequeo de liderazgo, siempre con el de la miniatura que lo lanza. Si lo superas entra el poder.

Peligros de le disformidad. Si en el chequeo psiquico sacas un doble 1 o un doble 6, sufres una herida sin posibilidad de salvación de ningun tipo.

Rechazar a la bruja, Si el poder psiquico afecta a una unidad enemiga, ésta puede rechazarlo con un 6 en una tirada de 1D6. 
     Si tienes en la unidad a un psiquico de nivel de maestria igual o inferior al psiquico que lo lanza, suma +1.
     Si tienes en la unidad a un psiquico de nivel de maestria superior al psiquico que lo lanza, suma +2.

Capuchas psiquicas, si un psiquico con capucha se encuentra a un maximo de 6 UM de una unidad a la que le afecte un poder enemigo, puedes usar Rechazar a la bruja como si el psiquico estuviera dentro de la unidad. Si esta embarcado solo puede usarlo sobre su vehiculo.

Tipos de poderes psíquicos:

Bendición: Al inicio de la fase de movimiento. Sobre unidades amigas. Se puede sobre unidades en combate cuerpo a cuerpo. Acumulativo pero nunc supera un valor de 10 o baja de 1.

Conjuración: Inicio de la fase de movimiento. Convoca unidades por despliegue rapido. Con el equipo basico. Estas unidades nunca puntuan.

Maldición: Inicio fase de movimiento. Sobre unidades enemigas y pueden estar trabadas en cuerpo a cuerpo. Nunca bajar atributos menos de 1 ni subir de mas de 10.

Fuego Brujo: En la fase de disparo. En vez de disparar un arma. Se tira para impactar, excepto plantillas y areas. Cuenta como un disparo de largo alcance. Tiene que ver al objetivo, no puede Correr, tiene que disparar al mismo objetivo que la unidad o viceversa, solo puede cargar a la unidad que ha disparado. Solo puede lanzar 1 fuego brujo por turno, a no ser que pueda disparar mas de un arma por turno, ental caso sustituira cada arma q pueda disparar por 1 fuego brujo.

Subtipos de fuego brujo:


Rayo: Traza una linea desde el psiquico hasta un punto elejido dentro del alcance del poder. Todas las miniaturas amigas y enemigas seran impactadas automaticamente. Empieza a herir por la miniatura mas cercana al psquico con la Fuerza inicial. Y reduce 1 punto de fuerza por cada miniatura q impacta el rayo que se aleje del punto inicial hasta F0. Edificios cuentan como miniaturas.

Fuego brujo concentrado: Si sacas en el chequeo psiquico 5 o menos, elijes la miniatura a la que impacta el fuego. Si sacas mas de 5, elije al azar otra miniatura sobre la que se resolvera el fuego brujo.

Torbellino: Afecta a todas las unidades, amigas y enemigas, que esten dentro del alcance maximo del poder, aunque esten en combate o no se pueda trazar linea de vision.

Nova: impacta automáticamente a todas las unidades enemigas dentro del alcance maximo del poder. Tienen perfil de disparo y se considera como tal.


¿Que os parecen los cambios? Yo veo mas que interesante que el rechazar a la bruja sea solo cuando te afecte directamente a tu unidad. Las bendiciones no te las pueden dispersar. Mola¡¡


4 comentarios:

  1. Yo komo jugador de hermanas, a no ser k me alie no tengo ninguno ajkajkajk, pero me parece un cambio positivo, más cuando algunos poderes cuesten dos puntos de disformidad y al ser aleatorios ( los del reglamento ) da cierto aire de que no t podran ownear con seguridad kon ellos.

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    1. A mi personalmente lo de que sean aleatorios inicialmente no me molo mucho.
      Que los del codex los eliges tu y los de reglamento no te hace pensarte si merecen la pena los del reglamento. Tienes que tener en cuenta que tu carta comodin es el poder que puedes quedarte cuamdo descartas el que te ha tocado y no te gusta. Si dicho poder no te beneficia para tu estrategia, te arriesgas a no tener nada.
      Claro que este metodo de elección se compensa con algunos poderes que si te tocan son una pasada.
      En principio seguiere con los del ejercito y poco a poco probare los del reglamento a ver que tal se dan las tiradas (hecho que se me daba fatal cuando jugaba a fantasy y ahora me persigue a 40k) XD
      Con tus Hermanas ahora puedes rechazar a la bruja por lo menos y puedes apoyarte con un biblio aliado para potenciar tus filas. Pon un biblio en tu vida jejeje

      Saludos Reienkyo y gracias por comentar

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  2. Lo de rechazar a la bruja era originalmente una regla de los templarios negros y de la servoarmadura de las sororitas si no recuerdo mal, como quedara eso ahora?
    Yo juego eldars oscuros asi q tb me afecta 0.

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    Respuestas
    1. uff ni idea como quedara la cosa, pero supongo que prevalecera el reglamento.
      Aunque se juegue con un ejercito que no tenga poderes, puedes rechazar a la bruja, antes no, asi que es un cambio positivo. Por lo menos a mi me ha molado el cambio.

      Saludos

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