19 octubre 2018

Poderes Psíquicos Tiránidos


Buenas a todos. Hoy os traigo el primer artículo,  espero que el primero de muchos más, de Alfonso, compañero de grupo y jugador Tiránido veterano que nos trae un artículo versado en dicha raza. Más concretamente sobre los Poderes Psíquicos de la Mente Enjambre.

Sin más os dejo con el artículo de Alfonso/Brain. Espero que os guste.


Aun parece que fue ayer cuando en una noche de insomnio me puse a redactar la Guía Psiquica Tiránida para el foro Mente Enjambre, era el año 2013 y de aquella se jugaba a las 5ª Ed. del juego, donde los Tiránidos tenían acceso a 3 de listas de poderes (Biomancia, Telepatía y Telekinesis), lo que hacía que hubiese multitud de opciones disponibles, sobre todo teniendo en cuenta la enorme cantidad de opciones de unidades psíquicas que tienen mis queridas Gambas…

Actualmente y ya en 8ª Ed., las posibilidades en lo que a la fase psíquica se han reducido enormemente, pero igualmente es uno de los factores que más pueden llegar a exprimirse al usar una lista de Nids. No es fácil, ya que requiere un buen control de distancias y de posicionamiento en mesa, pero sin duda cuando las cosas salen es muy gratificante.

Los psíquicos para los tiránidos cumplen importantes funciones: la 1ª es debido a que todos los psíquicos tiránidos tienen la regla Sinapsis, que consiste en hacer que a 12” las progenies superen automáticamente los chequeos de moral, a 24” evitan los molestos efectos de nuestras progenies con la regla Conducta Instintiva, y a 18” hacemos que los psíquicos enemigos resten un -1 a sus chequeos psi. (Sombra en la Disformidad)

A parte de todo eso, nos permite ir haciendo tiradas de Rechazar a la Bruja para evitar poderes enemigos, y por supuesto, el poder lanzar nosotros mismos nuestros propios poderes, los cuales se dividen entre los que nos dan bonos, y los que aplican al enemigo penalizadores. Veamos un pequeño resumen de cada uno de los 6 poderes disponibles en su códex.


1. Dominación:

Este es sinceramente el único poder realmente inútil de toda la lista, ya que lo único que consigue es aumentar en 6” los efectos de la Sinapsis para ese psíquico.


2. Catalizador:

Catalizador es posiblemente el poder psíquico que siempre vas a querer tener en tus listas, ya que proporciona un valioso “No Hay Dolor” a 5+ a la afortunada progenie que reciba este bonus. Sin duda muy útil contra progenies como por ejemplo los Genestealers, Zoántropos, Tiranos de Enjambre…


3. El Horror:

Este poder es el único de todos que tiene un alcance mayor de 18” (llega a 24”) y que al aplicar un malus de -1 tanto al liderazgo, como también a las tiradas para impactar (tanto en disparo como en CaC), hace que pueda resultar muy útil para nerfear momentáneamente a unidades que peguen muy duro (en disparo y/o en CaC), siendo por tanto ideal para unidades que te vayan a disparar o asaltar.


4. Estampida:

Estampida es perfecto para añadir movilidad a unidades de asalto como por ej. Hormagantes o Tiranos de Enjambre, ya que les permite avanzar y aun así tener la posibilidad de asaltar. De igual forma se puede emplear para permitir a unidades de disparo como por ej. la Guardia de Enjambre, que se muevan y puedan disparar sin penalizadores su tan temido cañón empalador.


5. Paroxismo:

Junto con Aullido Psíquico (Dominación seguro que la diseñó Matt Ward, por lo que para mí ni existe XD) es el único poder que tiene carga 5, por lo que es relativamente sencillo de ejecutar. Lo usaremos para hacer que una unidad enemiga pegue en último lugar, a no ser que tenga una regla que diga que pega 1º (como por ej haber asaltado ese turno), en cuyo caso las unidades se alternan empezando por el jugador cuyo turno esté en curso. Esto a parte de lo obvio si el rival tiene este tipo de unidades, hace que aunque no las tenga, podamos conseguir pegar antes que una de sus unidades (por ejemplo si nos asaltan y ya había combates previos)


6. Aullido Psíquico:

Este poder viene a ayudarnos a aplicar heridas mortales de forma similar al poder del Reglamento Castigo, sin tener que añadir niveles de carga acumulativa. Funciona como Castigo, con dos diferencias, la más obvia es que si el objetivo es un psíquico, este chequea liderazgo con 2D6 y si el resultado es más alto, este perderá uno de sus poderes al azar. El menos obvio pero que hay que tener en cuenta, es que a diferencia de Catigo, Aullido Psíquico no necesita tener línea de visión con el objetivo más cercano.

Bueno, hasta aquí este resumen de los poderes psíquicos y sus usos. En otra ocasión si se tercia podemos comentar sobre posibles combos y cómo usar los Zoántropos y sus pastores los Neurótropos…


6’s para todos.

Alfonso/Brain

2 comentarios:

  1. De acuerdo con el artículo, aunque algunos apuntes (y una corrección):

    1- Dominación: lo diseñó robin cruddace, nuestro "gran amigo".

    4- Estampida: el turno en que vayas a recurrir a Estampida, es imprescindible que salga, así que siempre es mejor llevarlo en un psíquico con bonos al lanzamiento, y que se mantenga a una distancia a la que el enemigo no pueda intentar dispersarlo (generalmente, un Neurotropo). A la hora de mover con una unidad que vaya a necesitar Estampida, si van a adentrarse mucho en la zona enemiga, es mejor moverlos haciendo una conga hacía el psíquico. Estampida es el poder más importante de nuestro arsenal: un plan de batalla entero se puede ir al traste por fallarlo.

    5- Paroxismo: para anular este tipo de reglas (de pegar último), es necesario tener una habilidad especial de pegar primero, no basta con cargar (FAQ drukhari, segunda pregunta, en referencia a la máscara del vejador, cuyo texto es idéntico al de Paroxismo). Además, no se puede emplear la estratagema genérica Contraofensiva en unidades afectadas por Paroxismo (FAQ Tiránida, tercera pregunta empezando por el final).

    Finalmente, recordar que la Sombra de la Disformidad es acumulable con el aura del familiar del Abominante del culto, por si se quiere dominar también la fase psíquica del contrario (que no es lo mismo que llevar un culexus, pero unos aliados del Culto también aportan más poderes interesantes al arsenal Tiránido).

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  2. Hola!

    Lo de Matt Ward es la coña fácil para remarcar que hasta un mono diléxico hubiese diseñado mejor ese poder. Realmente desde que WG firma sus codex como "Equipo de DIseño" y no con los nombres de los autores, voy perdido con la autoría de los mismos, pero vamos, que Robin Cruddace y Matt Ward bien podrían irse a picar piedra a una mina y dejar de lado el diseño de juegos, porque vaya tela XD...

    Con lo de Estampida estoy de acuerdo pero sustitutendo todo lo que dices por Catalizador, que para mí es el poder más importante de todos los que hay, y por tanto el que va a ser más necesario evitar que te dispersen, motivo por el cual es el poder que siempre lleva al menos un Neurótropo.

    Con lo de las FAQs si que me has pillado, la de Drukhari no la conocía, y la Tiránidos no la recordaba. Aunque el ejemplo final que puse no se ve afectado por lo que comentas. Es decir, si por ej una unidad nos asalta con Paroxismo y ya había en CaC 2 unidades enemigas, el rival solo podrá pegarnos con una de las 2 que ya estaban en CaC antes de que nosotros podamos elegir alguna de nuestras progenies, ya que la que ha cargado (según lo que has comentado de las FAQs) pegaría sí o sí en último lugar.

    Un saludo y muchas gracias por los aportes!!

    Brain.

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